Timelaps

le blog de Holi.

[dev diary] super fluid shooter

Pour le début du développement ça se passe sur le blog de skaven:

-Présentation du projet

-15 heures de plus

Depuis mardi dernier j’ai pu trifouiller  la Release2010-02-16 qui m’a permise de tester directement les rapports de taille, les placements de matière etc.. Après moults essais, voilà où j’en étais il y a 2 jours:

YouTube Preview Image

rendu 3dsmax :

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Mon boulot sur ce projet ne se limite pas à faire de joli graphs, je propose aussi le level design en fonction des possibilités de gameplay que skaven propose:

Image hosted by uppix.net

Pour respecter la deadline que nous étions  imposée, il me reste donc cette nuit et demain pour créer le level.

Si je speed bien j’aurai peut-être le temps de faire le niveau avec le stricte minimum, peut-être les lights de base, on verra ça…

De son côté skaven s’arrache ses poils de barbe pour avoir des fluides et des collisions qui rendent bien.

Rdv demain pour le résultat…

20 commentaires pour “[dev diary] super fluid shooter”

  1. Orox dit :

    J’ai une question conne. De ce que j’ai compris, votre projet est basé sur presque la totalité du gameplay d’un autre jeu payant. Cela ne pose aucun problème sur les copyrights ?

  2. SPTX dit :

    pourquoi ton level se termine par une bite?
    nostalgie du mdb/hommage?

  3. Holi dit :

    Orox:je ne suis pas expert en lois sur le copyright mais je crois pas qu’on ai des soucis à se faire de ce côté là..
    STPX: me suis dit que ça serait classe…

  4. divide dit :

    Hey, ca avance bien ! Tes graphs donnent bcp de gueule au résultat !

  5. LordK dit :

    J’ai pas compris le principe du jeu. Ok pour ramasser les petits trucs, mais quel est le rôle des particules d’eau et de lave si ce n’est boucher des trous dans lesquels le vaisseau doit passer (Et donc des trous qu’il doit casser ensuite) ?

  6. Holi dit :

    divide: merci!
    LordK: les particules de la release que j’ai ne sont pas terminées, en principe on avance dans un niveau en détruisant des murs pour éteindre la lave avec l’eau et ne pas brûler. Il devrait y avoir aussi des ennemis mais ça je ne sais pas si ça sera ok pour demain :]

  7. Koriggan dit :

    Super classe, beau boulot !

  8. LordK dit :

    Hmm d’accord, je comprends mieux. Bon j’ai hâte de voir tout ça en place, c’est bien joli.

  9. Caroline dit :

    Wow, beau boulot, je me réjouis de tester.

  10. MathieuFROG dit :

    Z’auriez du venir à la GGJ…

  11. Oxymore dit :

    Tin, c’est vraiment dingue, j’ai beau programmé tout les jours j’ai vraiment du mal a comprendre comment on peut développer des trucs aussi aboutis aussi rapidement. Tu utilise quels outils? J’en suis encore au C classique, mais l’objet ne m’effraye pas particulièrement, t’aurait des conseils a me donner pour commencer un petit projets bidon, genre un pacman ou un tetris a la con?

    EDIT: Je viens de me rendre compte que je suis pas sur le blog de Skaven, tu pourra lui transmettra ma question s’il te plait?

  12. PositiveFunk dit :

    Good luck guys

  13. Orygin dit :

    Oxymore, tu peux toujours t’essayer a XNA si la compatibilitée avec linux ne t’intéresse pas.

  14. lawl dit :

    Comment ça compatibilité linux pas intéressante: sniiiiiiiiiiiiiiif!

    Oh et sinon y a un truc assez buggé chez mono pour XNA. TAO je crois. Et visiblement ça marche sur iphone (monotouch).

  15. skaven dit :

    Je n’ai pas réussi a tout stabiliser mes particules et corriger les bugs. Pour ne pas me cramer la tête, je vais me reposer aujourdhui. J’ai une grosse semaine qui m’attend :). Donc pas de release….

  16. Holi dit :

    Koriggan,Caroline,PositiveFunk:merci
    MathieuFROG: j’ai pas pu :,(
    Oxymore:redemandes lui sur son blog / via e-mail la semaine prochaine..

    skaven: ok, bin je te rar quand même ce que j’ai ce soir :)

  17. Nemo dit :

    Vous avancez bien :)
    Concernant le LD, la map a l’air grande.
    La section en haut à droite avec la lave me fait penser que le joueur risque d’être bloqué un screen plus bas s’il ouvre la poche de lave. Dans les sections suivantes, la quantité d’eau est faible comparée à la quantité de lave et vu que le passage qui mène vers la fin du niveau est placé dans une cuvette, il y a des chances que le joueur soit bloqué par la lave. Mais vous verrez ça en finissant le level.

  18. Holi dit :

    Nemo:
    Comme tu peux le voir, j’ai découpé la map en écrans, celle que j’ai analysé dans pixeljunk shooter faisait +- 8minutes avec autant d’écrans (un peu moins mais je voulais mettre des doubles écrans pour varier les sensations (les longs couloirs).
    En générale il faut +-8minutes pour finir une map.

    Pour le coup de la lave, j’avais envie de faire un contraste au niveau des matière: un passage plein d’eau, un autre plein de lave.
    Pour s’en sortir il y a un item qui permet de transporter de l’eau, un genre d’éponge(les petits cercles jaunes sur la map). Le joueur devra faire un petit allé-retour vers le long couloir d’eau pour se réapprovisionner en eau et débloquer le passage de lave :)

  19. Nemo dit :

    Ah bah oui, j’avais pas vu l’éponge…
    Bon bah j’ai rien dit.

  20. Omar dit :

    Sympa votre projet, bonne chance :)

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