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le blog de Holi.

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Samedi 15 août, on vous attend au ‪#‎brusselsgamesfestival‬ pour tester la dernière incarnation de notre prototype…
Venez nombreux!

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Jeune homme propre cherche canapé

Jeudi 2 février 2012

Bonjour amis internationaux.

Aujourd’hui je voudrais partager avec vous ma passion pour le couch surfing.

Depuis plus de 10ans, je squatte avec élégance les canapés de mes amis. Propre, agréable, toujours accompagné d’un cadeau pour encore mieux faire passer la pilule, mes hôtes n’y voient que du feu quand je vide leurs bouteilles de gel douche les lendemains matins.

C’est aussi des soirées de grands voyages au delà de l’espace temps, où nos cerveaux ne font plus qu’un avec l’alcool, les grands débats de la vie, et éventuellement une joute de mp3 sur cellulaires au beau milieux de la rue.

Enfin en un mot comme en mille, je cherche une destination pour squatter un canapé ou un espace vide où je pourrai poser un vieux tissus en guise de couverture royale.

Bien sûr je m’adresse à vous: geek asociaux amateurs de meurtres, et une fois de plus je n’attend pas beaucoup plus de vous que du crachat et du venin. Mais si au fond de vous, vous sentez cette chaleur cogner votre poitrine, alors n’hésitez plus il faut que l’on se rencontre.

Au passage ça serait aussi l’occasion pour moi de faire des repérages à l’échelle mondiale pour mon projet de jeu qui n’est toujours pas mort et qui mériterait clairement cet effort de ma part.

Finalement amis résidents belges et français, vous vous doutez avec la sagacité qui vous caractérise, vous, les leaders d’internet;  pas la peine de me proposer votre canapé: j’ai besoins de VACANCES.

Sur cela, ami international, je te souhaite la bonne journée.

Colors 3DS: peindre en 3D

Vendredi 20 janvier 2012

Certain d’entre vous s’en rappel peut-être, Colors! est à l’origine un petit homebrew de création graphique sur nintendo DS, particulièrement puissant.

Hé bien possesseurs de nintendo 3DS réjouissez vous, le nec plus ultra en terme de carnet de croquis électronique est bientôt de retours dans une version payante (hé!) mais incluant la 3D.

Comment me direz vous?

Simplement, l’artiste à la possibilité de peindre sur plusieurs calques et, profitant de la 3D de la 3DS, peut ainsi contrôler à quel point tel ou tel élément pourra profiter de l’effet de parallaxe.

Pour vous faire une idée de ce que peu rendre l’effet 3D, rendez vous sur le “replay” d’une des peinture de playtest, cliquer glisser la souris sur le dessin pour découvrir la 3D.

cliquez sur l’image pour accéder au replay:

En plus de la feature 3D, il est également question d’une galerie communautaire sans doutes en lien directe avec la gallerie actuelle ce qui en soi est assez motivant lorsque l’on s’y met un peu. Mon expérience avec la galerie est assez concluante; pour peu que vous postiez régulièrement, les habitués viennent régulièrement laisser quelques petits messages qui boost la motivation.

L’app est actuellement en cours de validation chez nintendo (ce qui ne veux malheureusement pas dire qu’elle est sur le point de sortir) et est annoncée à $6.99.

[game dev] le premier DLC

Samedi 31 décembre 2011

Les périodes de fêtes, quel plaisir… Toutes ces lumières….

Comme tout bon DLC qui se respecte, celui ci avantagera clairement les joueurs au portefeuille fourni:

YouTube Preview Image

Mis à part ça pas grand chose à montrer, des copier coller de codes tutos que je me suis tapés ne seraient pas trop intéressants tu vois.

Allé, à l’année prochaine ;;;o)))) !!!!

[game dev] what have I done?

Dimanche 20 novembre 2011

Salut les freaks!

Chaque jour j’en apprends un peu plus sur le langage de gamemaker, parce que chaque jour je découvre du nouveaux.

Apprendre à programmer c’est… Mais quel idée… Comme prévu ça me prendra certainement une bonne année avant que je ne maitrise suffisamment le langage pour faire le prototype que j’espère, et je ne vais pas mentir: c’est décourageant.

Un an. Je pourrais profiter de ce temps pour bosser sur des projets parallèle, qui eux me rapporteraient sans doutes quelques revenus sur le long terme. Je pourrais aussi compléter mon portfolio ou même me lancer à fond dans la musique et me faire des groupies.

j’ai déjà une chanson d’ailleurs, ça s’appelle “the world biggest dick”:

I have the world biggest dick

so big

so fat

so hard

I have the world biggest dick

And I can fuck whales.

etc…

Ouais mais non. J’ai commencé; je termine. ça prendra un an et puis c’est tout

.

D’ailleurs galérer c’est pas si mal, mes erreurs me donnent de nouvelles idées;

La semaine précédente, je bossais les collisions(et je suis toujours dessus :/ ). L’idée est de faire en sorte que l’ombre que projette le personnage qu’on contrôle soit en réalité l’objet que contrôle le joueur, pour laisser la possibilité au personnage de sauter indépendamment de l’ombre.

Du coup, c’est l’ombre qui est “collisionnée” avec le bord de la rue sur laquelle on se déplace, et non le personnage qui, sinon, serait bloqué au niveau de la tête, et donc incapable d’aller au bout de la rue(ouais alors je pourrais attacher des blocs de collisions transparents, mais j’y suis pas encore).

Bref, je fais en sorte d’attacher les mouvements de l’ombre au personnage (parent-enfant) ça ça marche, mais par-contre au niveau des collisions j’ai toujours des cafouillages et du coup si l’ombre est bloquée mais pas le personnage(genre une collision juste en dessous des pieds), l’ombre reste sur place et le personnage s’en va dans son coin.

WHAT HAVE I DONE?

bonne question.

Ca m’a donc donné une idée basée sur cette mécanique;

le joueur contrôle un savant fou qui se sent bien seul. Il décide alors de créer “la femme parfaite” à partir d’un morceau de son cerveau.

Malheureusement l’expérience échoue et il se retrouve avec un clone mutant de lui même. Celui ci voit dans le savant fou, l’image de son père créateur et ne peu s’empêcher de reproduire ses mouvements.. Sans doute est-ce à cause du morceau de cerveau qui créé un connexion unique!

mutant:”daaaaaaad!..I luv u!”

savant:”yeah right, stay away! What have I done?!”

Le joueur devra manœuvrer le scientifique dans les différentes salles de son laboratoire de manière à ce que celui ci reste bloqué alors que le mutant reproduit ses mouvements et soit conduit malgré lui à un point B de la salle.

un début de spritesheet

un début de spritesheet

ouais ouais je sais c’est pas claire comme ça… plus simplement, c’est un puzzle basé sur les collisions.

pfff…

Finalement je pense que je vais plutôt me mettre à la musique.

[game dev] game dev

Jeudi 3 novembre 2011

ça y est, je suis un programmeur.

là par exemple, je saute en avant, en affichant lanimation de marche. Awesome?

Là par exemple, je saute en avant, en affichant la boucle d'animation de marche. Awesome?

Alors ouais je sais, j’avais dit que jamais je ne m’y mettrais, JAMAIS.

bref.

Gamemaker est au premier abord un outil simple à prendre en main, mais rapidement, les limites de la programmation visuelle se font sentir, toujours dans les détails.

En l’occurrence, les premiers tests que Skaven m’a fournis m’ont permis de me rendre de compte que faire des déplacements simples ne seraient pas aussi facile que prévu; en effet, avec la programmation visuelle, il existe un bug qui empêche de retourner son personnage rapidement; lorsque l’on appuie sur la touche de la direction opposée au déplacement en cours, le perso se bloque dans le sens opposé, il faut alors ré-appuyer sur la touche de la direction souhaitée pour qu’il se remette en marche.

Je me suis alors tournée vers les forums, plus ou moins fournis en explications pour les débutants (toi aussi fais 15 tutos de jeu pour trouver l’option à cocher pour ton projet!) et j’ai finalement trouvé un moteur game maker de beat them up clé en main, malheureusement abandonné en cours d’écriture.

Enfin comme je sais que vous n’aimez pas trop les TLDR j’en arrive à la conclusion:

pour correctement paramétrer le flip d’un sprite, commencez par cocher l’option “advanced mode” dans le menu file.

Depuis la Semaine passée, j’écris dans un doc mes idées de game mechanics en essayant d’imaginer ce que ça produirait in game.

Pratiquement ça consiste à écrire 3 mots puis fermer les yeux pendant 10 minutes.

Pour créer, on dit qu’il ne faut pas écouter de musique, sans quoi on est influencé par les images/ambiances associées. C’est vrai est c’est faux:

Récemment j’ai découvert le site 8bit collective où se cache des merveilles dont quelques morceaux de µb que j’ai sélectionnés dans une compilation que j’écoute en boucle depuis la semaine dernière: “pixel diamonds” (small brown bird!)

µb s’essaye à plusieurs styles; parfois minimaliste, parfois dubstep, parfois musique de jeu de pirates.

Cette compile à donc l’avantage de partir dans tous les sens et m’aide à me caler sur différents rythmes qui pourraient ponctuer le gameplay.

Bien entendu, chacun sa méthode.

En attendant ça à l’aire de marcher et normalement vendredi je devrais avoir suffisamment de matière pour Skaven.

bon, ça à déjà un peu bougé depuis mais cest lidée...

bon ça à déjà un peu bougé depuis, mais c'est l'idée...

[game dev] pixel art

Jeudi 29 septembre 2011

la semaine passée, j’avais fais mon coming out en montrant quelques persos en pixel art pour un projet de jeu qui me tient vraiment à coeur.

Comme Skaven à du mal à trouver son mojo, j’ai commencé des décors et des anims un peut mieux finies pour lui prouver un peu plus ma motivation et le potentiel du projet, mais ça n’a pas l’aire d’avoir encore fait bcp d’effet.

enfin bref, c’est toujours le début mais voici le perso à sa taille finale avec un morceau de décors:

Les décors c’est un peu chiant à faire; pour le moment, je manque de refs.

A ce propos, si vous voulez voir votre rue commerçante préférée dans le jeu, envoyez moi des photos des facades!

(sinon un lien google image)

Et enfin une paire d’anim à flipper pour faire un peu tout ce qu’on veut au héro (il manque une anim d’évitement et à la limite il manque 2 frames pour un saut)

[game dev] Speed them up

Mardi 20 septembre 2011

C’était il n’y a pas si longtemps, dans la rue Neuve, la rue commerçante de Bruxelles. C’était fin décembre, pour les cadeaux de fête de fin d’année.

Ca faisait déjà 1 bonne heure que j’étais au milieux de la foule, marchant aux pas des badauds, des petits vieux, des familles de gros, des racailles sur leur 31, des minettes et de leurs caniches, des jeunes pères portant leur gamin sur leur épaules, presque dans la mélasse.

J’aime les gens, j’étais donc aux anges entouré de tous ces visages émerveillés par les derniers cd, gsm, jeux, consoles, portable, écran 3D,  la collection fêtes de fin d’année des magasins de vêtements, les dernières baskets, t-shirt, survet, les derniers parfums, bijoux, montres, rouges à lèvre…

Par contre mon pote Fabien pas trop. Fabien est plutôt du genre à préférer le calme de la campagne, les chalets suisses.

Pour tout dire, Fabien avait presque mal au crâne dans cette foule.

Je suppose donc que c’est lui qui à émis l’idée en premier:

“Ca serait un jeu où le joueur doit parcourir la rue le plus vite possible en évitant les gens.”

“ça commencerait par :

3

2

1

FIGHT!”

“et il y aurait des ennemis; des petites vielles avec des tribunes d’où sortiraient des piques, des pères de familles qui te tabasseraient avec leur gosse…”

“et tu aurais des super attaques, comme la “Messhia Attack” où tu verrais la tête de Moïse et ensuite la foule qui se sépare en deux pour te laisser courir en travers”

Comme je suis pas assez génial pour trouver une idée pareille tout seul, je lui ai proposé d’en faire un jeu. Je suis pas particulièrement doué non plus en programmation, donc pour le moment Skaven est à l’écoute de mes délires, (mais pas plus chaud que ça) donc de mon côté j’avance sur ce que je peux faire: game design et art.

Game design

Pour faire simple, le jeu se présente comme un beat them up à l’ancienne (d’où le titre) style double dragon /final fight /tortues ninja: turtle in time/ street of rage, etc.

vue beat them up typique

vue "beat them up" typique

A la différence d’un BTU classique, la rue est bondée de gens, et le joueur doit éviter les personnes sur son chemin.

Une très grosse partie de la mécanique est déjà mise sur papier, maintenent tout ça demandes d’être testé pour évaluer l’intérêt du gameplay. J’en parlerai plus tard si ça vous intéresse.

Art

Artistiquement, on reste dans le old school avec du pixel art. Le choix du pixel art s’est en partie imposé par le temps que j’ai à consacrer au projet, et du fait que je suis vraiment amoureux des gros pixels.

C’est encore que le tout début, avec la recherche de style, mais au moins ça avance:

Alors si toi aussi tu pense que ce projet à l’air cool, motive Skaven à se bouger le cul et tape dans tes mains!

Noctem is RAD

Dimanche 14 août 2011

YouTube Preview Image http://www.dailymotion.com/videoxkbnfl http://www.dailymotion.com/videoxkbnh9 http://www.dailymotion.com/videoxkboep