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SPRING - Complete Annihilation

Complete Annihilation est un mod SPRING. Encore? Oui encore! Sauf que cette fois ci il s’agit d’un mod qui progresse à pas de géants. Descriptions et impressions d’un TA-like aux amphétamines.

CA

Complete Annihilation, ou le retour du commandeur après ingestion de Red Bull.

Complete Annihilation que j’abrègerais CA pour l’occasion c’est avant tout un énième mod qui reprends les bases de Total Annihilation : masses d’unités, deux ressources, ect. Rien de bien inovant par rapport a Balanced Annihilation au premier abord. Les premières différences sont pourtant là avant même de lancer la première partie.

Ce qui impressionne avec Complete Annihilation (et qui effraye aussi pas mal de joueurs) c’est le nombre de versions disponibles. Il se passe rarement plus de quelques jours avant une update et celles-ci peuvent même atteindre la demi-douzaine par jour. C’est à la fois la preuve d’un développement open-source actif, mais également la source de problème de balance pour les joueurs. Faire la revanche d’une partie le lendemain, ce n’est plus toujours jouer au même jeu. Il n’y a pas de révolution de gameplay tous les jours car la plupart des mises à jours se concentrent sur les graphismes et les corrections de bugs ou d’incohérences, mais le jeu évolue.

Pour simplifier tout cela la dev-team a programmé un logiciel directement intégré au “lobby” multijoueur de SPRING (qui ne fait pas partie de SPRING qui n’est que le moteur du jeu), et qui permet de télécharger automatiquement les mises à jour de n’importe quel mod ou map compatible avec SPRING. Deuxièmement CA se divise en deux versions distinctes. Une version dite “test”, qui permet de donner un feedback aux devs et de tester les toutes dernières nouveautés. (update plusieurs fois par jour). Une version dite “stable”, qui n’est mise à jour qu’une fois tous les mois environs. En gros c’est le fonctionnement d’une beta et d’une stable pour nimporte quel logiciel.

Comparons donc Complete Annihilation au grand classique de SPRING: Balanced Annihilation:

Graphiquement on garde bien entendu le même moteur, les mêmes maps, la même physique. Cependant CA se caractérise aussi par une retouche de la plupart des modèles et/ou textures, pour un rendu un peu moins cubique. On à enfin le droit à un commander qui ne ressemble pas à un dupplo faisant du breakdance saccadé. Les effets sont eux aussi de la partie: de nouvelles explosions, des sons, des lasers et autre sont ajoutés. Dans les faits ca donne des batailles tout simplement plus jolies et plus fluides. Ca ressemble presque à un jeu pro.

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Le commandeur ARM dans toute sa splendeur. Tout simplement incomparable à celui de Balanced...

Une bonne partie des unités/bâtiments ont été remodelés de façon originale ce qui permet d’avoir de bonnes surprises: on garde la bonne recette et on y rajoute des épices!

Maintenant le gros morceau : le gameplay.

Le plus innovant dans CA c’est le gameplay. Plus nerveux, plus réactif, et tout simplement plus vaste. Grâce au développement de widgets, l’équipe de CA à amélioré plusieurs aspects qui manquaient à BA et même à son papa Total Annihilation. Premièrement, vous l’avez vu dans BA ou ailleurs, il y a pléthore d’unités comme de bâtiments. La vitesse à laquelle on les trouves est cruciale notamment pour les départs de partie.

Le défaut d’un tel système c’est de pouvoir s’y retrouver dans les 4 à 6 pages d’unités non triées. Premier plus: un widget (désactivé par défaut, étrangement) au doux nom de nested_buildmenu qui se chargera de ranger tout cela en catégories: sensor, defense, factory, economy pour les bâtiments, et robots, véhicules, avions pour les unités. Indispensable !

A propos de débuts de parties, ils sont très lents sur ce genre de jeux: monter sa base est un prérequis à tout assaut, et l’action attends bien 5 minutes avant de démarrer sur une partie “classique”. Pour changer cela CA ajoute un ComBooster, un cours laps de temps durant lequel votre commandeur peut construire ultra rapidement. La subtilité c’est que l’ont peut le garder pour nimporte quand dans la partie. Je m’explique : Le ComBooster donne à votre commandeur 1000 unités de métal et autant en énergie. Construisez une usine de robots à 400 puis laissez les robots construire votre base. Le commandeur aura encore 600 unités de metal/energie instantanées en réserve pour construire un avant poste ou donner un coup de bourre à une construction à nimporte quel moment de la partie.

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Construire c'est bien, le CORE aussi il aime ça!

Le principe de construction est lui aussi modifié: contrairement à la plupart des TA-like où l’énergie et le métal s’utilisent à des échelles différentes, CA ramène les deux au même niveau. Plus question de tourner à 15000 d’énergie et 12 de métal. C’est très simple une unité ou un bâtiment à un prix. Ce prix est le même en métal et en énergie. Un tank coûte 410 de métal? Autant d’énergie! De plus chaque constructeur à une vitesse de construction fixe et invariable. Plus question de voir son économie s’effondrer parce qu’on construit un énorme robot experimental. Un commandeur construit à 12m/s, un constructeur T1 à 6m/s et les usines varient selon le type. Ainsi, l’économie est beaucoup plus simple à réguler. Vous tournez à -15 de métal? Ordonnez à un constructeur d’arrêter et vous voilà à -3, faites le recycler une carcasse et vous serez à +9. Simple, mais efficace.

Enfin, si les ressources sont autant nécessaires l’une que l’autres, le nerf de la guerre c’est le métal: on ne l’extrait que depuis des endroits fixes de la map. Les contrôler c’est un avantage décisif. Cependant une feature capitale de CA c’est ça: le MexOverdrive.

MexOverdrive c’est pour Metal eXtractor Overdrive. Pour éviter de plafonner à un niveau d’économie donné (ex. j’ai la moitié des points de métal de la map, mon adversaire l’autre) les devs de CA on eut l’ingénieuse idée de transformer automatiquement tout surplus d’énergie en métal en overdrivant les extracteurs. Bien entendu il y a une limite: la courbe de convertion est exponentielle. 10/s d’énergie nécessaire pour un+10/s de métal, mais pour attendre les +20/s il vous faudra sacrifier 100e/s! Concrètement en partie cela évite de se retrouver coincé parce qu’on a pas assez de spots de métal, mais cela empêche également de s’enfermer chez soi.

Autre amélioration notable, la gestion de l’expérience des unités. Chaque unité de combat, mobile ou fixe acquière de l’XP en abattant des ennemis. Chaque passage de grade acquis à l’aide de ces points d’XP augmentent ses dégâts et ses PV. Arrivé à un certain point l’unité obtient la possibilité de “morpher”. Autrement dit, évoluer vers une version plus puissante moyennant un prix d’upgrade. L’amélioration peut se faire n’importe où. Un éclaireur infiltré dans le camp ennemi peut donc, après avoir fait son cota de kills, s’isoler pour morpher en une unité plus lourde et s’attaquer à des bâtiments plus solides ou mieux défendus.

Les unités ont aussi un poids, calculé sur la quantité de métal nécessaire à leur construction, et la carcasse laissée suite à la mort d’une unité correspond à un tiers du métal utilisé pour sa construction. Le poids influe sur la façon dont sont projetés lors d’une explosion ou lors de l’utilisation de rayon gravitationnels.

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Une fourberie typique de l'ARM, imaginez la surprise en face quand on voit arriver tout ce beau monde.

Ceci m’amène aux autres nouveautés: les unités. D’une part celles-ci sont souvent redesignées pour changer du modèle d’origine, d’autre part leur fonctionnement est parfois changé. Les deux factions sont toujours le CORE (les gros bourrins) et l’ARM (les rebelles). Divisées en niveaux technologiques (T1, T2, T3) tous les bâtiments pour les construire sont accessibles dès le début. Pourquoi s’emmerder avec du T1 alors? Et bien dans CA le T2 n’est pas plus fort que le T1, il est juste plus cher et plus solide. Tout dépendra de votre façon d’utiliser vos unités. Un T2 avec de lourds canons ne pourra faire face à une nuée de petits T1 courant partout pour le même prix. Tout s’utilise harmonieusement et la course à l’armement prends un tout autre sens avec CA. On ne cherche plus l’armée la plus avancée, mais la plus variée, et la plus adaptée au terrain.

Le CORE bénéficie de boucliers plus solides, d’unités lourdes et puissantes. Généralement les batailles rangées à puissance égale tournent en leur faveur. Leurs constructeurs peuvent également ressusciter les unités tombées au combat. Avantage de la manœuvre: il n’en coûtera que l’énergie d’origine de l’unité. De plus, c’est un bon moyen d’utiliser les unités de l’ennemi contre lui même. Enfin, leur redoutables mines rampantes sont la terreur de leurs ennemis.

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Le Commandeur CORE et quelques unités avec leur nouveau look. Classe comme photo de famille.

L’ARM à l’exclusivité de la technologie de cloaking : un camouflage optique pur et simple qui ne se révelera qu’en cas de collision avec l’ennemi. Masquer l’avancée d’une armée aux radars ennemis est une chose, mais passer à travers les défenses sans se faire repérer est beaucoup plus intéressant (mais pas évident). Leurs unités se basent sur des attaques détournées: EMP pour paralyser l’ennemi, cloacking pour s’infiltrer bombardiers paralysants, mines et autres joyeusetés. Contrairement au CORE ils ne relèveront pas une armée de machines morte, mais ils profiterons d’une diversion pour convertir les unités ennemies à l’aide de leurs constructeurs. Convertir une centrale nucléaire ennemie, quite à l’autodétruire plus tard, c’est jouissif non?

Des unités innovantes ont été ajoutées: une tourelle EMP pour l’ARM et un bombardier EMP, des tourelles a gravité pour le CORE (repoussant ou attirant les unités). Tout un tas de petits tweaks aux unités existantes donnent un sacré coup de jeune au système. Les unités sont généralement plus véloces et plus réactives. De plus le widget lineformation (activé par défaut) permet en maintenant le bouton droit enfoncé de dessiner une ligne ou une courbe, voire un rond sur lequel les unités selectionnées s’aligneront sagement.

On peut enfin ajouter un nombre notable de finitions inexistantes ailleurs: le fait de pouvoir créer et défaire des alliances, (indispensable en FFA!) l’amélioration des “pings” alliés sur la carte, ou l’affichage des curseurs des alliés en pleine partie, sont autant de détails qui facilitent la vie sur CA. Des options de retraite automatique pour les unités blessées, des pont aériens automatiques ou encore la terraformation du terrain sont également des ajouts novateurs, mais moins utilisés.

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Vous étiez prévenus! Un CORE c'est susceptible!

Le mot d’ordre de CA est de simplifier au maximum la gestion de base afin que le joueur puisse se concentrer sur les combats. Le MexOverdrive, la standardisation des consommation d’énergie et de métal, et des coûts des unités n’ont pas pour conséquence de limiter les possibilités. Le gameplay n’en devient que plus accessible mais toujours aussi profond.

Au final CA c’est:

  • Graphiquement le plus beau mod de SPRING
  • Rapide et nerveux
  • Mieux balancé que Balanced Annihilation
  • Le meilleurs RTS auquel j’ai joué

Mais ce n’est pas:

  • Un rendu professionnel non plus
  • De version stable et non buggée avant 2015
  • Respectueux du Total Annihilation original
  • De beau écrans de chargement (mais alors pas DU TOUT)
  • Libre de droit (la faute aux modèles/sons/textures/noms tirés de TA)

Je suppose que mon avis personnel à du largement influencé ce test qui s’est néanmoins voulu un peu objectif. Complete Annihilation est tout simplement meilleur pour toutes les raisons que j’ai exposé ici. Son seul et principal défaut est aussi son avantage: la fréquence de ses mises à jours. Cela décourage bien des joueurs ce qui implique son second défaut: le manque d’adversaires.

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Technique typique: profiter de la lenteur des tourelles tanks T2 en envoyant plein de petits T1 courrir autour... Mais trois, c'est pas plein.

Addenda: CA à pour ligne de développement de s’émanciper petit à petit des copyrights de Total Annihilation. Le mod changera donc prochainement de nom. Vous le retrouverez probablement sous le nom de Robocracy ou de Quantum Wars prochainement (le débat fait toujours rage chez les dévs).

Comme toujours pour télécharger l’installer de tout ça, c’est par ici!

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8 commentaires pour “SPRING - Complete Annihilation”

  1. QQQ dit :

    On a testé ça ce “matin” avec xan (pour xan 14h30 c’est le matin), très sympa et je savais pas pour le morph des unités gradées ainsi que pour la faculté des constructeurs à réanimer les cadavres.
    Merci pour l’article.

  2. Hubebert dit :

    Ca me fait penser que seul le CORE peut recussiter, l’ARM se contente de convertir des unités en vie. Plus subtil. Je corrige ca demain!

  3. SnippyHolloW dit :

    Bon quand j’ai passé mon rush actuel, je fais une request TA sur Weplay ;)

  4. anonymous dit :

    “Un tank coûte 410 de métal? Autant d’énergie!”
    Dans ce cas là pourquoi pas carrément supprimer l’une des deux ressources ? C’était cool de faire des dizaines de convertisseurs ou de faire la guerre au metal.

  5. beeber dit :

    Vous etes sous quel pseudo dans spring ? Histoire qu’on se latte un peu un de ces quatres…

  6. QQQ dit :

    onecut ([E330]onecut en fait le tag aidant à être dans la même team que mon pote lors d’un autobalance)

    Si jamais /join #nf pour qu’on se retrouve plus facilement dans le lobby.

  7. zwzsg dit :

    Expliquer le mex overdrive sans mentionner l’absence de métal maker, ça n’a pas de sens!

  8. Ashmir dit :

    Bonjour

    Je suis un membre du Staff TASpring-FR.

    Nous avons décidé, avec l’administrateur, de relancer le site et le forum. Il n’attend plus que l’activité des membres pour se développer.

    Rejoignez nous vite!

    PS: Complete annihilation est devenu Zero-K. Il possède désormais un site internet à l’adresse suivante : http://zero-k.info/

    L’ancien site n’était qu’un Wiki destiné aux développeurs, le nouveau site est plus axé communauté. De même, le jeu est de plus en plus joué sur le Spring Lobby.

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