Timelaps

le blog de Holi.

Archive pour septembre 2011

[game dev] pixel art

Jeudi 29 septembre 2011

la semaine passée, j’avais fais mon coming out en montrant quelques persos en pixel art pour un projet de jeu qui me tient vraiment à coeur.

Comme Skaven à du mal à trouver son mojo, j’ai commencé des décors et des anims un peut mieux finies pour lui prouver un peu plus ma motivation et le potentiel du projet, mais ça n’a pas l’aire d’avoir encore fait bcp d’effet.

enfin bref, c’est toujours le début mais voici le perso à sa taille finale avec un morceau de décors:

Les décors c’est un peu chiant à faire; pour le moment, je manque de refs.

A ce propos, si vous voulez voir votre rue commerçante préférée dans le jeu, envoyez moi des photos des facades!

(sinon un lien google image)

Et enfin une paire d’anim à flipper pour faire un peu tout ce qu’on veut au héro (il manque une anim d’évitement et à la limite il manque 2 frames pour un saut)

[game dev] Speed them up

Mardi 20 septembre 2011

C’était il n’y a pas si longtemps, dans la rue Neuve, la rue commerçante de Bruxelles. C’était fin décembre, pour les cadeaux de fête de fin d’année.

Ca faisait déjà 1 bonne heure que j’étais au milieux de la foule, marchant aux pas des badauds, des petits vieux, des familles de gros, des racailles sur leur 31, des minettes et de leurs caniches, des jeunes pères portant leur gamin sur leur épaules, presque dans la mélasse.

J’aime les gens, j’étais donc aux anges entouré de tous ces visages émerveillés par les derniers cd, gsm, jeux, consoles, portable, écran 3D,  la collection fêtes de fin d’année des magasins de vêtements, les dernières baskets, t-shirt, survet, les derniers parfums, bijoux, montres, rouges à lèvre…

Par contre mon pote Fabien pas trop. Fabien est plutôt du genre à préférer le calme de la campagne, les chalets suisses.

Pour tout dire, Fabien avait presque mal au crâne dans cette foule.

Je suppose donc que c’est lui qui à émis l’idée en premier:

“Ca serait un jeu où le joueur doit parcourir la rue le plus vite possible en évitant les gens.”

“ça commencerait par :

3

2

1

FIGHT!”

“et il y aurait des ennemis; des petites vielles avec des tribunes d’où sortiraient des piques, des pères de familles qui te tabasseraient avec leur gosse…”

“et tu aurais des super attaques, comme la “Messhia Attack” où tu verrais la tête de Moïse et ensuite la foule qui se sépare en deux pour te laisser courir en travers”

Comme je suis pas assez génial pour trouver une idée pareille tout seul, je lui ai proposé d’en faire un jeu. Je suis pas particulièrement doué non plus en programmation, donc pour le moment Skaven est à l’écoute de mes délires, (mais pas plus chaud que ça) donc de mon côté j’avance sur ce que je peux faire: game design et art.

Game design

Pour faire simple, le jeu se présente comme un beat them up à l’ancienne (d’où le titre) style double dragon /final fight /tortues ninja: turtle in time/ street of rage, etc.

vue beat them up typique

vue "beat them up" typique

A la différence d’un BTU classique, la rue est bondée de gens, et le joueur doit éviter les personnes sur son chemin.

Une très grosse partie de la mécanique est déjà mise sur papier, maintenent tout ça demandes d’être testé pour évaluer l’intérêt du gameplay. J’en parlerai plus tard si ça vous intéresse.

Art

Artistiquement, on reste dans le old school avec du pixel art. Le choix du pixel art s’est en partie imposé par le temps que j’ai à consacrer au projet, et du fait que je suis vraiment amoureux des gros pixels.

C’est encore que le tout début, avec la recherche de style, mais au moins ça avance:

Alors si toi aussi tu pense que ce projet à l’air cool, motive Skaven à se bouger le cul et tape dans tes mains!

Parfois je parles temps de production avec skaven pour savoir si il serait possible de réaliser tel ou tel projet sur notre temps libre. Après 2 projets mis de côté pour diverses raisons et bientôt ma première année dans l’industrie du JV, j’ai entre autre appris à estimer le temps nécessaire pour la réalisation d’assets de jeu vidéo.

On s’en rend difficilement compte quand on est pas derrière la tablette graphique, mais en règle générale, du simple bouton d’interface à l’environnement über EPIC, le temps de production est souvent sous estimé par les novices en la matière.

un personnage de JV pour un FPS sur une console actuelle demande entre 1semaine et 3 mois de développement en fonction des éléments de base à disposition.

S’il on compte 3 mois (dans l’ordre):

le concept art

la modélisation du base mesh

le sculpt haute définition

la modélisation low poly

le dépliage d’UV

le baking de normal map

le texturing de diffuse

le texturing de spéculaire

le texturing d’émissive

la création technique du shader

l’export

On pourrait également compter le temps de création du squelette, skinning et rigging mais en règle générale cette étape est laissée à l’animateur. Mais dans le cadre de petites prod, ce genre de chose doit également être pris en compte (+2jours ou plus selon la complexité du squelette et plus 1 demi jour ou plus pour l’export selon la flexibilité du moteur).

Le temps passé sur ces étapes est partagé entre l’application technique et les réflexions d’ordre artistique qui se constituent des diverses connaissances de l’artiste (par exemple: histoire de l’art, culture pop, anatomie, design mécanique, design textile, etc.). En effet, malgré le concept art, aussi détaillé soit-il, il existe toujours des zones d’ombre qui devront être comblés par l’artiste 3D et c’est à ce moment que ses connaissances seront primordiales.

Les différents props nécessaire à la création d’un environnement prennent moins de temps, mais bien entendu mis les uns derrière les autres la note peut monter très vite.

et le level design

et les lumières

et…

Voilà, c’était bref, mais si ça vous intéresse je peux rentrer un peu plus dans les détails dans les commentaires.

En passant, jouez à bloody bunnies, c’est un jeu indé réalisé par un pote et ses potes, c’est pour portables/pad et c’est gratuit.

tchuss