Timelaps

le blog de Holi.

[game dev] what have I done?

Dimanche 20 novembre 2011 à 18:16

Salut les freaks!

Chaque jour j’en apprends un peu plus sur le langage de gamemaker, parce que chaque jour je découvre du nouveaux.

Apprendre à programmer c’est… Mais quel idée… Comme prévu ça me prendra certainement une bonne année avant que je ne maitrise suffisamment le langage pour faire le prototype que j’espère, et je ne vais pas mentir: c’est décourageant.

Un an. Je pourrais profiter de ce temps pour bosser sur des projets parallèle, qui eux me rapporteraient sans doutes quelques revenus sur le long terme. Je pourrais aussi compléter mon portfolio ou même me lancer à fond dans la musique et me faire des groupies.

j’ai déjà une chanson d’ailleurs, ça s’appelle “the world biggest dick”:

I have the world biggest dick

so big

so fat

so hard

I have the world biggest dick

And I can fuck whales.

etc…

Ouais mais non. J’ai commencé; je termine. ça prendra un an et puis c’est tout

.

D’ailleurs galérer c’est pas si mal, mes erreurs me donnent de nouvelles idées;

La semaine précédente, je bossais les collisions(et je suis toujours dessus :/ ). L’idée est de faire en sorte que l’ombre que projette le personnage qu’on contrôle soit en réalité l’objet que contrôle le joueur, pour laisser la possibilité au personnage de sauter indépendamment de l’ombre.

Du coup, c’est l’ombre qui est “collisionnée” avec le bord de la rue sur laquelle on se déplace, et non le personnage qui, sinon, serait bloqué au niveau de la tête, et donc incapable d’aller au bout de la rue(ouais alors je pourrais attacher des blocs de collisions transparents, mais j’y suis pas encore).

Bref, je fais en sorte d’attacher les mouvements de l’ombre au personnage (parent-enfant) ça ça marche, mais par-contre au niveau des collisions j’ai toujours des cafouillages et du coup si l’ombre est bloquée mais pas le personnage(genre une collision juste en dessous des pieds), l’ombre reste sur place et le personnage s’en va dans son coin.

WHAT HAVE I DONE?

bonne question.

Ca m’a donc donné une idée basée sur cette mécanique;

le joueur contrôle un savant fou qui se sent bien seul. Il décide alors de créer “la femme parfaite” à partir d’un morceau de son cerveau.

Malheureusement l’expérience échoue et il se retrouve avec un clone mutant de lui même. Celui ci voit dans le savant fou, l’image de son père créateur et ne peu s’empêcher de reproduire ses mouvements.. Sans doute est-ce à cause du morceau de cerveau qui créé un connexion unique!

mutant:”daaaaaaad!..I luv u!”

savant:”yeah right, stay away! What have I done?!”

Le joueur devra manœuvrer le scientifique dans les différentes salles de son laboratoire de manière à ce que celui ci reste bloqué alors que le mutant reproduit ses mouvements et soit conduit malgré lui à un point B de la salle.

un début de spritesheet

un début de spritesheet

ouais ouais je sais c’est pas claire comme ça… plus simplement, c’est un puzzle basé sur les collisions.

pfff…

Finalement je pense que je vais plutôt me mettre à la musique.

[game dev] game dev

Jeudi 3 novembre 2011 à 22:10

ça y est, je suis un programmeur.

là par exemple, je saute en avant, en affichant lanimation de marche. Awesome?

Là par exemple, je saute en avant, en affichant la boucle d'animation de marche. Awesome?

Alors ouais je sais, j’avais dit que jamais je ne m’y mettrais, JAMAIS.

bref.

Gamemaker est au premier abord un outil simple à prendre en main, mais rapidement, les limites de la programmation visuelle se font sentir, toujours dans les détails.

En l’occurrence, les premiers tests que Skaven m’a fournis m’ont permis de me rendre de compte que faire des déplacements simples ne seraient pas aussi facile que prévu; en effet, avec la programmation visuelle, il existe un bug qui empêche de retourner son personnage rapidement; lorsque l’on appuie sur la touche de la direction opposée au déplacement en cours, le perso se bloque dans le sens opposé, il faut alors ré-appuyer sur la touche de la direction souhaitée pour qu’il se remette en marche.

Je me suis alors tournée vers les forums, plus ou moins fournis en explications pour les débutants (toi aussi fais 15 tutos de jeu pour trouver l’option à cocher pour ton projet!) et j’ai finalement trouvé un moteur game maker de beat them up clé en main, malheureusement abandonné en cours d’écriture.

Enfin comme je sais que vous n’aimez pas trop les TLDR j’en arrive à la conclusion:

pour correctement paramétrer le flip d’un sprite, commencez par cocher l’option “advanced mode” dans le menu file.

[game dev] more pixel art

Vendredi 21 octobre 2011 à 23:42

Je ne sais plus si je vous l’ai dit, ce projet est principalement réalisé dans le train.

Je remplis mes deux heures de trajets les écouteurs dans les oreilles et les yeux rivés sur mon pc.

Cette semaine à été assez productive, mais malgré tout j’en suis toujours au stade de l’élagage.

logo, test de couleurs et bien d’autres choses, mais je garde ça pour plus tard..

logo de titre et test couleurs

Mauve, bleu, gris, pèche…?

[game dev] créativité et game mechanics

Lundi 10 octobre 2011 à 20:46

Depuis la Semaine passée, j’écris dans un doc mes idées de game mechanics en essayant d’imaginer ce que ça produirait in game.

Pratiquement ça consiste à écrire 3 mots puis fermer les yeux pendant 10 minutes.

Pour créer, on dit qu’il ne faut pas écouter de musique, sans quoi on est influencé par les images/ambiances associées. C’est vrai est c’est faux:

Récemment j’ai découvert le site 8bit collective où se cache des merveilles dont quelques morceaux de µb que j’ai sélectionnés dans une compilation que j’écoute en boucle depuis la semaine dernière: “pixel diamonds” (small brown bird!)

µb s’essaye à plusieurs styles; parfois minimaliste, parfois dubstep, parfois musique de jeu de pirates.

Cette compile à donc l’avantage de partir dans tous les sens et m’aide à me caler sur différents rythmes qui pourraient ponctuer le gameplay.

Bien entendu, chacun sa méthode.

En attendant ça à l’aire de marcher et normalement vendredi je devrais avoir suffisamment de matière pour Skaven.

bon, ça à déjà un peu bougé depuis mais cest lidée...

bon ça à déjà un peu bougé depuis, mais c'est l'idée...

[game dev] pixel art

Jeudi 29 septembre 2011 à 22:14

la semaine passée, j’avais fais mon coming out en montrant quelques persos en pixel art pour un projet de jeu qui me tient vraiment à coeur.

Comme Skaven à du mal à trouver son mojo, j’ai commencé des décors et des anims un peut mieux finies pour lui prouver un peu plus ma motivation et le potentiel du projet, mais ça n’a pas l’aire d’avoir encore fait bcp d’effet.

enfin bref, c’est toujours le début mais voici le perso à sa taille finale avec un morceau de décors:

Les décors c’est un peu chiant à faire; pour le moment, je manque de refs.

A ce propos, si vous voulez voir votre rue commerçante préférée dans le jeu, envoyez moi des photos des facades!

(sinon un lien google image)

Et enfin une paire d’anim à flipper pour faire un peu tout ce qu’on veut au héro (il manque une anim d’évitement et à la limite il manque 2 frames pour un saut)

[game dev] Speed them up

Mardi 20 septembre 2011 à 21:50

C’était il n’y a pas si longtemps, dans la rue Neuve, la rue commerçante de Bruxelles. C’était fin décembre, pour les cadeaux de fête de fin d’année.

Ca faisait déjà 1 bonne heure que j’étais au milieux de la foule, marchant aux pas des badauds, des petits vieux, des familles de gros, des racailles sur leur 31, des minettes et de leurs caniches, des jeunes pères portant leur gamin sur leur épaules, presque dans la mélasse.

J’aime les gens, j’étais donc aux anges entouré de tous ces visages émerveillés par les derniers cd, gsm, jeux, consoles, portable, écran 3D,  la collection fêtes de fin d’année des magasins de vêtements, les dernières baskets, t-shirt, survet, les derniers parfums, bijoux, montres, rouges à lèvre…

Par contre mon pote Fabien pas trop. Fabien est plutôt du genre à préférer le calme de la campagne, les chalets suisses.

Pour tout dire, Fabien avait presque mal au crâne dans cette foule.

Je suppose donc que c’est lui qui à émis l’idée en premier:

“Ca serait un jeu où le joueur doit parcourir la rue le plus vite possible en évitant les gens.”

“ça commencerait par :

3

2

1

FIGHT!”

“et il y aurait des ennemis; des petites vielles avec des tribunes d’où sortiraient des piques, des pères de familles qui te tabasseraient avec leur gosse…”

“et tu aurais des super attaques, comme la “Messhia Attack” où tu verrais la tête de Moïse et ensuite la foule qui se sépare en deux pour te laisser courir en travers”

Comme je suis pas assez génial pour trouver une idée pareille tout seul, je lui ai proposé d’en faire un jeu. Je suis pas particulièrement doué non plus en programmation, donc pour le moment Skaven est à l’écoute de mes délires, (mais pas plus chaud que ça) donc de mon côté j’avance sur ce que je peux faire: game design et art.

Game design

Pour faire simple, le jeu se présente comme un beat them up à l’ancienne (d’où le titre) style double dragon /final fight /tortues ninja: turtle in time/ street of rage, etc.

vue beat them up typique

vue "beat them up" typique

A la différence d’un BTU classique, la rue est bondée de gens, et le joueur doit éviter les personnes sur son chemin.

Une très grosse partie de la mécanique est déjà mise sur papier, maintenent tout ça demandes d’être testé pour évaluer l’intérêt du gameplay. J’en parlerai plus tard si ça vous intéresse.

Art

Artistiquement, on reste dans le old school avec du pixel art. Le choix du pixel art s’est en partie imposé par le temps que j’ai à consacrer au projet, et du fait que je suis vraiment amoureux des gros pixels.

C’est encore que le tout début, avec la recherche de style, mais au moins ça avance:

Alors si toi aussi tu pense que ce projet à l’air cool, motive Skaven à se bouger le cul et tape dans tes mains!

[game art] Tellement à faire et si peu de temps…

Mercredi 7 septembre 2011 à 22:42

Parfois je parles temps de production avec skaven pour savoir si il serait possible de réaliser tel ou tel projet sur notre temps libre. Après 2 projets mis de côté pour diverses raisons et bientôt ma première année dans l’industrie du JV, j’ai entre autre appris à estimer le temps nécessaire pour la réalisation d’assets de jeu vidéo.

On s’en rend difficilement compte quand on est pas derrière la tablette graphique, mais en règle générale, du simple bouton d’interface à l’environnement über EPIC, le temps de production est souvent sous estimé par les novices en la matière.

un personnage de JV pour un FPS sur une console actuelle demande entre 1semaine et 3 mois de développement en fonction des éléments de base à disposition.

S’il on compte 3 mois (dans l’ordre):

le concept art

la modélisation du base mesh

le sculpt haute définition

la modélisation low poly

le dépliage d’UV

le baking de normal map

le texturing de diffuse

le texturing de spéculaire

le texturing d’émissive

la création technique du shader

l’export

On pourrait également compter le temps de création du squelette, skinning et rigging mais en règle générale cette étape est laissée à l’animateur. Mais dans le cadre de petites prod, ce genre de chose doit également être pris en compte (+2jours ou plus selon la complexité du squelette et plus 1 demi jour ou plus pour l’export selon la flexibilité du moteur).

Le temps passé sur ces étapes est partagé entre l’application technique et les réflexions d’ordre artistique qui se constituent des diverses connaissances de l’artiste (par exemple: histoire de l’art, culture pop, anatomie, design mécanique, design textile, etc.). En effet, malgré le concept art, aussi détaillé soit-il, il existe toujours des zones d’ombre qui devront être comblés par l’artiste 3D et c’est à ce moment que ses connaissances seront primordiales.

Les différents props nécessaire à la création d’un environnement prennent moins de temps, mais bien entendu mis les uns derrière les autres la note peut monter très vite.

et le level design

et les lumières

et…

Voilà, c’était bref, mais si ça vous intéresse je peux rentrer un peu plus dans les détails dans les commentaires.

En passant, jouez à bloody bunnies, c’est un jeu indé réalisé par un pote et ses potes, c’est pour portables/pad et c’est gratuit.

tchuss

Noctem is RAD

Dimanche 14 août 2011 à 23:24

YouTube Preview Image http://www.dailymotion.com/videoxkbnfl http://www.dailymotion.com/videoxkbnh9 http://www.dailymotion.com/videoxkboep

Pour ceux que les ragots n’intéressent pas:

Sélection issue de la 1er partie de la Dominance War

Résultat de la Comicon Challenge 2010

Polycount Civil War

Unofficial Character Mini-Challenge and Community Skill-Building Activity

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Je profites d’un début de conjonctivite pour enfin mettre à plat cet article qui traine depuis trop longtemps dans mes brouillons…

Difficile de faire le résumé de tout ce qui s’est passé, d’une part parce que tout ce drama à engendré des tonnes de commentaires, et d’autre part parce que je n’ai clairement pas pris le temps de lire en détail toutes les annonces officielles.

Donc, pour vous mesdemoiselles et mesdames;

Les derniers potins de la Dominance War:

Il y a un peu plus d’un moi, on pouvait lire en home de polycount une news à propos d’un disclamer qui s’était glissée dans le formulaire de soumission de la première partie du concours.

Ce disclamer proposait au participant de léguer ses artwork de travail (les images en WIP postées sur les forums) à game artisans pour que celui-ci puisse en tirer des bénéfices.

En soi rien de fondalement choquant, mais voilà,quand Emile Mujanovic, directeur de polycount, demanda à FredH, directeur/fondateur de gamartisan, si en donnant leur accord, les participants pouvaient espérer un retour financier, la réponse fut simplement “non”.

I personally asked Fred if the contributing artists would be compensated from the sale of their artwork. And was met with an abrupt no. Followed by this direct quote from Fred himself:

“Yup, this might make a few artists angry… but, not my problem.” – Fred Hultqvist

S’en suivis alors une tornade de réactions d’incompréhension, de spéculations et autres moqueries sur la taille de pénis des membre des communautés opposées, pour se transformer petit à petit en guerre d’éthique forumesque aussi pathétique qu’amusante à lire, sur l’heure du midi.

Et rapidement, le concours se mit en pause.

En fait tout ce drama aurait facilement pu être évité si FredH avait laissé un petit billet expliquant directement le pourquoi du comment de ce disclamer. Mais il aura fallu attendre une semaine internet pour finalement avoir une explication.

Je vous laisse le soins de tout lire, mais en gros ça dit que Mr FredH à éprouvé des difficultés à gérer l’aspect financier de l’aventure, que certains gagnants n’ont pas reçu les prix qu’ils avaient gagnés, et qu’au final il jette l’éponge.

Amazing, no?

Là où c’est un peu plus intéressant, c’est que même si maintenant FredH revient sur sa décision de jeter l’éponge, Polycount en a profité pour galvaniser ses troupes à l’idée que les concours de game art existent grace à la passion de ceux qui y participent et pas à leur envie de gagner des PS3. C’est d’ailleurs un certain état d’esprit qui existait à l’origine des premiers concours organisés avant la dominance war. Pour l’illustrer, un concours de bite entre 4 seniors s’est lancé, et d’autres membres ont lancé leur propre concours pour aussi montrer la leur.

So awesome…

Colors!

Lundi 15 novembre 2010 à 23:38

Pas encore assez riche pour pouvoir m’achter le tablet PC de mes rèves (si les JV payaient ça se saurait) je passe mon temps sur colors dont je vous avais déjà parlé alors que certain membre de wefrag n’étaient même pas nés.

Si j’en reparles, c’est d’une part pour frimer avec mon Art, et d’autre part pour vous informer que depuis un moment déjà, Colors! est passé en version 1.1 pour DS.

Les grosses nouveautés se situent essentiellement au niveau de l’ergonomie qui à reçu un sérieux coup de polish, des brush maintenant bien plus pratiques et, non vous ne rêvez pas, de l’ajout d’un (1) UNDO!

seeeex!

seeeex!

L’autre truc marrant avec Colors!, c’est le petit fichier .drw qui permet de voir un replay de la peinture sur la DS et sur le site de Colors! si celui-ci à été uploadé avec l’image.

Alors bien entendu, l’écran de la DS n’est pas très grand, donc malgré la fonction zoom, l’ajout de détail est assez pénible et au final je préfère utiliser l’app comme un tout petit carnet de croquis pour faire des test de composition ou de couleurs.

A ce propos, l’écran de la DS est vraiment pas mal, très lumineux, trop même. Pour éviter de faire des images trop délavées, baissez la luminosité de l’écran un cran au dessus du minimum…

Terminons avec un peu de name dropping, juste pour toi, lecteur de nofrag;

Colors! étant un petit homebrew très cool et finalement très pratique, il n’est pas étonnant de découvrir des petites perles d’artistes comme sparth  (concept artist/DA sur, entre autre, Rage..)

Depuis il essaye de tirer quelque chose de l’iPad, je lui conseille plutôt d’aller lire l’article précédent sur les tablet PC, (et de revendre son iPad tant qu’il en est encore temps).

La suite de ma galerie Colors! par là!