|Deus Ex Machina|

le blog de Daedalus.

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Je suis papa!

Salut les amis! Ces derniers mois ont été pour le moins tendus on va dire! Je suis devenu papa d’un petit Gabriel, que l’on peut voir ici:

Il est (très) éveillé, toujours en mouvement, toujours à l’affut, scrutant le moindre mouvement de paupière qui pourrait lui faire penser que nous avons sommeil, avant de se transformer en mode Berserk et de nous réveiller sur le champs. Merci mec, grâce à toi, on ne se fait pas découper par Freddy. Quel héros ce ptit quand-même.

Il consomme plus au 100 km que n’importe quel Hummer, mais sa maman et moi l’entretenons bien. Il fait déjà la première page d’un catalogue photo de la région tellement tout le monde le trouve mignon. Bon, ça reste un bébé, et j’ai toujours dit que les bébés se ressemblaient, mais finalement, non, le mien est vachement plus beau que les autres tout de même. Voilà.

J’ai 30 ans!

Je suis aussi passé dans une nouvelle tranche d’âge: les pas très jeunes. Cette tranche d’âge peut se résumer par des réflexions aiguës sur la vie, l’univers et tout le reste, un questionnement sur son parcours professionnel et affectif durant la dernière dizaine d’année, et le fait de devoir écrire 30 quelque chose quand on doit spécifier son âge.

C’est l’âge où tous vos potes ont des enfants, parfois grands, parfois petits, et les sorties sont rythmées selon leurs désirs et non plus ceux des parents. Nous pensions pouvoir y échapper, mais non, avec un bébé, c’est un boulot temps plein , et assez de temps en rab pour faire une microsieste devant un demi épisode de scrub.

J’ai terminé mes études!

Et bien voilà, après 4 ans à faire un bachelier en infographie, je suis enfin diplômé! Tout était parti pourtant d’une simple envie de faire un prototype de jeu, mais sans avoir aucune notion liée à ce domaine (Voir ici).

Finalement, Jack m’a fait remporter le coup de cœur du jury (note supplémentaire octroyée au meilleur travail de l’année), sur 15 participants à la session de juin. J’ai donc réussi avec une grande distinction, et on m’a fortement conseillé de continuer l’aventure et de trouver le moyen d’en faire un vrai jeu.

La vidéo ci-dessous montre de quelle manière arriver jusqu’à la fin du court niveau d’introduction. Il manque juste les bonus disponibles pour chaque run.

Petit rappel du jeu

Avant donc de commencer la vidéo, petit récapitulatif du jeu pour ceux qui ne le connaissent pas encore:

Jack est un petit animal assez fragile qui a comme capacité spécial de pouvoir utiliser sa langue pour certains usages bien pratiques: Étourdir les ennemis sans protection, se balancer en utilisant cette dernière comme grappin, et finalement, pouvoir s’accrocher à l’arrière de ses victimes pour les posséder.

Cette dernière capacité spéciale sera très utile à ce dernier car elle lui permettra d’interagir avec tout équipement et personnel humain, et débloquer des chemins impossibles à ouvrir en tant que petit animal.

Dans ce tutoriel, il y a deux runs: Un run avec possession d’un soldat et interaction avec son collègue pour avoir accès à une zone spécifique, et un autre run où il sera obligé de trouver un chemin alternatif.

YouTube Preview Image

Il manque les bonus découverts en allant par le chemin alternatif, ce qui au final donnera envie au joueur de fouiller le niveau à la recherche d’upgrades pour Jack ou d’équipements pour les humains.

Je vais continuer le second niveau, plus grand et plus orienté puzzle, il sera disponible dans les prochains mois.

At last! Après des mois de travail, d’apprentissage dans à peu près tous les domaines du jeu vidéo(il a fallut que j’apprenne à coder depuis 0), voici le premier prototype jouable de Jack: Petit bout de niveau, quelques mouvements, des interactions, des ennemis, du sang, du vomi, des pièges, des champignons aliens etc. Voici la vidéo de présentation:

YouTube Preview Image

On est loin d”un truc définitif pour le moment: mouvements un peu approximatifs, quelques retards d’anim, pas de son, pas de crosshair, pas d’anim de visée sur le soldat, que la moitié des possibilités d’interaction, etc (la liste est longue).  Mais je suis fier d’avoir réussi gérer de A à Z un projet jusque maintenant.

Merci à Wonse de m’avoir aidé à coder!

Au final mon souhait est de permettre au joueur de terminer un niveau de différentes manières: la manière forte, fun mais ne donnant accès qu’au chemin principal. La discrétion, permettant de passer par des chemins alternatifs mais aussi trouver des items spéciaux et la possession: la façon la plus complète de terminer un niveau. La possession va permettre au final d’interagir complètement avec l’environnement et les protagonistes du jeu. Ne pouvant pas faire grand-chose en tant que petit animal, il devra utiliser les capacités spéciales de chaque personne qu’il rencontrera.

Le style du jeu serait un mix entre l’odyssée d’abe et messiah. Un maximum d’interactions pour un maximum de façon de régler une situation. Tout cela avec une bonne touche d’humour noir.

Je vous invite à tester le jeu grâce à ce lien:

Le lien du proto se trouve dans Garage Dev sur Wefrag.

Comment cela se joue:

Au début du jeu, le joueur doit sprinter pour arriver sur l’autre plateforme.

Pour éviter les gardes, cachez vous dans les trous dans le décors.

Pour posséder un soldat, visez la base de sa tête quand il est dos à vous.

Pour se détacher d’un soldat, appuyez sur la touche flèche haut du clavier.

Les touches:

- Flèches de direction;

- Space pour interagir avec le décors;

- Clic gauche pour tirer avec la langue;

- Touche 0 pour sprinter;

Jack- Update 3: Ca avance…

Samedi 22 novembre 2014

Pas énormément de blabla, les niveaux sont en cours de test, je m’amuse à faire directement l’habillage pour mettre sur mon portfolio. Ca fait quelques mois que je me suis sérieusement mis à la 3D, et j’arrive enfin à prendre en main blender correctement. Je le trouve d’ailleurs très puissant une fois les bases acquises.

Jack, notre héros extraterrestre, avance, saute, se cache, mais tant que je n’ai rien codé pour les ennemis, bah il n’y a rien à montrer en mouvement. Pourtant je bosse dessus chaque soir pendant tellement de temps que je dépasse aisément mes heures de boulot. Mais ça me permet d’avancer assez vite en fin de compte.

Mon gros point faible est surtout (et toujours) au niveau du code. D’un côté je lis le code et le comprend, d’un autre côté je n’arrive pas à l’extrapoler, ce qui est fort gênant. Mais au moins ça me fait de l’entrainement pour la modélisation.

Bon, je retourne bosser, voici quelques images pour le plaisir des yeux(ou pas) sur le Blender Engine:

Choses promises, choses dues. J’entame ma longue aventure vers un prototype jouable pour  Jack. Le projet avait été mis en suspend, presque abandonné, puis repris, redéveloppé, et finalement, j’en ai fait mon travail de fin d’étude pour me fixer un objectif avec une grosse épée de damocles au dessus de ma pauvre tête.

Le projet est officiellement lancé. Les papiers sont complétés, mes profs avertis, la date butoir est annoncée: Mai 2015. J’ai jusqu’à cette date pour montrer au moins 10 min de gameplay (réparties entre les différents core de gameplay), un écran d’option, une petite cinématique de départ, la boite hypothétique du jeu ainsi qu’un poster promotionnel.

Le GDD (Game Design Document) n’arrète pas de grossir. A peine terminé, j’ai d’autres idées qui viennent renforcer les mécaniques existantes: Puzzles, mises en situation, transitions entre phases de gameplay, cheminement du joueur, etc.

Niveau artistique, je sketch mes ennemis, j’en rajoute, j’en retire, je commence à trouver le genre de DA que je vais adopter.

Un petit extrait du GDD, mettant “en scène” ce que le jeu permettra en types d’interaction. Je l’ai arraché de son contexte, mais il y a autour un gros travail d’explications de chaque étape du jeu, du menu de lancement jusqu’au moment où le joueur prend le contrôle pour la première fois. Pour résumer, Jack est le héros du jeu, il peut s’accrocher à n’importe qui plus grand que lui pour en prendre le contrôle total. Seul, il est trop fragile pour pouvoir se frayer un chemin dans les niveaux sans se faire tuer, il faudra utiliser sa langue rétractile faisant office de grappin, ainsi que sa capacité étonnante de contrôle pour avancer dans les niveaux. Pensez à l’odyssée d’abe mixé à Messiah.

Après une courte cinématique introduisant le personnage dans la zone, la caméra défile sur le niveau dans lequel jack vient d’arriver. Elle balaie les différents étages, montrant les personnages vaquer à leurs activités, jusqu’à montrer la sortie pour revenir enfin sur l’endroit où le joueur se trouve. Cela a pour but de donner une idée de l’architecture du niveau et de la manière de l’appréhender pour arriver vers la sortie. Le joueur peut ainsi connaitre le type de personnages se trouvant dans le niveau, les puzzles visibles et les zones de passage à risque. C’est au joueur de savoir de quelle manière éviter les pièges et avancer efficacement grâce aux capacités des personnages présents dans le niveau pour arriver avec le minimum d’encombres vers la fin du niveau.

Phase de jeu courte: durée ~ 1 min, zone: mine - début du jeu - difficulté du puzzle:facile.

7febbd0898a4b4fd79e18d04db94bL’image est là pour que le lecteur puisse visualiser un écran de jeu type.

[Objectif]

Le joueur se trouve dans un niveau sous-terrain où des racines de plantes ont envahi certains étages de la zone. Le joueur commence en bas à gauche de l’écran. En face de lui sur sa droite, un robot asperge la zone environnante de désherbant et semble être bloqué à l’étage où se trouve le joueur, par exemple par un petit éboulis de pierres. Il ne peut pas déplacer ce robot de lui-même pour débloquer une sortie plus loin sur la carte. Il va donc parcourir les environs proches pour trouver une méthode pour débloquer ce robot.

[Challenge]

Non loin de là, il trouve une cabine dans laquelle se trouvent des soldats. Il peut essayer d’en prendre le contrôle, toujours en essayant de ne pas se faire remarquer. Regarder aux alentours de la cabine montrera qu’à un moment, un soldat se déplacera près d’une brèche sur le toit de la cabine. De là, Jack peut le viser et s’accrocher à lui, loin des regards. Ce dernier pourra ouvrir une porte vers une autre zone, où il voit que des mineurs sont pris à partie par de la faune locale des profondeurs que les éboulements ont réveillé de leur hibernation. Ils sont coincés à leur droite entre un éboulis de pierre qui a bloqué leur sortie, et à leur gauche par les « bestioles » qui sont retenues à distance uniquement grâce au fait que les mineurs déplacent des morceaux de pierre et les jettent en direction de ces « bestioles » grâce à leur grappin anti-grav. Le joueur, grâce à la capacité armée du soldat, fait de la bouillie avec les bestioles et sauve les mineurs, ensuite, il à plusieurs choix :

- Soit il demande au mineur d’aller déplacer le robot, ce qu’il fera ;

- Soit il prend possession du mineur en quittant le soldat, qui sera sonné pendant un instant, sans comprendre exactement ce qu’il s’est passé, et ira déplacer lui-même le robot désherbant.

[Récompense]

La première façon de faire débloquera la zone principale qui était bloquée par les plantes, le robot ira ensuite reprendre sa ronde au même étage.

La seconde façon permet au joueur d’avoir le contrôle indirect du robot grâce à la capacité du mineur à le manœuvrer comme bon lui semble grâce à son grappin anti gravité. On pourrait imaginer qu’il déplace le robot dans des zones non essentielles bloquées par les racines géantes et ainsi découvrir des passages annexes ou des bonus cachés. Le soldat sonné qui se réveillera sera aux aguets et cherchera la zone pour savoir ce qu’il s’est passé. Il est donc judicieux de trouver une échappatoire rapide lorsque vous décidez de quitter un hôte sans le tuer.

Voila pour l’instant. Je vais continuer à faire état de mes avancées. J’entame en parallèle la modélisation des 2 personnages que je vais utiliser lors du prototype: Le soldat  et Jack. A dans pas longtemps!

Ce mois d’Aout, j’ai participé au Player Studio de Planetside 2, qui consiste à créer des objets pour le jeu. Pour l’instant, les joueurs peuvent créer des decals pour les vehicules, des textures de camouflage, des textures de vitre et des casques.

Evidemment, il faut rester dans la droite ligne de la direction artistique de chaque empire, et trop de liberté équivaut souvent à un refus de soumission du modèle.

uppix.net

Malgré ma maigre expérience avec les logiciels de 3D (hormis Sketchup, mais on l’oublie celui-là), j’ai décidé de tenter l’aventure.

Et bien, grand bien m’en a pris! J’ai décidé de viser le haut du panier en soumettant un casque, ce qui demande un temps de travail supérieur au reste évidemment. Les règles étaient simples: 6000 tris, tous les détails modélisés directement sur le casque sans une couche de bumpmap, textures fournies par le studio et on devait se débrouiller avec en “collant” des bouts de modèle sur la texture que l’on désirait. En contre partie, 40% du prix de chaque casque vendu revient à la personne l’ayant modélisé.

J’ai donc commencé mon casque, et peu de temps après, j’ai reçu des retours positifs du lead designer. Mon modèle terminé, il m’a expliqué qu’il était impatient de l’avoir en main pour le mettre en jeu. Mon modèle est donc officiellement ajouté, mais les problèmes de payement entre la belgique et les états-unis font que mon modèle reste en stand-by en attendant un arrangement légal pour la rémunération d’indépendants.

uppix.net

J’ai le temps, et finalement c’est une petite surprise pour moi, car je ne pensais pas réussir à faire le dixième de ce que j’ai fait sur ce modèle. Du coup, j’ai décidé de me mettre sérieusement à la 3D, pour un projet encore plus important, mon jeu.

J’ai parlé avec mes profs, programmation et 3D, pour leur expliquer que mon travail de fin d’étude serait mon prototype sous Unity. Le document de game design est en phase finale, la DA quasi établie, la progression d’un niveau est déterminée et je vais bientot pouvoir passer à la prochaine phase, faire mumuse avec Unity.

Pour rappel, mon but après ces 3 ans d’infographie, était de concevoir “Jack”, un jeu puzzle/action 2D qui serait le mix entre l’odyssée d’Abe et Messiah. On alternerait des puzzles ou il faut se sortir d’une situation en prenant avantage des capacités des pnj de la map que l’on peut s’approprier en s’accrochant à eux.

Les quelques tests basiques que j’ai fait sur Unity sont concluants, mais une connaissance en programmation serait un gros plus. C’est là que mon nouveau prof de web intervient. Il va me faire un forcing cette année pour que je puisse coder sans soucis d’ici à Mars/Avril.

A partir de la semaine prochaine, je vais donc mettre à jour ce blog de manière très régulière, pour que vous suiviez les différentes étapes qui me mèneront à la réussite (ou pas) de mon projet.

Prochain article: Création d’un Game Design document.

28 ans. Bientôt 30 ans. Et qu’ai-je fait durant tout ce temps? Pour moi, pas grand chose. Je n’ai pas l’impression d’avoir évolué à la vitesse que je pensais. Pire, j’ai l’impression de m’être engagé dans la mauvaise direction.

En 2006 j’avais eu la folle idée de créer un remake de Requiem-avenging angel. Mon background en dev de jeu à ce moment? Aucun. L’aventure a quand-même duré plus de 3 ans, ce projet m’ayant même survécu, vu que j’ai abandonné le dev en route à cause de mes études de médecine. Evidemment, j’ai appris beaucoup de choses grâce à cette aventure, et surtout, malgré toutes les disputes de groupe et le changement de cap du projet, il y a un truc qui est s’est allumé en moi: l’envie de créer mon propre studio.

Avec les années qui passaient, j’ai terminé mes études, trouvé un job de laborantin dans la silicon valley belge, et depuis 5 ans, j’ai acquis beaucoup d’expérience de gestion de projet scientifique.

En 2011, je me suis dit que pour créer un jeu, il ne fallait pas que l’envie, mais aussi les connaissances. C’est ainsi que j’ai commencé les études en cours du soir en infographie, avec quelques cours liés indirectement au jeu vidéo. Une école près de mon lieu de travail proposait ce genre d’activités.

C’est à partir ce ce moment que j’ai commencé mes journées de 14h.

Je me suis accroché, terminé ma première année avec mentions en dessin et animation, et je suis sur le point de terminer ma seconde année avec… Je ne sais pas. Cette année a été très inégale. Mon prof d’animation et de 3D était en dépression nerveuse pendant toute l’année et il n’a pas vraiment donné cours. Il était présent, mais restait assis à ne rien faire. Nous avons pour la plupart dû nous résoudre à apprendre la 3D par nos propres moyens, ainsi que l’animation avancée (pas nouveau pour moi qui ai dû toucher à tout en modding).

La direction étant nouvelle (un privilégié qui a été promu à ce poste uniquement pour faire bien sur son cv), elle n’a pas bougé le petit doigt.

Je me suis quand-même accroché. J’ai en parallèle continué à bosser sur un game design document pour un projet qui m’est cher. Les idées s’entassent, les projets se multiplient et j’ai pris mon courage à deux mains: prendre contact avec une équipe de jeu vidéo.

C’est ainsi que j’ai pu avoir un entretien avec l’équipe de Fishing Cactus. Chouette équipe, de chouettes projets, une chouette vision d’une équipe de jv. Ils ont accepté que je bosse avec eux durant une période de stage pour mon école. Et ce malgré le fait d’avoir des connaissances techniques bien moindre que des élèves de seconde année d’une autre école.

Tout ça grâce à quoi? En partie grâce à Requiem, le remake, d’autre part en parlant du game design de mon projet principal (Jack, pour ceux qui ont suivi mon blog déserté).

Donc d’après eux, j’ai des bonnes capacités en game design et en 3D (what?) mais j’ai un dessin médiocre (juste dans la moyenne), mais assez évolué que pour pouvoir communiquer efficacement mes idées à d’autres personnes qui potentiellement travailleraient avec moi (game designer avec composante artistique qu’il disent).

Grosse montée de confiance en soi.

Donc me voila, laborantin, à vouloir changer complètement mon avenir pour suivre ma passion qui sera, je n’en doute pas, mal payée. Le problème pour l’instant est le manque de temps. Une journée a 24h. Si l’on retire mon boulot, les cours, les travaux pour l’école, je n’ai pas beaucoup la possibilité de travailler sur mes projets. Du moins, tout seul.

Mais c’est décidé. Je fais mon propre jeu vidéo.

Mon prochain article sera consacré à mon stage dans le jv, et de mes projets en travaux.  J’aurai surement besoin de l’aide d’un ou plusieurs d’entre-vous d’ailleurs!

Mes débuts:

Pour l’anecdote, j’avais lancé, avec quelques membres de Nofrag il y a quelques années, le mod Requiem: Avenging Angel pour Doom3, bien déterminé à faire un remake d’un jeu que je considérais comme culte. A cette période je m’étais autoproclamé “game designer” alors que je ne connaissais évidemment rien dans la conception d’un jeu vidéo. Malgré mes idéaux surréalistes, le travail accompli par l’équipe était de haute qualité et bien que sur les derniers mois je n’ai plus participé à la conception du jeu, l’équipe a réussi à sortir une démo jouable à la Mod Party.

Les temps changent et depuis ce temps j’ai commencé à toucher à un peu de tout dans les outils du jv. J’ai maintenant une bonne vue du boulot que demande un jeu indépendant, et les limites à se fixer si on ne veut pas partir dans tous les sens.

J’ai donc décidé de concevoir mon propre jeu vidéo. L’idée peut paraitre casse gueule de prime abord, et elle l’est peut-être, mais mon objectif premier est de valider un prototype de gameplay: Une map, 15 min de gameplay, en essayant de regrouper le max d’éléments jouables dedans.

L’histoire:

Dans un univers futuriste, une planète récemment découverte par la race humaine se fait coloniser par des laissés pour compte dans le but de se refaire une nouvelle vie, loin de l’alliance des planètes. Une corporation vint s’installer peu après en ayant comme seul but de pomper toutes les ressources de ce nouveau monde paradisiaque. Malheureusement pour les colons terriens ayant décidés de partir dans une sorte de ruée vers l’or, ils vont vite devenir une main d’œuvre bon marché pour cette corporation.

Jack, contrairement aux autres bestioles qui vivent là, parle comme vous et moi et a un sale caractère.
Jack, c’est vous. Et par un concours de circonstances vous allez sauver un groupe de mineurs rebelles de l’exécution. Ces mineurs vont ensuite vous aider dans votre quête, en contrepartie de quoi vous devrez les aider à s’échapper de cet enfer au gout de paradis.

Mais comment une bestiole alien d’un demi mètre va pouvoir aider des mineurs à affronter toute une armée au service de la corporation et de voler un de leur vaisseau?

Jack est un animal assez particulier et outre son incroyable talent à faire de l’humour noir et insulter tout et n’importe quoi, peut se rendre invisible pour un court instant, peut sauter sur de longue distance et marcher sur les murs, mais a surtout la faculté de prendre le contrôle de n’importe quel être vivant plus gros que lui en s’accrochant à ce dernier.

C’est ici que se trouve la base du gameplay: A l’instar d’un Messiah ou du plus récent Stacking, Jack ne sert pas à grand chose tant qu’il n’a pas trouvé un hôte sur lequel s’accrocher.

Une multitude de situations différentes peuvent alors se passer:

  • Prendre le contrôle d’un garde vous donne accès à ses autorisations et à son arme, libre à vous de choisir la manière forte ou pas
  • Prendre le contrôle d’un pilote et vous pourrez voler un hélico, ou autres véhicules demandant une autorisation spéciale
  • Prendre le contrôle d’une autorité supérieure et vous pourrez donner des ordres à un groupe d’individus, tantôt pour leur faire faire une action spécifique demandant des bras supplémentaires, tantôt pour leur faire simplement bouger d’un endroit où vous ne voulez pas qu’ils soient.


La capacité de Jack est par contre limitée à quelques facteurs:

  • Le temps: Il ne peut pas s’accrocher indéfiniment à son hôte, il a une marge de manœuvre d’une minute maximum.
  • La mort ou la survie de l’hôte: En laissant en vie son hôte, celui-ci n’aura aucun souvenir de ce qu’il s’est passé pendant ce laps de temps et mettra ça sur le compte de la fatigue. Mais Jack ne pourra rester plus longtemps sur son hôte qu’en le tuant, pompant son énergie vitale jusqu’à son seuil critique.

Un premier jet sur le concept de Jack:

Évidement, j’en suis qu’aux premières ébauches de ce projet, qui prendra du temps et demandera beaucoup d’efforts de mon coté, car j’apprendrai tout sur le tas. Mais tant que j’arrive à faire quelque chose de jouable d’ici max un an, je serai déjà aux anges.

Pour l’instant je suis dans l’écriture d’un doc de game design, qui sera uploadé et dont je vous ferai part une fois fini.

Qu’en pensez-vous?