Satires de partout

le blog de DindonPoilu.

Making of Bobots, un bot pour Enemy Territory

Peut-être y avez-vous joué. C’était il y a un an et demi. La dernière version des Bobots voyait le jour.

Voici en exclusivité sur NoFrag le Making of des Bobots.

Mots-clefs : Réseau de neurones, Algorithme génétique, logique floue.

C’est une version beta d’un article destiné à former un bouquin en compagnie de 7 autres articles (d’autres auteurs) concernant l’IA dans les jeux. Vos réactions me permettront certainement de l’améliorer avant son envoi définitif à l’éditeur.

P.S. : Je cherche un emploi dans le domaine des jeux vidéo et/ou de l’IA.

[edit : le lien est mort, et le bouquin va paraître, donc je ne le ressucite pas]

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4 commentaires pour “Making of Bobots, un bot pour Enemy Territory”

  1. McChicken dit :

    C’est vachement intéressant. J’y connais rien sur le sujet, et j’ai appris pleins de choses. Je vois pas trop quoi d’autre ajouter, même si maintenant ça m’intéresserait de voir ce que ça donne concrètement dans le code. Très chouette article pour un très chouette programme en tout cas.

  2. DindonPoilu dit :

    Ah bah ça fait vachement plaisir ce que tu dis là. Y’a des articles encore plus intéressants (puisqu’ils sont écrits par des pros) dans AI Game Programming Wisdom 1 & 2

  3. yram dit :

    Je suis tombé sur ton article par hasard, que je trouve intéressant. En fait j’ai installé chez moi bobots 0.2win il y a deja quelques mois, et en regardant un peu (le peu de doc) en particulier les fichiers .fcl dans le repertoire fuzzy je me suis dit : Mais, comme c’est curieux ça, ça me fait penser à des règles de sytème expert, puis en cherchant dans les fichiers html fournis, j’ai vu le terme de logique floue et là je me suis dit, ok, logique floue=intelligence artificielles et donc ce sont bien des regles qui sont dans les fichiers fcl.
    Ce qui m’a aussi très étonné dans le waypointing est le peu de waypoints. Le problème des ces waypoints à rayon énorme est que les bots mettent un certain temps avant de trouver la sortie, en particulier lorsqu’ils sont dans un lieu "type pièce" et ou la sortie est une porte (exemple les alliés dans fuel…ch’ais plus quoi). Je pense que plus de wayponts à rayon faible permettaient une meilleure circulation des bots dans la map plutôt que ces waypoints énormes (non ?).

    Patrick, un autre gars qui se sert de l’IA mais dans les sytèmes experts.

    PS: faut s’inscrire pour répondre… ah lala !!

  4. DindonPoilu dit :

    "Je pense que plus de waypoints à rayon faible permettaient une meilleure circulation des bots dans la map plutôt que ces waypoints énormes"

    D’après mes souvenirs c’est plutôt le réseau de neurones qui les rend maladroits dans les environnements confinés.

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