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le blog de DindonPoilu.

Ragdoll Runners - Petite histoire d’un long développement

Ragdoll Runners est un jeu vidéo d’athlétisme où l’on contrôle chaque jambe indépendamment : une touche pour pousser avec la jambe gauche et une touche pour pousser avec la jambe droite. Une troisième touche est utilisée au moment des sauts.

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J’ai commencé le développement de Ragdoll Runners en 2005, sur GameMaker 6. J’ai sorti un prototype sur ce même blog en 2006. A ce moment là, le gameplay était plus difficile qu’actuellement (il y avait 2 touches en plus pour contrôler l’inclinaison de l’athlete) et les graphismes étaient… comment dire… enfantins ?

Capture d'écran de la version 2006

Capture d'écran de la version 2006

Ceux qui l’ont testé à l’époque l’ont trouvé prometteur mais trop dur et, à cause de mes études puis de mon travail, je n’ai pas poursuivi le développement.

7 ans plus tard, entendant mes collègues parler de QWOP, je me suis rappelé : “mais moi aussi j’ai fait un jeu comme ça il y a longtemps [et sorti un prototype 2 ans avant la sortie de QWOP, pour ceux qui prétendent que j'ai copié QWOP], je vais essayer de le retrouver sur mon vieux disque dur”… File not found.

Je le retrouvai finalement dans un email (c’est sur gmail que je faisais mes backup, à l’époque ; je vous rassure, les choses ont changé depuis). Je trouvai donc une vieille version de GameMaker (6) pour le faire tourner et le montrer à mes collègues. Ils trouvèrent ça fun et me persuadèrent de le finir.

Je décidai de poursuivre le développement sur la nouvelle version de GameMaker (GameMaker: Studio), notamment car elle permet de faire des jeux multiplateforme, et donc par exemple de sortir mon jeu sur Android ou HTML5. Mais le hic était que le moteur physique que j’utilisais (ODE) était sous forme de DLL. Et ça c’est Windows only. Donc pour faire du multiplateforme, il m’a fallu réécrire la physique du jeu pour le moteur physique intégré à GameMaker Studio : Box2D. Et comme il y avait des différences avec ODE, au début, mon gameplay était complètement détraqué : tout était beaucoup trop rigide. Il m’a fallu beaucoup d’essais/erreurs pour finalement trouver une astuce pour donner de la souplesse aux articulations. Ça m’a prit beaucoup de temps mais j’en ai profité pour améliorer le gameplay (notamment baisser la difficulté) et rendre les animations plus réalistes. Merci à mes amis qui ont testé le jeu régulièrement, ce fut une aide précieuse !

Ensuite je me suis concentré sur les graphismes et les effets de sable pour l’épreuve du saut en longueur. N’étant pas du tout graphiste, ce ne fut pas chose aisée. Le public, je l’ai acheté ici 40€. Et pour le reste, je me suis débrouillé en mixant plein de trucs trouvés sur le net. C’est pas très homogène, mais ça passe. La tête du perso, c’est la mienne. Le corps, c’est un pote graphiste qui me l’a trouvé (merci Pascal !).

Mon objectif actuel est de le faire “greenlighter” : d’avoir l’autorisation de le vendre (pas cher) sur Steam. Pour ça il faut suffisamment de votes sur cette page (ou celle-là pour ceux qui n’ont pas Steam). Et je crois que pour ça, il va falloir que je sorte une démo jouable. Alors, au boulot !

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8 commentaires pour “Ragdoll Runners - Petite histoire d’un long développement”

  1. drytaffin dit :

    Ça a l’air sympa ! (j’ai voté YES)
    Par contre l’aspect graphique amateur risque de te couper d’une partie du public.

  2. DindonPoilu dit :

    Merci !
    Oui, c’est bien possible. Mais je n’ai pas les moyens de faire mieux pour l’instant. Je me suis déjà surpassé pour arriver à ce résultat :)

  3. MrHelmut dit :

    Thumb up!

    Je l’ajoute à la collection de jeux local multi de notre asso’ de gamedev (COIN). Tous les mois on organise une soirée pizza local multi de tout ce qu’on peut trouver. Quand il sera sorti on te fera un retour.

  4. DindonPoilu dit :

    Super ! Vous êtes combien dans votre asso ? Vous ne seriez pas 3000 par hasard ? C’est le nombre de votes dont j’aurais besoin pour que le jeu sorte ^^

  5. CptPlanete dit :

    Ahhhhh coool !

    Je vais suivre ça avec le plus grand intérêt… Même si tu marques qu’il ne sera qu’en anglais (bouuuuuuh ! :-))

  6. DindonPoilu dit :

    T’inquiète, y’a pas d’histoire, pas de dialogues. Que de l’action ! ;)

  7. Mikplayeur dit :

    Franchement ça a l’air pas mal. J’aime bien ce genre de petit jeu. Si c’est un QWOP amélioré il peut même y avoir un public. Super d’avoir prévu une version Android ! ^^

  8. DindonPoilu dit :

    Ragdoll Runners est greenlighté :)
    Je vais essayer de le sortir début 2016.
    Depuis mon dernier post j’ai fait pas mal de polish et j’ai à peu près terminé le mode carrière.
    Je m’attaque bientôt aux leaderboards.

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