|Deus Ex Machina|

le blog de Daedalus.

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Choses promises, choses dues. J’entame ma longue aventure vers un prototype jouable pour  Jack. Le projet avait été mis en suspend, presque abandonné, puis repris, redéveloppé, et finalement, j’en ai fait mon travail de fin d’étude pour me fixer un objectif avec une grosse épée de damocles au dessus de ma pauvre tête.

Le projet est officiellement lancé. Les papiers sont complétés, mes profs avertis, la date butoir est annoncée: Mai 2015. J’ai jusqu’à cette date pour montrer au moins 10 min de gameplay (réparties entre les différents core de gameplay), un écran d’option, une petite cinématique de départ, la boite hypothétique du jeu ainsi qu’un poster promotionnel.

Le GDD (Game Design Document) n’arrète pas de grossir. A peine terminé, j’ai d’autres idées qui viennent renforcer les mécaniques existantes: Puzzles, mises en situation, transitions entre phases de gameplay, cheminement du joueur, etc.

Niveau artistique, je sketch mes ennemis, j’en rajoute, j’en retire, je commence à trouver le genre de DA que je vais adopter.

Un petit extrait du GDD, mettant “en scène” ce que le jeu permettra en types d’interaction. Je l’ai arraché de son contexte, mais il y a autour un gros travail d’explications de chaque étape du jeu, du menu de lancement jusqu’au moment où le joueur prend le contrôle pour la première fois. Pour résumer, Jack est le héros du jeu, il peut s’accrocher à n’importe qui plus grand que lui pour en prendre le contrôle total. Seul, il est trop fragile pour pouvoir se frayer un chemin dans les niveaux sans se faire tuer, il faudra utiliser sa langue rétractile faisant office de grappin, ainsi que sa capacité étonnante de contrôle pour avancer dans les niveaux. Pensez à l’odyssée d’abe mixé à Messiah.

Après une courte cinématique introduisant le personnage dans la zone, la caméra défile sur le niveau dans lequel jack vient d’arriver. Elle balaie les différents étages, montrant les personnages vaquer à leurs activités, jusqu’à montrer la sortie pour revenir enfin sur l’endroit où le joueur se trouve. Cela a pour but de donner une idée de l’architecture du niveau et de la manière de l’appréhender pour arriver vers la sortie. Le joueur peut ainsi connaitre le type de personnages se trouvant dans le niveau, les puzzles visibles et les zones de passage à risque. C’est au joueur de savoir de quelle manière éviter les pièges et avancer efficacement grâce aux capacités des personnages présents dans le niveau pour arriver avec le minimum d’encombres vers la fin du niveau.

Phase de jeu courte: durée ~ 1 min, zone: mine - début du jeu - difficulté du puzzle:facile.

7febbd0898a4b4fd79e18d04db94bL’image est là pour que le lecteur puisse visualiser un écran de jeu type.

[Objectif]

Le joueur se trouve dans un niveau sous-terrain où des racines de plantes ont envahi certains étages de la zone. Le joueur commence en bas à gauche de l’écran. En face de lui sur sa droite, un robot asperge la zone environnante de désherbant et semble être bloqué à l’étage où se trouve le joueur, par exemple par un petit éboulis de pierres. Il ne peut pas déplacer ce robot de lui-même pour débloquer une sortie plus loin sur la carte. Il va donc parcourir les environs proches pour trouver une méthode pour débloquer ce robot.

[Challenge]

Non loin de là, il trouve une cabine dans laquelle se trouvent des soldats. Il peut essayer d’en prendre le contrôle, toujours en essayant de ne pas se faire remarquer. Regarder aux alentours de la cabine montrera qu’à un moment, un soldat se déplacera près d’une brèche sur le toit de la cabine. De là, Jack peut le viser et s’accrocher à lui, loin des regards. Ce dernier pourra ouvrir une porte vers une autre zone, où il voit que des mineurs sont pris à partie par de la faune locale des profondeurs que les éboulements ont réveillé de leur hibernation. Ils sont coincés à leur droite entre un éboulis de pierre qui a bloqué leur sortie, et à leur gauche par les « bestioles » qui sont retenues à distance uniquement grâce au fait que les mineurs déplacent des morceaux de pierre et les jettent en direction de ces « bestioles » grâce à leur grappin anti-grav. Le joueur, grâce à la capacité armée du soldat, fait de la bouillie avec les bestioles et sauve les mineurs, ensuite, il à plusieurs choix :

- Soit il demande au mineur d’aller déplacer le robot, ce qu’il fera ;

- Soit il prend possession du mineur en quittant le soldat, qui sera sonné pendant un instant, sans comprendre exactement ce qu’il s’est passé, et ira déplacer lui-même le robot désherbant.

[Récompense]

La première façon de faire débloquera la zone principale qui était bloquée par les plantes, le robot ira ensuite reprendre sa ronde au même étage.

La seconde façon permet au joueur d’avoir le contrôle indirect du robot grâce à la capacité du mineur à le manœuvrer comme bon lui semble grâce à son grappin anti gravité. On pourrait imaginer qu’il déplace le robot dans des zones non essentielles bloquées par les racines géantes et ainsi découvrir des passages annexes ou des bonus cachés. Le soldat sonné qui se réveillera sera aux aguets et cherchera la zone pour savoir ce qu’il s’est passé. Il est donc judicieux de trouver une échappatoire rapide lorsque vous décidez de quitter un hôte sans le tuer.

Voila pour l’instant. Je vais continuer à faire état de mes avancées. J’entame en parallèle la modélisation des 2 personnages que je vais utiliser lors du prototype: Le soldat  et Jack. A dans pas longtemps!