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le blog de Holi.

Archive pour la catégorie ‘game art’

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mini projet #gamedev VS indieapocalypse

Samedi 12 décembre 2015

Haha! j’avais un blog ici moi!

Bon allez hop dans le vif du sujet:

L’année passée j’ai fait une gamejam avec un pote, on profitais d’un week-end loin de tout et tout le monde pour tester des trucs. Ma vielle licence Construct2 sous la main, après deux jours j’ai accouché de deux versions d’un proto. Chouette.

Bref, hier j’ai eu quelques heures à tuer plus ou moins dans les mêmes conditions, du coup je m’y suis remis en intégrant quelques idées.

Si ça vous tente de tester et/ou de donner vos retours, vous êtes les bienvenus; avec cette histoire d’indieapocalypse, tout le monde s’en fou de mon truc sur les forums.

Click ici

[Dev] Jeu de plat… oh wait!

Mercredi 17 juin 2015

YouTube Preview Image

"Malheureusement de la fumée en figurine c'est toujours assez moche"

Il y a quoi, 10 mois, presque un an, je vous parlais d’un projet de jeu de plateau que je développe dans mon coin avec mon pote Fred.

Et figurez vous, nous n’avons toujours pas abandonné.

Après une rencontre avec le publique du Brussels Games Festival, un petit passage à la télé (1:12icone-coeur) et quelques tests publique plus tard, nos craintes concernant l’accessibilité étaient enfin levées. Nous avons alors commencé à réfléchir à la narration et à une manière de rendre le jeu légèrement plus profond sans pour autant casser le fun et la simplicité du concept.

“De quoi? De la narration dans un jeu inspiré par les FPS compétitifs? zlol mon jeune ami!” me direz vous!

En effet, décider c’est renoncer, et il nous semblait que les nombreux thèmes “trans/post-humanistes” étaient bien plus intéressants à traiter:

Que se passera-t-il lorsque l’on aura raté le séquençage adn d’un embryon humain destiné à un couple de cybrogs?

Ou, que se passera-t-il lorsqu’il sera possible de télécharger son esprit sur des serveurs et d’en faire des copies, comme un virus?

Et si les forces de l’ordre sont remplacés par des robots, à qui les hackers revendront-ils les codes qui permettent de passer outre les protections de contrôle du robot?

D’ici quelques mois, nous espérons retourner au brussels games festival.Si vous êtes dans le coin faites-nous signe!

Le facebook par ici

Jeu de plateau: BOT Arena proto

Mercredi 24 juillet 2013

best ever!

best ever!

Salut salut!

à l’époque où internet n’existait pas encore, je m’était (re, re)lancé dans un projet de jeu de figurines; BOT

Malheureusement gérer une équipe de 1 personne n’est pas toujours évident; désaccords, retards sur les plannings, gestion de la  motivation, enfin autant d’embûches que j’ai surpassé assez longtemps pour finalement laisser tomber.

Et puis il y a 1an (ou deux?) Fred m’a proposé qu’on rebosse dessus. Dubitatif les premières minutes, je me suis finalement laissé reprendre au jeu et le revoilà dans une forme plus accessible, mais respectant les idées des précédentes versions (mécanique; gestion des combats et thématique; monde futuriste basé sur les FPS compétitifs).
Nous voilà donc avec Bot Arena

le pitch;

Pile atomique activée! le neuro-bloc de votre adversaire est bientôt entre les mains de vos BOT!
Choisissez votre équipe de BOTs et partez au combat dans des matchs tactiques, rapides et aux multiples rebondissements, entre les murs d’une arène modulable!

Le prototype à sa propre page facebook et nous y annonçons notre présence au Brussels Games Festival (gratuit) le 18août.

Feedback bienvenus!

Pirate Kart V

Samedi 25 février 2012

epic

Epic

Boh ouais il est tard, je n’ai pas vraiment pris le temps de tout lire mais ça à l’aire marrant:

It’s about throwing a bunch of random crap into your game and keeping whatever sticks. About bringing back a time when you didn’t care so much about “production values”, as much as ripping sound samples from your favourite television shows to use in your game, or animating pictures of yourself making goofy faces on your webcam.

Voilà donc c’est l’occasion de faire un “jeu” pour le fait de le faire et de le présenter à la GDC, pas de contraintes, juste quelques guidelines pour éventuellement donner un minimum de plaisir au joueur:

  • Try to make each game in 2 hours or less! Don’t worry if you go over, though. And feel free to prepare as much as you want ahead of time. Art, music, game ideas, even code!
  • Unlike the recent IGF Pirate Kart, with this one we’re looking for games made for this event specifically!
  • It’s a good idea to include what the controls are on the title screen! Unfortunately you can’t really count on people actually reading the game description!
  • It’s also really nice if people can exit the games by hitting escape.
  • If you don’t stick to these guidelines, that’s okay! WE WANT YOU AND YOUR GAMES ANYWAY

Ils conseillent divers programmes du style game maker, unity, construct ou…

CLIK AND PLAY.

Meeeerde… clik and play! mon enfance geek!

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0:38 And we can see how you can use photographs of your own family, your friends, your pets - and make them into stars of a personal gay movie..

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bon malheureusement ça semble être un putain de bordel pour faire refonctionner cette antiquité du coup de mon côté je me rabattrai sur construct 2 pour faire quelques essais de jeux en HTML5.

omgomgomg!

[game dev] what have I done?

Dimanche 20 novembre 2011

Salut les freaks!

Chaque jour j’en apprends un peu plus sur le langage de gamemaker, parce que chaque jour je découvre du nouveaux.

Apprendre à programmer c’est… Mais quel idée… Comme prévu ça me prendra certainement une bonne année avant que je ne maitrise suffisamment le langage pour faire le prototype que j’espère, et je ne vais pas mentir: c’est décourageant.

Un an. Je pourrais profiter de ce temps pour bosser sur des projets parallèle, qui eux me rapporteraient sans doutes quelques revenus sur le long terme. Je pourrais aussi compléter mon portfolio ou même me lancer à fond dans la musique et me faire des groupies.

j’ai déjà une chanson d’ailleurs, ça s’appelle “the world biggest dick”:

I have the world biggest dick

so big

so fat

so hard

I have the world biggest dick

And I can fuck whales.

etc…

Ouais mais non. J’ai commencé; je termine. ça prendra un an et puis c’est tout

.

D’ailleurs galérer c’est pas si mal, mes erreurs me donnent de nouvelles idées;

La semaine précédente, je bossais les collisions(et je suis toujours dessus :/ ). L’idée est de faire en sorte que l’ombre que projette le personnage qu’on contrôle soit en réalité l’objet que contrôle le joueur, pour laisser la possibilité au personnage de sauter indépendamment de l’ombre.

Du coup, c’est l’ombre qui est “collisionnée” avec le bord de la rue sur laquelle on se déplace, et non le personnage qui, sinon, serait bloqué au niveau de la tête, et donc incapable d’aller au bout de la rue(ouais alors je pourrais attacher des blocs de collisions transparents, mais j’y suis pas encore).

Bref, je fais en sorte d’attacher les mouvements de l’ombre au personnage (parent-enfant) ça ça marche, mais par-contre au niveau des collisions j’ai toujours des cafouillages et du coup si l’ombre est bloquée mais pas le personnage(genre une collision juste en dessous des pieds), l’ombre reste sur place et le personnage s’en va dans son coin.

WHAT HAVE I DONE?

bonne question.

Ca m’a donc donné une idée basée sur cette mécanique;

le joueur contrôle un savant fou qui se sent bien seul. Il décide alors de créer “la femme parfaite” à partir d’un morceau de son cerveau.

Malheureusement l’expérience échoue et il se retrouve avec un clone mutant de lui même. Celui ci voit dans le savant fou, l’image de son père créateur et ne peu s’empêcher de reproduire ses mouvements.. Sans doute est-ce à cause du morceau de cerveau qui créé un connexion unique!

mutant:”daaaaaaad!..I luv u!”

savant:”yeah right, stay away! What have I done?!”

Le joueur devra manœuvrer le scientifique dans les différentes salles de son laboratoire de manière à ce que celui ci reste bloqué alors que le mutant reproduit ses mouvements et soit conduit malgré lui à un point B de la salle.

un début de spritesheet

un début de spritesheet

ouais ouais je sais c’est pas claire comme ça… plus simplement, c’est un puzzle basé sur les collisions.

pfff…

Finalement je pense que je vais plutôt me mettre à la musique.

[game dev] more pixel art

Vendredi 21 octobre 2011

Je ne sais plus si je vous l’ai dit, ce projet est principalement réalisé dans le train.

Je remplis mes deux heures de trajets les écouteurs dans les oreilles et les yeux rivés sur mon pc.

Cette semaine à été assez productive, mais malgré tout j’en suis toujours au stade de l’élagage.

logo, test de couleurs et bien d’autres choses, mais je garde ça pour plus tard..

logo de titre et test couleurs

Mauve, bleu, gris, pèche…?

[game dev] pixel art

Jeudi 29 septembre 2011

la semaine passée, j’avais fais mon coming out en montrant quelques persos en pixel art pour un projet de jeu qui me tient vraiment à coeur.

Comme Skaven à du mal à trouver son mojo, j’ai commencé des décors et des anims un peut mieux finies pour lui prouver un peu plus ma motivation et le potentiel du projet, mais ça n’a pas l’aire d’avoir encore fait bcp d’effet.

enfin bref, c’est toujours le début mais voici le perso à sa taille finale avec un morceau de décors:

Les décors c’est un peu chiant à faire; pour le moment, je manque de refs.

A ce propos, si vous voulez voir votre rue commerçante préférée dans le jeu, envoyez moi des photos des facades!

(sinon un lien google image)

Et enfin une paire d’anim à flipper pour faire un peu tout ce qu’on veut au héro (il manque une anim d’évitement et à la limite il manque 2 frames pour un saut)

Parfois je parles temps de production avec skaven pour savoir si il serait possible de réaliser tel ou tel projet sur notre temps libre. Après 2 projets mis de côté pour diverses raisons et bientôt ma première année dans l’industrie du JV, j’ai entre autre appris à estimer le temps nécessaire pour la réalisation d’assets de jeu vidéo.

On s’en rend difficilement compte quand on est pas derrière la tablette graphique, mais en règle générale, du simple bouton d’interface à l’environnement über EPIC, le temps de production est souvent sous estimé par les novices en la matière.

un personnage de JV pour un FPS sur une console actuelle demande entre 1semaine et 3 mois de développement en fonction des éléments de base à disposition.

S’il on compte 3 mois (dans l’ordre):

le concept art

la modélisation du base mesh

le sculpt haute définition

la modélisation low poly

le dépliage d’UV

le baking de normal map

le texturing de diffuse

le texturing de spéculaire

le texturing d’émissive

la création technique du shader

l’export

On pourrait également compter le temps de création du squelette, skinning et rigging mais en règle générale cette étape est laissée à l’animateur. Mais dans le cadre de petites prod, ce genre de chose doit également être pris en compte (+2jours ou plus selon la complexité du squelette et plus 1 demi jour ou plus pour l’export selon la flexibilité du moteur).

Le temps passé sur ces étapes est partagé entre l’application technique et les réflexions d’ordre artistique qui se constituent des diverses connaissances de l’artiste (par exemple: histoire de l’art, culture pop, anatomie, design mécanique, design textile, etc.). En effet, malgré le concept art, aussi détaillé soit-il, il existe toujours des zones d’ombre qui devront être comblés par l’artiste 3D et c’est à ce moment que ses connaissances seront primordiales.

Les différents props nécessaire à la création d’un environnement prennent moins de temps, mais bien entendu mis les uns derrière les autres la note peut monter très vite.

et le level design

et les lumières

et…

Voilà, c’était bref, mais si ça vous intéresse je peux rentrer un peu plus dans les détails dans les commentaires.

En passant, jouez à bloody bunnies, c’est un jeu indé réalisé par un pote et ses potes, c’est pour portables/pad et c’est gratuit.

tchuss

Pour ceux que les ragots n’intéressent pas:

Sélection issue de la 1er partie de la Dominance War

Résultat de la Comicon Challenge 2010

Polycount Civil War

Unofficial Character Mini-Challenge and Community Skill-Building Activity

———————————————–

Je profites d’un début de conjonctivite pour enfin mettre à plat cet article qui traine depuis trop longtemps dans mes brouillons…

Difficile de faire le résumé de tout ce qui s’est passé, d’une part parce que tout ce drama à engendré des tonnes de commentaires, et d’autre part parce que je n’ai clairement pas pris le temps de lire en détail toutes les annonces officielles.

Donc, pour vous mesdemoiselles et mesdames;

Les derniers potins de la Dominance War:

Il y a un peu plus d’un moi, on pouvait lire en home de polycount une news à propos d’un disclamer qui s’était glissée dans le formulaire de soumission de la première partie du concours.

Ce disclamer proposait au participant de léguer ses artwork de travail (les images en WIP postées sur les forums) à game artisans pour que celui-ci puisse en tirer des bénéfices.

En soi rien de fondalement choquant, mais voilà,quand Emile Mujanovic, directeur de polycount, demanda à FredH, directeur/fondateur de gamartisan, si en donnant leur accord, les participants pouvaient espérer un retour financier, la réponse fut simplement “non”.

I personally asked Fred if the contributing artists would be compensated from the sale of their artwork. And was met with an abrupt no. Followed by this direct quote from Fred himself:

“Yup, this might make a few artists angry… but, not my problem.” – Fred Hultqvist

S’en suivis alors une tornade de réactions d’incompréhension, de spéculations et autres moqueries sur la taille de pénis des membre des communautés opposées, pour se transformer petit à petit en guerre d’éthique forumesque aussi pathétique qu’amusante à lire, sur l’heure du midi.

Et rapidement, le concours se mit en pause.

En fait tout ce drama aurait facilement pu être évité si FredH avait laissé un petit billet expliquant directement le pourquoi du comment de ce disclamer. Mais il aura fallu attendre une semaine internet pour finalement avoir une explication.

Je vous laisse le soins de tout lire, mais en gros ça dit que Mr FredH à éprouvé des difficultés à gérer l’aspect financier de l’aventure, que certains gagnants n’ont pas reçu les prix qu’ils avaient gagnés, et qu’au final il jette l’éponge.

Amazing, no?

Là où c’est un peu plus intéressant, c’est que même si maintenant FredH revient sur sa décision de jeter l’éponge, Polycount en a profité pour galvaniser ses troupes à l’idée que les concours de game art existent grace à la passion de ceux qui y participent et pas à leur envie de gagner des PS3. C’est d’ailleurs un certain état d’esprit qui existait à l’origine des premiers concours organisés avant la dominance war. Pour l’illustrer, un concours de bite entre 4 seniors s’est lancé, et d’autres membres ont lancé leur propre concours pour aussi montrer la leur.

So awesome…