Satires de partout

le blog de DindonPoilu.

Ragdoll Runner est un jeu vidéo d’athlétisme où l’on contrôle chaque jambe indépendamment : une touche pour pousser avec la jambe gauche et une touche pour pousser avec la jambe droite. Une troisième touche est utilisée au moment des sauts.

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J’ai commencé le développement de Ragdoll Runner en 2005, sur GameMaker 6. J’ai sorti un prototype sur ce même blog en 2006. A ce moment là, le gameplay était plus difficile qu’actuellement (il y avait 2 touches en plus pour contrôler l’inclinaison de l’athlete) et les graphismes étaient… comment dire… enfantins ?

Capture d'écran de la version 2006

Capture d'écran de la version 2006

Ceux qui l’ont testé à l’époque l’ont trouvé prometteur mais trop dur et, à cause de mes études puis de mon travail, je n’ai pas poursuivi le développement.

7 ans plus tard, entendant mes collègues parler de QWOP, je me suis rappelé : “mais moi aussi j’ai fait un jeu comme ça il y a longtemps [et sorti un prototype 2 ans avant la sortie de QWOP, pour ceux qui prétendent que j'ai copié QWOP], je vais essayer de le retrouver sur mon vieux disque dur”… File not found.

Je le retrouvai finalement dans un email (c’est sur gmail que je faisais mes backup, à l’époque ; je vous rassure, les choses ont changé depuis). Je trouvai donc une vieille version de GameMaker (6) pour le faire tourner et le montrer à mes collègues. Ils trouvèrent ça fun et me persuadèrent de le finir.

Je décidai de poursuivre le développement sur la nouvelle version de GameMaker (GameMaker: Studio), notamment car elle permet de faire des jeux multiplateforme, et donc par exemple de sortir mon jeu sur Android ou HTML5. Mais le hic était que le moteur physique que j’utilisais (ODE) était sous forme de DLL. Et ça c’est Windows only. Donc pour faire du multiplateforme, il m’a fallu réécrire la physique du jeu pour le moteur physique intégré à GameMaker Studio : Box2D. Et comme il y avait des différences avec ODE, au début, mon gameplay était complètement détraqué : tout était beaucoup trop rigide. Il m’a fallu beaucoup d’essais/erreurs pour finalement trouver une astuce pour donner de la souplesse aux articulations. Ça m’a prit beaucoup de temps mais j’en ai profité pour améliorer le gameplay (notamment baisser la difficulté) et rendre les animations plus réalistes. Merci à mes amis qui ont testé le jeu régulièrement, ce fut une aide précieuse !

Ensuite je me suis concentré sur les graphismes et les effets de sable pour l’épreuve du saut en longueur. N’étant pas du tout graphiste, ce ne fut pas chose aisée. Le public, je l’ai acheté ici 40€. Et pour le reste, je me suis débrouillé en mixant plein de trucs trouvés sur le net. C’est pas très homogène, mais ça passe. La tête du perso, c’est la mienne. Le corps, c’est un pote graphiste qui me l’a trouvé (merci Pascal !).

Mon objectif actuel est de le faire “greenlighter” : d’avoir l’autorisation de le vendre (pas cher) sur Steam. Pour ça il faut suffisamment de votes sur cette page (ou celle-là pour ceux qui n’ont pas Steam). Et je crois que pour ça, il va falloir que je sorte une démo jouable. Alors, au boulot !

Ragdoll Runner sur Greenlight

Jeudi 19 mars 2015 à 10:57

ragdoll_runner

Il y a bien longtemps, les vieux d’entre vous s’en souviennent peut-être, j’avais commencé un jeu d’athlétisme à base de ragdoll.

Puis je l’avais complètement laissé tomber pendant plusieurs années.

Eh bien je l’ai repris depuis.

Dépoussiéré, fignolé, bichonné, je viens de le soumettre à Steam Greenlight.

(Parodie) Matrix : La télé commande

Samedi 8 juin 2013 à 13:56

Mon dernier film, en avant première pour wefrag.

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Platitude Géante

Samedi 9 février 2013 à 22:34

Voici ce que m’a inspiré la pub pour le nouvel écran géant de chez *biiiiiiiip*.

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God Bless America Self-Parody

Lundi 21 janvier 2013 à 21:08

Ma critique du film God Bless America. (Je spoile un peu mais pas beaucoup plus que la bande annonce)

(sous-titres FR activables)

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