Timelaps

le blog de Holi.

[concours JV] DOMINANCE WAR III: 5 jours de plus

Bon ben voilà, tout est dans le titre et dans l’en tête de la page principale de la Dominance war:

Ainsi la dead line est maintenant le 12 avril à 23:59 Eastern Time (par exemple là il est 12h21 et en Eastern Time(USA&Canada) il est 07h21, le même jour)

Mis à part ça la plupart des participants en sont au milieu ou fin de création du high poly et par moment ça dégoutes, stou
Sources?
Le premier post de spark sur le forum de polycount:
(Cliquez pour une plus grande version de l’image)

(n’hésitez pas à aller faire un tour sur son sujet très riche en wip)

…et un petit clin d’œil au Cpt:
2em page sur le sujet de Ladysoul sur le forum de 3DVF:

20 commentaires pour “[concours JV] DOMINANCE WAR III: 5 jours de plus”

  1. WOLFREIM dit :

    Ce qui me fait purement halluciner c’est le niveau et le nombre de détails, et les possibilités de créativité poussée dans ses derniers retranchement. Cela me fait penser au process du painting sous Photoshop, où tu peux toujours pousser à l’infini ta création. Complètement à l’opposé de l’autre process, celui pour un personnage d’un film d’animation, où tu dois d’abord bien penser tes concepts et tes choix avant de te lancer dans la modélisation.

    Je voulais te poser une question Holi, vu que de ton côté tu fais une formation 3D dans les jeux vidéos et que tu utilises Zbrush: est ce que Zbrush 3.0 ou 3.1 est vraiment souple dans la création d’une retopologie? Combien de temps tu mets pour faire une retopologie complète de ton sculpt, pour qu’il soit exploitable ingame avec l’animation et tout ce qui s’ensuit?

    Pour l’instant ce qui me bloque, c’est que je ne peux pas retoucher à ma retopologie après avoir fait des essais d’animations et constaté des problèmes avec un maillage qui ne se déforme pas correctement. D’ailleurs mes profs m’ont fait clairement comprendre que Zbrush "say le mal" ou qu’il est plutôt utilisé en texture pour tout ce qui est CGI et film d’animation. Et le gros souci que j’ai avec Zbrush (est ce du à un manque de pratique ou de maitrise?) c’est au niveau des paramètres qui me donnent plus de contraintes et de difficultés que de libertés.

  2. ng-aniki dit :

    Pourquoi "Zbrush "say le mal"" ?
    Enfin, tes profs conseillent mudbox à la place ? Techniquement, tout ce que l’on fait avec mudbox est faisable avec zbrush, donc à la base, je ne vois pas pourquoi le critiquer, appars son interface et son fonctionnement tres déroutant et peu orthodoxe…

    "Pour l’instant ce qui me bloque, c’est que je ne peux pas retoucher à ma retopologie après avoir fait des essais d’animations et constaté des problèmes avec un maillage qui ne se déforme pas correctement."
    Je ne vois pas en quoi zbrush serait la raison de ce problème ? En faisant ta retopologie via un autre soft le résultat serait le même, non ?
    Ou alors j’ai mal compris le sens de ta phrase..

    (Oh, je viens de mater ton perso.. Holi, tu serais en 2TiB ?)

  3. Holi dit :

    WOLFREIM:
    A l’heure actuelle la 3D temps réelle haute définition et la 3D précalculée se situe au même niveau en terme de conception.
    Par exemple tu ne travaille pas du tout de la même manière si tu fais un robot ou un monstre de chaire (pour l’un tu fais du high avec 3DSmax par ex. et pour l’autre, mudbox ou de préférence Zbrush3.1)

    Tout dépends de ce que tu veux faire et je suis loin d’être expert en animation (en faite par exemple le rigging en faite j’ai mal de tête en faite à chaque fois que j’en fait en faite) mais d’une manière générale la retopologie sous zbrush est, une fois qu’on a compris comment ça marche, vraiment simple et très flexible, et il sera exploitable à condition que tu le pense correctement (suffisamment de def aux articulations pour que ça ne se déforme pas trop n’importe comment lors de l’animation).

    Pour mon monstre au premier post du blog, j’ai mis 4h de retopologie en prenant en compte le temps où je l’ai un peut retravaillée car j’avais un peut foiré les bras.

    Je ne comprends pas pourquoi tu ne peux pas retoucher ta topo?
    Tu peux soit le faire sous zbrush soit sous ton programme 3D après export en obj, l’important étant qu’il soit sufisamment proche de la forme du high pour pouvoir créer ta normale map…

    En JV, le high def sert uniquement à réaliser la texture de normal map, ainsi tout comme en 3D précal, on utilise jamais le high autrement que pour des textures.

    Le programme demande clairement qu’on le pratique pour se sentir à l’aise avec son utilisation, perso c’est seulement après une 40aine d’heures de pratique que je peux ouvrir le programme sans me dire "merde je vais encore me prendre la tête" (après ça deviens plutôt un plaisir de découvrir des tips pour enrichir tes créations).
    Mais à mon sens, le plus dure, c’est de justement savoir comment procéder pour gagner un maximum de temps car il y a plusieurs façons d’arriver à la même chose, et chacune d’elles à réellement ses avantages et inconvénients en fonction du résultat voulu.

    Enfin de toutes façons il n’y a pas de secrets; test, test, test, concept solide, pratique, pratique, pratique…

    ng-aniki: oui :)

  4. WOLFREIM dit :

    Je parle uniquement de modélisation organique ;-)

    @ ng-aniki :

    Ils ne me conseillent pas Mudbox non plus, mais d’apprendre … à faire sans :)

    Ce serait trop long de te résumer, aussi je te conseille de lire les propos de Ze Pilot sur ce thread qui résument assez bien ce qu’ils m’ont dit. Sachant que je fais une formation pas orientée jeux vidéos mais plutôt film d’animation, CGI etc…

    @ Holi :
    Pour la retopologie: Ou alors il faudrait que j’essaye d’autre softs (Topogun par exemple?) . Je trouvais Zbrush pas super ergonomique sur ce plan là. Par contre, pour le temps que tu as mis pour faire une retopologie de ta créature, me rassure, car je trouvais le process long et assez fastidieux.
    Pour l’animation c’est vraiment l’inverse, ce qui me donne le plus mal de crane, c’est d’être sûr d’avoir un bon rendu qui tabasse au final en assumant tous les choix faits en amont.

    J’ai essayé de chercher des tutos sur comment Zbrush est utilisé dans un pipeline de prod dans les CGI ou les cinématiques précalculées de jeux vidéos, mais j’ai trouvé peu d’information alors que pour le jeu vidéo on peut vraiment en trouver à foison sur le net.
    Je me pose cette question car je compte peut être l’utiliser pour mon court de fin d’année. Mais j’ai plutôt intérêt à ce que soit bien utilisé et que cela donne pas du caca à l’écran.

    Et quelque part cela me permettrait de bosser et penser mon sculpt d’abord, après bien entendu la partie concept arts, que de passer 30 ans sur des concepts designs, model sheets etc et passer plus de temps à la modélisation organique des personnages.

  5. Holi dit :

    à mon avis, pour des textures organiques, zbrush est l’idéal: l’œil n’est pas suffisamment performant pour réellement voir la profondeur du grain de la peau ou ce genre de détails, mais il faut bien comprendre que les normal sont des déformations de la lumière au pixel de texture, donc si tu t’en approche trop tu risque de voir le fake…

    Encore un truc tout de même;
    lors que la retopologie des jambes du monstre, j’ai chié ma race tout simplement parce qu’à un certain niveau de précision, le snap des points est trop large, du coup tu te fais chier à mettre un point, puis recommencer, encore et encore le placement parce qu’il se colle à celui situé à côté. le petite truc: coller ton point un peut plus loin puis le remettre là où tu veux.

  6. ng-aniki dit :

    Ook, d’accord, en effet, dans ce sens là je suis tout à fait d’accord. Bien que ça peut dépendre des situations… j’ai par exemple travaillé un visage dernièrement avec Zbrush, et dans cette situation, zbrush convient parfaitement, pour peu que la retopologie soit bien faites, et le resultat convient bien à l’animation, pour des expressions, etc. (Avec repassage sous autre soft pour en sortir un bon uvs)

    Par contre, modeliser un personnage entier animable, avec de bonnes articulations, etc, je me vois mal partir sans modele low-po propre, mais c’est un avis personnel.. (Mais c’est pour du jv, alors niveau anim/cgi je ne sais pas trop… )
    Bien que j’ai vu certaines personnes le faire, dont un de mes profs, qui a débuté son perso avec zsphere, à l’arrache…

    Sinon, niveau retopo en sois, je trouve que zbrushs fonctionne assez bien.. Même si je n’ai testé que Maya comme autre soft, pour la retopo (qui n’est pas.. Excellent nn plus).
    Je pense qu’à ce niveau les softs doivent +- se valoir… De nouveau la retopo dans zbrush prend un petit temps de prise en main, mais apres un ptit 1/4 d’heure, tu attrapes un bon rythme de croisière.
    Personellement, j’ai testé quelquechose, pour le visage que j’ai fait dernièrement, j’ai d’abord paint la topo sur le visage.. Ca permet d’avoir un plan clair du maillage dans son ensemble (fort utile si on veut une belle topo pour un visage)… Une fois que c’est fait, la retopologie en elle même devient vraiment aisée.

  7. WOLFREIM dit :

    @ ng-aniki et Holi

    Peindre la retopologie sur le visage d’un personnage, c’est vraiment le pied :) (pour l’avoir testé). Cela m’aurait permis d’éviter une mésaventure de retopologie sur un personnage où le maillage du corps était correct sur le buste et où j’ai complètement chié à l’entrejambe.

    Du pourquoi du comment je pose toutes ses questions:
    Au niveau de ma formation, on a commencé à modéliser, texturer sous … Lightwave, un logiciel qui -pour vraiment faire court car cela mériterait développement- ne tolère pas les conneries ou les bricolages. De fait on a appris une méthodologie pour apprendre à créer des choses proprement, ce qui -au tout départ -bride vraiment la créativité. Par exemple, sur le net j’ai galéré pour trouver des tutos pour la modélisation organique sur lightwave, alors qu’il est tout à fait aisé et rapide de pondre des surfaces organiques permettant des rendus propres (le meilleur exemple était TARON sur Gnomon Workshop). Récemment on est passé sur XSI: là où Lightwave propose 50 façons de différentes de faire, XSI en propose 300 et c’est déjà nettemment plus confortable au niveau créa.

    Et là à côté, je découvre Zbrush, le logiciel tabou chez nous, ce qui comparé à Lightwave peut être assimilable à la découverte de photoshop face à illustrator (la comparaison n’est pas la plus appropriée mais c’est ce qui me vient en tête avec Lightwave —> illustrator et Zbrush—-> Photoshop). Donc quelque part je me dis que c’est con de passer à côté d’un tel soft, d’autant qu’il est utilisé de plus en plus dans les pipelines de productions. Pour reprendre l’article datant de 2005 d’ILM sur Zbrushcentral que m’avait passé Akimine en lien, ILM expliquait que Zbrush avait permis d’effacer la frontière entre les sculpteurs traditionnels et les modeleurs 3D.

  8. Holi dit :

    De rien ;o

  9. ng-aniki dit :

    Il est beaucoup utilisé Lightwave en studio du côté anim/cgi ?

    On a comparé avec nos profs, sur plusieurs vagues/année de stages des étudiants dans des boites de 3d tps réel, qu’on retrouve en majorité comme soft utilisé Maya, ensuite vient max, également assez utilisé, ensuite je crois que le prof avait trouvé une boite utilisant lightwave… Et n’en a pas trouvé pour XSI. Je me demande ce qu’il en est pour le précalculé.

  10. WOLFREIM dit :

    ng-aniki>>Lightwave a été utilisé sur le film d’animation 3D chasseurs de dragons. Il a aussi été utilisé sur 300, Battlestar Gallactica , 24, Doom 3…

    Pour XSI, Valve l’utilise, de même que Ubi soft Montreal (Assassin ’s creed par exemple), Capcom et Konami. Va sur l’avant dernier article de mon blog qui est consacré au making of jap de Resident evil 5: tu verras que les infographistes utilisent XSI.

  11. Ze_PilOt dit :

    pareil que sur l’autre thread alors :)

    c’est suremment possible de partir d’un cube ou de zsphere et de sortir au final un perso animable. Le problème, c’est que c’est pas "sur", et qu’il faudra passer par une étape de retopologie qui sera assez longue (et pas sure non plus).

    La seule et unique méthode en prod, c’est sortir un mesh low def pour l’anim, un high def pour le rendu. Les 2 entieremments fait sous le soft qui va servir à animer.
    Oui, c’est possible d’importer/exporter de la geom d’un soft à l’autre. En théorie, et quand t’es étudiant, ca marche. En prod, tu vas vite te rendre compte que les numerotations de points sont pas respectées, que les uvmap sont renommés, que les normales sont pas respectées (soft/hard edge entre autre), bref, que le fait d’utiliser des imports/exports, c’est tres tres vite la merde. Qd t’es seul ça emmerde que toi, en prod, ca bloque le travail de plein d’autres personnes et tu fais perdre du temps et de l’argent à ta boite.

    Pour la petite histoire, recemment on a eu un mec qui a genre 10 ans d’experience, qui a entre autre bossé sur les 4 fantastiques (ouais bon:), il arrive, il bosse sur mudbox. Bon ok, je lui fais confiance. Resultat : le riggeur a passé 1 semaine à recleaner les uvs et les normales. 2 semaines de prod perdues, refaire une 2ème fois un travail déjà fait. C’était pas de l’organique, y avait bcp de pieces, ca aide pas. Et c’était "que" pour déplier les uvs et texturer. Bon ça et d’autres trucs mais je veux pas basher le gars non plus.

    Bref, une fois le modele high fini (ca comprend le depliage d’uv *propres* et *logiques*), tu rajoutes les details sur zbrush. Et que les détails, tu lui fais pas pousser une queue ou des cornes. Idem, si le perso a une cicatrice sur l’oeil, tu la fais au moins dans les gros traits dans le high def, histoire que ça puisse etre riggé correctement. Néamoins, si à un moment tu dois faire pousser des cornes ou mettre une cicatrice sur l’oeil, il est toujours temps de faire appel à un mec qui sait designer un perso.

    Ensuite t’exportes ça en map de displace et tu les appliques sur le high def (c’est la la diff avec le JV, tu appliques des normales maps sur le low def).

    Comme ça t’as un controle sur tout, et ça reste super souple. Tu peux encore faire des changements de derniere minute facilement. Idem, le rig peut etre modifier sans que ça te pete les couilles. Pour les plans larges tu peux passer en bump, les détails importants étant dans le high, ca gene pas. Et t’as qu’une case à cocher pour passer entre bump et displace :)
    Et reve pas, le grain de peau, non seulement ca sera jamais du displace, mais ca sera jamais du zbrush non plus.

    C’est tentant de se lancer direct sur zbrush, en pratique, c’est le meilleur moyen de perdre du temps en croyant en gagner.

    Sauf quand tu fais de l’illu comme dans ton thread (mais là, je pige pas pq ils font ces details en 3d alors qu’en 2d ca sera bcp plus facile et controlable, mais enfin soit :)

    Donc tes profs ont raison : c’est le mal pour apprendre. Apprend déjà à faire sans, et correctement, et quand tu sauras, tu pourras sans problèmes "rajouter du zbrush" et paufiner ton boulot. T’auras appris LA SEULE et UNIQUE BONNE méthode, et tu seras sur de jamais te planter et de pouvoir tout faire. Grille pas les étapes, tu vas te dispercer et arriver à de la merde au final.

    Sinon, y a pas que la modelisation qui est chouette en 3d, ca sert à rien de passer 3 semaines à rajouter des rides sur ton perso si c’est pour au final foutre un lambert rose avec un éclairage pourri dessus.

  12. WOLFREIM dit :

    Merci d’avoir répondu Ze_PilOt (au passage tu es toujours le bienvenu sur mon blog).

    Pour les soucis d’exportation-importation Zbrush-un autre soft, je les connais en ce moment et c’est franchement super saoulant.

    Le process que j’utilisais:

    concept art—-> sculpt sous Zbrush ——> retopologie—-> pas super conluant au final

    Ensuite j’ai testé :

    concept art—–> low poly sous un soft standard——> high poly sous Zbrush mais attention gros hic: le mesh en niveau de subdivision 1 (équivalent au low poly) est modifié par rapport à mon low poly original car j’ai effectué des retouches d’anatomie (par exemple baisser la position d’un des pectoraux, du nez, voire de la bouche, du menton du visage). Sachant que c’est très facile et plus souple sous Zbrush. —-> réimport de mon low poly en subidivision 1 de zbrush dans mon soft 3D standard et là …. merdage complet dans certaines zones: lors des tests de rendu il y a des merdes et le mesh n’est pas aussi manipulable que ma version low poly de base : /

    Mes profs m’ont vivement conseillé de tester la méthode que tu exposes:

    concept art—–>Low poly et high poly sur soft standard 3D—-> puis rajout des détails (texture) sous Zbrush

    Donc va falloir que je bosse les models high poly sur mon soft standard. Sur ce plan là , la souplesse de Zbrush et l(’impression) de rapidité du résultat était vraiment tentante.

    Un truc que je n’ai pas compris: le gars avec 10 ans d’expérience qui a bossé sur les 4 fantastiques, il a utilisé Mudbox pour des… éléments non organiques? Oo

  13. Ze_PilOt dit :

    apparement il preferait mudbox pour les uvs..

    ben sinon xsi a de tres bons outils de mods (et surtout rapides meme avec bcp de polys), notamment dans la derniere version, les sculpt tools.
    Maya a les meme, perso je les trouve pas pratiques, mais ayant vu un collègue bosser intensivement avec les clusters, je pense qu’avec l’habitude ca doit devenir agréable :)

  14. ng-aniki dit :

    Personellement j’utilise principalement Maya, et pour le comparer avec max, je trouve l’interface vraiment pas terrible, mais une fois qu’on a bien compris le fonctionnement, qu’on a bien fait ses propres shelfs/menus de raccourcis et raccourcis de touches, je devient plus rapide qu’avec max, et ca devient assez agréable.

    [[
    ng-aniki>>Lightwave a été utilisé sur le film d'animation 3D chasseurs de dragons. Il a aussi été utilisé sur 300, Battlestar Gallactica , 24, Doom 3...

    Pour XSI, Valve l'utilise, de même que Ubi soft Montreal (Assassin 's creed par exemple), Capcom et Konami. Va sur l'avant dernier article de mon blog qui est consacré au making of jap de Resident evil 5: tu verras que les infographistes utilisent XSI.
    ]]
    J’ai pas dis que les infographistes l’utilisaient pas, j’ai juste fait état de ce qu’il en était dans les boites ou les élèves de notre école faisaient leurs stages.

  15. Holi dit :

    ng-aniki:
    "Personellement j’utilise principalement, et pour le comparer avec max, "
    >Maya

    Ze_PilOt:
    Je devrais sans doutes réinstaller mudbox, déjà pour me préparer à accueillir la prochaine édition qui d’office tuera tout, mais aussi pour ton histoire d’uv qui m’intrigue quand même pas mal… j’ai pas l’impression que mudbox gère ça ou alors j’ai vraiment trop survolé le programme et les liens que j’ai découvert sur google…

  16. Ze_PilOt dit :

    bah y a pas de prog miracles pour les uvs, faut du temps et savoir ce qu’on fait c’est tout. Apres c’est une question d’habitude pour le maniement des outils

  17. Holi dit :

    Mais justement c’est pour ça que j’essaye de comprendre le point de vue de ton collègue à propos des uv dans mudbox..

  18. Ze_PilOt dit :

    ben il a plus l’habitude avec mudbox c’est tout :)

  19. Holi dit :

    okok, ça je m’en doutes, mais techniquement, je ne vois pas d’outils d’édition d’uv.
    Et par exemple, dans zbrush, tu peux créer des uv de manière automatique (alors que ton sculpt n’en contenait aucun, même dans le low poly de base) , mais ça te fais une map d’uv complètement foireuse mais utile si tu veux faire un transfert de map sous maya pour récupérer la diffuse que tu as peinte sur ton modèle.
    Bref si mudbox gère ça (mais j’ai rien trouvé là dessus) j’aimerais le savoir parce que ça pourrais peut-être faire gagner un temps très précieux.

  20. Ze_PilOt dit :

    ca devait etre modo alors, je sais plus trop

Laisser un commentaire

Si vous avez un compte sur WeFrag, connectez-vous pour publier un commentaire.

Vous pouvez, entre autres, utiliser les tags XHTML suivant :
<a href="" title="">...</a>,<b>...</b>,<blockquote cite="">...</blockquote>,<code>...</code>,<i>...</i>