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Les Danmaku : Dis, Pourquoi mon écran est tout rose?

Dimanche 15 janvier 2012 à 15:01
Presque 20 ans après la naissance du premier du genre, apparaissaient dans les salles d’arcade les prémices d’une nouvelle espèce de Shoot Them Up à la fois plus rapide, plus violente et, pour un grand nombre de fan, plus fun.
Les Danmaku étaient arrivés.
Je ne vais pas rentrer dans les détails de la naissance, savoir lequel de Battle Garegga ou Batsugun peut être considéré comme le premier n’est pas franchement d’une importance capitale, nous allons plutôt voir pourquoi les Danmaku, aussi nommés Bullet Hell ou Manic Shooters, c’est drôlement bien tout en essayant de comprendre pourquoi, et surtout, comment ça marche.

Généralités du Danmaku :
Comme dans tout Shoot them up classique, le principe est assez simple : le joueur doit parcourir un niveau à scrolling vertical ou horizontal en mourant le moins possible et en ramassant les améliorations pour aller latter un boss avant de recommencer dans un autre niveau, le tout en accumulant le plus de points possible.
Dans le Danmaku, la tâche est exactement la même à un détail prêt : il faudra simplement esquiver des millions de boulettes, lâchées par grappes par vos différents adversaires.
On parlera de patterns pour qualifier les formes mobiles géométriques que forment ces grappes, et plutôt que d’essayer de décrire l’indescriptible, je vais plutôt vous montrer quelques unes de ces patterns :

Danmaku signifie Rideau de balles, et comme son nom l’indique vaguement à un japonais, les shoot them up Danmaku sont des jeux qui vont entraîner le joueur aux limites de ses capacités de lecture, d’apprentissage et de réflexe.

Mais les développeurs de ce genre de titres sont des gens sympas.

Si, sur un Shoot them up comme R-Type, l’intégralité de la coque du vaisseau du joueur est susceptible d’entraîner la mort en cas d’impact, les Danmaku ont un masque de collision minuscule (représenté sur les images ci-dessous par un carré rouge) :

Les autres pixels du vaisseau/personnage du joueur sont purement décoratifs.

La seconde aide que reçoit le joueur est une assistance du hardware lui-même  :
le grand nombre de boulettes fait ramer la machine et l’affichage est ralenti. Ça permet au joueur d’avoir plus de temps pour manoeuvrer, pour trouver sa route et ça permet aussi d’être plus précis dans ses déplacements et son positionnement. Avec le hardware de plus en plus performants, certains de ses ralentissements sont maintenant scriptés dans le jeu, c’est devenu un élément du gameplay qui permet de pousser toujours plus loin le nombre de tirs tout en donnant la chance aux joueurs de pouvoir s’en sortir.

Dernier et rapide point assez représentatif des Danmaku, ils se différencient d’un grand nombre de Shmups classiques par la puissance de l’armement du joueur et par leur plus grande simplicité. La plupart du temps, les Danmaku proposent un ou deux modes de tirs qui peuvent détruire instantanément la grande majorité des forces adverses.
Nous y trouvons un mode de tir automatique qui permet de se déplacer normalement, et un mode de tir concentré qui augmente les dégâts en réduisant la vitesse de déplacement, mode qui s’avère très pratique lors de grosses patterns chargées.
En parallèle, le joueur se voit équipé de Smart Bomb qui lui serviront de Joker puisqu’elles détruiront toutes les boulettes à l’écran.

Le scoring par l’exemple :
C’est un aspect essentiel du genre, comme c’est aussi un aspect essentiel pour la quasi totalité des jeux d’arcade. Bonus par chaine, par proximité de la cible détruite, par système de gauge, chaque jeu propose son propre système de score et il est impossible de faire d’en parler de façon générale. On va plutôt regarder le système du jeu Cave Mushihime Sama Futari en mode Maniac, ça devrait être suffisant pour démontrer à quel point le scoring peut devenir addictif étant donné que la marge de progression peut être titanesque.
Allez, c’est parti, va falloir s’accrocher un peu :

- Le joueur dispose d’une gauge de point qui augmentera en ramassant des gemmes après avoir détruit un monstre. Cette gauge joue le rôle de multiplicateur, elle monte en utilisant le tir automatique (bouton C ou spam bouton A sur borne d’arcade). Elle est limitée à x9999.
- Il dispose aussi d’une barre de chain-combo qui augmentera faisant des destructions en chaîne d’ennemis. Plus elle est haute, plus il y aura de gemmes lors de la destruction d’un monstre. Lorsqu’elle clignote en s’affichant en rouge, elle est chargée au maximum.
- Enfin, plus on est proche d’un monstre lors de sa destruction, plus on gagne de gemmes.

Pour la suite, je copie colle l’explication de M. MoonZ donnée sur le Forum SHMUP.com, il explique ça mieux que je n’arrive à le faire.

- Si on tue un ennemi au shot ou au laser alors que la barre n’est ni vide ni pleine:
L’ennemi tué va générer de petites gemmes dorées avec une aura verte. Ces gemmes vertes font grimper le compteur multiplicateur
- Si on tue un ennemi au shot alors que cette barre est dans le rouge clignotant:
L’ennemi tué va générer de grosses gemmes vertes, faisant grimper le compteur multiplicateur beaucoup plus vite
- Si on tue un ennemi au laser alors que la barre est en rouge clignotant:
L’ennemi va générer deux fois plus de grosses gemmes vertes faisant grimper le compteur multiplicateur encore plus vite !
- Si on tue un ennemi au laser alors que la barre est complètement vide, l’ennemi génère des gemmes avec une aura bleue.

Ces gemmes bleues une fois absorbées convertissent une partie du compteur multiplicateur en points, le faisant diminuer, mais du coup augmentant le score du joueur au passage, exemple:

J’ai un compteur multiplicateur à x9999, je ramasse une grosse gemme bleue, valant 10 points. Je la multiplie par la valeur du compteur multiplicateur, donc elle me rapporte 10 x9999 = 99,990 points, qui viennent s’ajouter à mon score, et mon compteur multiplicateur descend de 30 points, à x9969. La deuxieme grosse gemme bleue absorbée rapporte donc 10 x9969 = 99,690 points, et ainsi de suite.

Fin de mon honteux copié collé, merci M. MoonZ.

Donc pour bien faire, si vous voulez faire un gros score, faut monter la barre Chain Combo pour arriver le plus rapidement possible à 9999 et trouver un gros monstre qui bullet cancel (qui transforme les tirs affichés en gemmes en explosant) pour faire un max de point et recommencer le plus souvent possible.
Et ouais, c’est tout de suite nettement moins basique comme gameplay, ça va demander de l’apprentissage, de la lecture, des réflexes et de la réflexion.

Titres et supports :
Le support idéal pour une pratique compétitive est la borne d’arcade puisque c’est celle qui va être utilisée pour les scores “officiels”, les différentes versions n’étant pas parfaitement identiques. Ceci dit ça coute cher et nous ne cherchons pas forcement à battre les meilleurs joueurs japonais.

Ensuite vient la Xbox 360 qui, et c’est étonnant vu son succès relatif au Japon, possède la plus grande quantité de Danmaku récents. Vous y trouverez les Cave, des remakes de vieux titres et même des exclusivités. Parmi les titres immanquables du supports, vous trouverez les DoDonpachi Dai Fukkatsu, Deathsmiles, Muchi Muchi Pork & Pink Sweets, Akai Katana, les Mushihime Sama Futari, Ketsui, Ibara, et les autres ESP Galuda. On peut même y voir des DLC qui permettent de mélanger deux jeux, ainsi vous pouvez jouer à Mushi Mushi Pork avec les boss de Pink Sweets ou à Dodonpachi Daifukkatsu avec les “hélicos” de Ketsui.

Enfin, et à condition de tolérer le fait de ne pas avoir accès aux jeux les plus récents, se trouve le PC. Vous y trouverez des émulateurs arcade parfaitement fonctionnels (En particulier Mame Slowpock Edition) et des émulateurs Dreamcast presque parfaits (NullDC, entre autres) mais on flottera aux limites de la légalité, certains jeux étant tolérés par les développeurs alors que d’autres sont complètement interdits.

Ceci dit, on y rencontre des jeux Cave, Toaplan, Psikyo (Des développeurs de Manics mythiques) et d’autres encore.

Mais vous aurez accès aux créations d’une scène amateur (Doujin) qui vous permettra de jouer à de très bons Danmaku exclusifs tels que les Touhou Project, Crimzon Clover, Zillions Beatz et autres Trouble Witches (celui-ci n’est d’ailleurs pas une exclusivité du tout).

Je vous renvoi vers ces deux sites pour tout ce qui est Doujins :
Commerciaux : http://www.sk8tokyo.com/shmup/
Freeware : http://doujingravity.blogspot.com/search/label/SHMUPS

Vous remarquerez que je ne parle pas de la PS3, c’est normal, le genre est inexistant sur ce support, à mon grand regret.

A une époque ou beaucoup de joueurs se plaignent de l’absence de difficulté ou de marge de progression, il est bon de savoir que ces jeux autre-fois inaccessibles sont devenus presque courants sur nos machines. Évidemment, le manque de demandes complique un peu la tâche et il est parfois impossible de les trouver par voies commerciales normales.
Cependant, si vous voulez des jeux gratifiants qui vous demandent de l’investissement sans demander trop de temps consécutif, qui ne nécessitent pas de machines surpuissantes tout en étant graphiquement impressionnants, alors essayez les Danmakus.
Et gardez en tête, surtout pendant les premières heures, que si, c’est possible, il faut juste s’entraîner encore un peu.

En attendant, Les abonnés Nolife TV pourront profiter des émissions Superplay dédiées aux Danmaku Mushihime Sama, DoDonpachi et Dragon Blaze. Vous pouvez aussi trouver de belles vidéos de joueurs “pro” en cherchant sur youtube. Et vous irez vous promener sur le très complet http://www.shmup.com/.


Les Danmaku, c’est super.

par hide
15 janvier 2012 à 16:53

Un article sur les shmup, kewl !
Pendant que j’y suis, autopromo, j’ai traduit le guide pour hellsinker, mon shmup favoris de coeur l’ost et l’engrish sont fantastique.

15 janvier 2012 à 21:06

Bon ben Thunder Faith en version easy, je passe pas le premier boss -_-

edit : le second boss … je crois que j’ai pigé le concept ;)

15 janvier 2012 à 21:35

J’adore ta css.

15 janvier 2012 à 23:09

Sympa cet article.

Je suis en train d’essayer de finir Jamestown en Divine, je mords mon bureau.

D’ailleurs tu en penses quoi de Jamestown, vu que tu ne l’as pas cité ? C’est un bullet hell à l’européenne, perso j’adore : c’est à la fois accessible et hardcore.

(autrement dit pas besoin d’être japonais ou coréen pour s’amuser dessus)

par Fwouedd
15 janvier 2012 à 23:27

XaToc1De : Merci, mais je me suis pas foulé (et en plus j’ai perdu le titre du blog).

Bloodyhenry : J’aime beaucoup Jamestown, et il me rends fou aussi rassure toi. En fait, j’ai complètement oublié d’en parler ( et de citer le blog de Vahron qui a fait un article dessus).

Mais faut avouer que j’ai décider de choisir un Cave pour m’entraîner, d’une parce que j’adore l’univers et les musiques de Mushihime Sama Futari, et de deux, parce je viens de recevoir un support d’écran qui me permet de jouer en “tate” et je voulais en profiter.
Et comme ça demande “un peu” d’investissement, surtout à mon niveau particulièrement pathétique, je me refuse à en lancer plusieurs pour le moment.

Par contre, j’ai peur qu’une fois que je ne supporterais plus Mushihime Sama puisque je ne le finirais probablement jamais, Jamestown me paraisse un peu lourd niveau maniabilité, les vaisseaux étant beaucoup plus lents.

par __MaX__
16 janvier 2012 à 10:37

Dans tout ça tu n’as même pas up une vidéo de toi à l’oeuvre :)

par Fwouedd
16 janvier 2012 à 10:41

J’étais parti pour et j’ai pas eu le temps de trouver comment enregistrer en gardant un framerate acceptable.
Je vais aussi essayer de réunir les liens de quelques Superplay japonais sur des shoots impressionnants (pour que vous puissiez encore plus rigoler sur mes réflexes de vieux et ma mauvaise lecture de l’action).

par __MaX__
16 janvier 2012 à 11:10

Objectivement, j’adore ces jeux et j’y joue pas mal, mais je reste plutôt médiocre même si ça me plait.

Je suis un peu plus axé shooter horizontal sur lesquels je bosse pas mal, comme Soldner X-2 par exemple ou je suis dans les 200 premiers sur le scoreboard mondial.

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