Timelaps

le blog de Holi.

Archive pour novembre 2011

[game dev] what have I done?

Dimanche 20 novembre 2011

Salut les freaks!

Chaque jour j’en apprends un peu plus sur le langage de gamemaker, parce que chaque jour je découvre du nouveaux.

Apprendre à programmer c’est… Mais quel idée… Comme prévu ça me prendra certainement une bonne année avant que je ne maitrise suffisamment le langage pour faire le prototype que j’espère, et je ne vais pas mentir: c’est décourageant.

Un an. Je pourrais profiter de ce temps pour bosser sur des projets parallèle, qui eux me rapporteraient sans doutes quelques revenus sur le long terme. Je pourrais aussi compléter mon portfolio ou même me lancer à fond dans la musique et me faire des groupies.

j’ai déjà une chanson d’ailleurs, ça s’appelle “the world biggest dick”:

I have the world biggest dick

so big

so fat

so hard

I have the world biggest dick

And I can fuck whales.

etc…

Ouais mais non. J’ai commencé; je termine. ça prendra un an et puis c’est tout

.

D’ailleurs galérer c’est pas si mal, mes erreurs me donnent de nouvelles idées;

La semaine précédente, je bossais les collisions(et je suis toujours dessus :/ ). L’idée est de faire en sorte que l’ombre que projette le personnage qu’on contrôle soit en réalité l’objet que contrôle le joueur, pour laisser la possibilité au personnage de sauter indépendamment de l’ombre.

Du coup, c’est l’ombre qui est “collisionnée” avec le bord de la rue sur laquelle on se déplace, et non le personnage qui, sinon, serait bloqué au niveau de la tête, et donc incapable d’aller au bout de la rue(ouais alors je pourrais attacher des blocs de collisions transparents, mais j’y suis pas encore).

Bref, je fais en sorte d’attacher les mouvements de l’ombre au personnage (parent-enfant) ça ça marche, mais par-contre au niveau des collisions j’ai toujours des cafouillages et du coup si l’ombre est bloquée mais pas le personnage(genre une collision juste en dessous des pieds), l’ombre reste sur place et le personnage s’en va dans son coin.

WHAT HAVE I DONE?

bonne question.

Ca m’a donc donné une idée basée sur cette mécanique;

le joueur contrôle un savant fou qui se sent bien seul. Il décide alors de créer “la femme parfaite” à partir d’un morceau de son cerveau.

Malheureusement l’expérience échoue et il se retrouve avec un clone mutant de lui même. Celui ci voit dans le savant fou, l’image de son père créateur et ne peu s’empêcher de reproduire ses mouvements.. Sans doute est-ce à cause du morceau de cerveau qui créé un connexion unique!

mutant:”daaaaaaad!..I luv u!”

savant:”yeah right, stay away! What have I done?!”

Le joueur devra manœuvrer le scientifique dans les différentes salles de son laboratoire de manière à ce que celui ci reste bloqué alors que le mutant reproduit ses mouvements et soit conduit malgré lui à un point B de la salle.

un début de spritesheet

un début de spritesheet

ouais ouais je sais c’est pas claire comme ça… plus simplement, c’est un puzzle basé sur les collisions.

pfff…

Finalement je pense que je vais plutôt me mettre à la musique.

[game dev] game dev

Jeudi 3 novembre 2011

ça y est, je suis un programmeur.

là par exemple, je saute en avant, en affichant lanimation de marche. Awesome?

Là par exemple, je saute en avant, en affichant la boucle d'animation de marche. Awesome?

Alors ouais je sais, j’avais dit que jamais je ne m’y mettrais, JAMAIS.

bref.

Gamemaker est au premier abord un outil simple à prendre en main, mais rapidement, les limites de la programmation visuelle se font sentir, toujours dans les détails.

En l’occurrence, les premiers tests que Skaven m’a fournis m’ont permis de me rendre de compte que faire des déplacements simples ne seraient pas aussi facile que prévu; en effet, avec la programmation visuelle, il existe un bug qui empêche de retourner son personnage rapidement; lorsque l’on appuie sur la touche de la direction opposée au déplacement en cours, le perso se bloque dans le sens opposé, il faut alors ré-appuyer sur la touche de la direction souhaitée pour qu’il se remette en marche.

Je me suis alors tournée vers les forums, plus ou moins fournis en explications pour les débutants (toi aussi fais 15 tutos de jeu pour trouver l’option à cocher pour ton projet!) et j’ai finalement trouvé un moteur game maker de beat them up clé en main, malheureusement abandonné en cours d’écriture.

Enfin comme je sais que vous n’aimez pas trop les TLDR j’en arrive à la conclusion:

pour correctement paramétrer le flip d’un sprite, commencez par cocher l’option “advanced mode” dans le menu file.