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Chroniques sur les jeux que j’ai fini. le blog de Foine.

[Test] THE WIZARD OF OZ : BEYOND THE YELLOW BRICK ROAD

Mon dernier test en date sur Nitendo Différence. Comme toujours vous pouvez aussi consulter le test sur le site via ce lien.

Les adaptations d’œuvres culturelles en jeu forment un marché plutôt fructueux. Tantôt on adapte le dernier blockbuster hollywoodien, tantôt on essaye d’adapter de plus vieux films car ils étaient excellents et que le jeu pourrait prendre la même tournure. On note dans cette catégorie des jeux comme « La grande évasion » ou « Reservoir Dogs », deux jeux qui ont fait plus de mal que de bien à cette industrie si chère à nos cœurs. Mais on ne s’attendait vraiment pas à voir débarquer, sur console, Dorothée et son chien Toto, les personnages principaux du Magicien d’Oz, un conte américain datant du tout début du XXe siècle. Mais ces deux-là, par le biais de Media Vision (le développeur) et de XSEED Games (l’éditeur), s’enfoncent dans la brèche du RPG sur DS déjà ouverte par de nombreux softs. Mais comment vont-ils s’y prendre pour adapter un conte pour enfant en RPG ? Réponse tout de suite.


Une histoire qui fait Voyager

L’avantage et l’inconvénient d’une adaptation en jeu, c’est que tout est déjà écrit. Que ce soit de l’univers à l’histoire, on a tout en main dès le début. Alors, il faut parfois modifier le concept de base en fonction de ses besoins tout en conservant l’identité du monde dans lequel on se trouve. Là-dessus, Media Vision a bien travaillé. On commence l’histoire par une sorte de petit roman-photo dans lequel on nous décrit la vie de Dorothée, tout en l’illustrant de dessins colorés à souhait. On voit alors comment sa maison est emportée par une tornade pour se retrouver en morceaux, sur le bas-côté d’un chemin composé de briques en or. Pour l’aider à voyager sur ce chemin, le magicien d’Oz va lui fournir une paire de sandales magiques qui lui permettront de marcher sur ce chemin. C’est ainsi que débute la quête de Dorothée et de Toto pour rentrer chez eux. Les connaisseurs l’auront donc remarqué, les bases de l’histoire sont sensiblement les mêmes que celle du conte original (même si l’on se rapproche plus du film que du livre). La suite reste elle aussi assez proche du scénario original même si elle s’en écarte un peu plus pour laisser place à un scénario plus digne d’être celui d’un RPG. C’est l’univers qui a subi le plus de changements, car de nombreux monstres vous attaqueront tout le long de votre cheminement. Heureusement, ces monstres restent dignes du monde magique dans lequel on se trouve et leur présence n’est donc pas rédhibitoire. Bref, on aura le plaisir de se balader sur les chemins du monde magique gouvernés par le magicien d’Oz en sentant la magie flotter dans l’air.

Une réalisation magique

The Wizard of Oz possède une réalisation en demi-teinte. D’un côté, la charte graphique qu’imposait un univers comme celui là est respecté. C’est-à-dire qu’on peut s’émerveiller devant des paysages hauts en couleur dans lesquels on a l’impression que tout pourrait pétiller. En revanche, d’un point de vue purement technique le jeu reste assez pauvre pour une DS qui a aujourd’hui produit bien mieux. Certes le jeu est loin d’être laid, mais un crénelage assez grossier nuit un peu à l’immersion. D’un autre côté on pourra constater qu’aucun clipping n’est remarquable dans le jeu. Cela est surement dû au fait que notre champ de vision est souvent assez réduit, mais ce point est tout de même à noter à une époque où ce phénomène se retrouve même dans les plus grands jeux du moment. L’interface est quant à elle assez classique, mais reste dans le thème de la nature et des fleurs en intégrant quelques petits dessins les suggérant. D’un point de vue sonore l’ambiance est elle aussi particulièrement bien retranscrite. Via de petites mélodies emplies de magie, on sera ravi de traverser monts et vallées de ce monde de magie. Point positif en plus : le morceau d’introduction du jeu qui se lance si on laisse tourner les habituelles présentations de sponsors et autre éditeur. Via un petit générique, les développeurs nous mettent directement dans l’ambiance féérique qu’ils ont créé et ça marche. On se laisse directement emporter par l’ambiance. Mais une ambiance ne fait pas un jeu…

Boule qui roule…

Le gameplay. Voilà quelque chose qui ne peut pas être repris du conte. Mais comment être original tout en restant magique ? Tout d’abord en nous faisant nous déplacer d’une manière tout à fait inédite. Vous savez surement ce qu’est une trackball, ces petites billes inclues souvent dans certains appareils électroniques pour naviguer dans le navigateur de l’appareil. Et bien, les développeurs de Media Vision ont eu la brillante idée d’inclure cela au milieu de l’écran tactile de la DS. Pour nous déplacer nous devrons donc faire rouler la bille plus ou moins rapidement selon que l’on veut faire marcher ou courir Dorothée. On notera d’ailleurs que les développeurs se sont particulièrement appliqués pour les animations de Dorothée lorsqu’elle court, car elles sont diversifiées en fonction de la vitesse et Dorothée nous gratifiera d’un sublime dérapage lorsque l’on voudra s’arrêter brusquement. On fera donc bouger à coups de stylet ce petit boulet qui brillera en même temps qu’il tournera. Un système de déplacement qui, en plus d’être original, contribue à l’ambiance magique présente dans le jeu. Mais l’écran tactile n’accueille pas uniquement le système de déplacement. Tout le système d’interaction reposera sur cet écran : on aura donc deux boutons tactiles principaux, un servant à l’interaction avec les différents éléments du jeu (coffres, panneaux, etc.), et l’autre servant à accéder au menu, classique de tout RPG, à savoir les objets, compétences, statuts et autres équipements. Mais l’originalité du gameplay ne se situe pas que dans cette boule. On a affaire à l’adaptation d’un conte pour enfant, et qui dit conte pour enfant dit jeu pour enfant, à savoir un jeu accessible. Les gens de Media Vision ont donc mis les bouchées doubles pour sortir un système simple et possédant pourtant une complexité digne d’un RPG classique.

Les combats sont présentés à la Dragon Quest, à savoir que l’on voit les ennemis de face. On doit alors choisir les personnages qui combattront pour ce round. Et déjà à ce moment un choix tactique s’impose. Pour chaque round, notre équipe dispose de 4 points. Une action lors d’un round prend un certain nombre de point en fonction du personnage (le lion dépensera deux points alors que Dorothée n’en dépensera qu’un). Évidemment, les personnages coûtant plus de points sont sensiblement plus puissants que leurs compagnons plus économes. Après avoir choisi les personnages combattants et leurs actions, le round se déclenche et chaque personnage utilisera la ou les actions qui lui ont été demandées en fonction de la vitesse de chacun. Bref, on a affaire à un système de round classique avec en plus la dimension de pouvoir faire combattre ou pas certain de ses personnages, ce qui permet d’en mettre l’un ou l’autre en retrait. Si on ajoute à cela le fait que certains des personnages sont plus aptes que d’autres à tuer un certain type d’adversaire (Dorothée aura un bonus contre les fantômes par exemple), on s’aperçoit que le système de combat possède une certaine complexité et ce, dès le début du jeu. Bref, on a hâte de voir comment tout cela va se développer tout au long du jeu.

… n’enlève pas l’épine du pied

Malheureusement, on va comprendre assez vite le plus grand défaut de ce Wizard of Oz. L’histoire commence en effet comme le conte. Dorothée va donc rencontrer ses trois compagnons et faire le voyage avec eux jusqu’au château du magicien d’Oz en suivant le chemin de briques jaunes. À ce moment-là du jeu, on comprend parfaitement que le chemin soit tout droit. D’autant plus que cette première heure de jeu sert de didacticiel très bien fait et progressif. Arrivés au château, une sorte de malaise se fait sentir. Tout d’abord, on ne peut voyager dans le château. Ce château se résume finalement à une salle d’audience dans laquelle on accède à des boutons nous permettant de nous soigner ou d’acheter objets et équipements. On retrouve alors le développement de l’histoire du conte (un peu remanié, mais les bases sont là) et on part donc à la chasse à la sorcière comme nous le demande le magicien d’Oz. C’est alors qu’on arrive sur une carte et on pense pendant un quart de seconde « Oh joie ! Une mappemonde s’ouvre à moi ! ». Mais on déchante très vite quand on aperçoit le point lumineux sur la carte. Et c’est après avoir cliqué dessus, alors que l’on se retrouve dans un paysage similaire à ceux que l’on a déjà visité, on se rend compte que la mappemonde n’est en fait qu’un simple sélecteur de lieux. Mais il reste encore de l’espoir. Si le paysage est similaire, on aura peut-être plus de liberté et les décors seront peut-être ouverts, contrairement à notre voyage sur le chemin de briques jaunes. Encore une fois, nos espoirs vont très vite être mis à néant. Comme durant les premiers instants du jeu notre périple se déroulera le long d’un chemin. Et ce n’est pas les quelques embranchements, que l’on sera obligé d’emprunter, ou presque, qui nous feront croire que l’on possède une certaine liberté de mouvement. C’est alors qu’on sent que ce Wizard of Oz est un RPG couloir à la sauce Final Fantasy X. Mais ce Final Fantasy, bien que critiqué, a aussi été apprécié et reste un grand jeu. Le fait d’être un couloir géant n’est donc pas rédhibitoire pour le magicien d’Oz.

Mais la douloureuse ne s’arrête pas là. Précédemment dans ce test, on annonçait « on a hâte de voir comment tout cela va se développer tout au long du jeu » en parlant du gameplay. Mais on ne peut être que déçu lorsqu’on s’aperçoit qu’à l’image de notre progression rectiligne, le gameplay n’évoluera pas tout au long du jeu. La seule « nouveauté » qui apparaîtra dans le jeu est la présence d’un certain nombre de capacités spéciales pour nos héros. Capacités qui consommeront un certain nombre de points de magie pour leur utilisation. Bref, la seule différence de gameplay entre le début et la fin du jeu, c’est l’apparition d’un système de magie on ne peut plus classique. On notera d’ailleurs que ce système n’est pas « obligatoire » dans le sens où l’on peut ne pas apprendre de techniques. Mais ces techniques donnant un avantage indéniable au combat, il serait stupide de passer outre. Bref le système de combat n’évolue pas, les maps restent des couloirs possédant des embranchements qui ne sont que de fausses options et ce durant la petite dizaine d’heures que nous proposera le jeu. Alors, 10 heures à répéter inlassablement les mêmes actions, même pour un RPG pour jeune débutant, c’est trop et pas assez en même temps. Étant donné que 10 heures pour un RPG, c’est extrêmement court, mais 10 heures de couloirs et de combats se ressemblant tous, c’est long.

Rentre chez toi Dorothée

En conclusion « The Wizard of Oz : Beyond the Yellow Brick Road » possède un bon concept initial qui aurait gagné à être étoffé, tout en nous proposant aussi une plus grande liberté d’action. Malheureusement la redondance incrustée dans le jeu le condamne à ne pas être classé comme « bon ». Dorothée est donc recalée en ce qui concerne les jeux vidéo, du moins pour le moment. Comme le personnel de Media Vision nous l’a prouvé, il était tout à fait possible d’adapter l’univers de Dorothée aux jeux vidéo. Reste maintenant à un développeur de faire un minimum d’efforts pour corriger ce qui va de travers ici et le jeu pourrait se révéler enchanteur et fabuleux. Malheureusement, on est loin de voir une nouvelle adaptation du conte pour le moment étant donné que le jeu n’est pas encore annoncé dans l’hexagone.

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2 commentaires pour “[Test] THE WIZARD OF OZ : BEYOND THE YELLOW BRICK ROAD”

  1. Chaka dit :

    Tu devrais rendre tes images cliquables.

  2. Foine dit :

    Pas le temps tout de suite (j’ai fiat un gors copier coller) mais je ferais ça dans la soirée

    EDIT: Lien mis à jour pour les images

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