|Deus Ex Machina|

le blog de Daedalus.

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At last! Après des mois de travail, d’apprentissage dans à peu près tous les domaines du jeu vidéo(il a fallut que j’apprenne à coder depuis 0), voici le premier prototype jouable de Jack: Petit bout de niveau, quelques mouvements, des interactions, des ennemis, du sang, du vomi, des pièges, des champignons aliens etc. Voici la vidéo de présentation:

YouTube Preview Image

On est loin d”un truc définitif pour le moment: mouvements un peu approximatifs, quelques retards d’anim, pas de son, pas de crosshair, pas d’anim de visée sur le soldat, que la moitié des possibilités d’interaction, etc (la liste est longue).  Mais je suis fier d’avoir réussi gérer de A à Z un projet jusque maintenant.

Merci à Wonse de m’avoir aidé à coder!

Au final mon souhait est de permettre au joueur de terminer un niveau de différentes manières: la manière forte, fun mais ne donnant accès qu’au chemin principal. La discrétion, permettant de passer par des chemins alternatifs mais aussi trouver des items spéciaux et la possession: la façon la plus complète de terminer un niveau. La possession va permettre au final d’interagir complètement avec l’environnement et les protagonistes du jeu. Ne pouvant pas faire grand-chose en tant que petit animal, il devra utiliser les capacités spéciales de chaque personne qu’il rencontrera.

Le style du jeu serait un mix entre l’odyssée d’abe et messiah. Un maximum d’interactions pour un maximum de façon de régler une situation. Tout cela avec une bonne touche d’humour noir.

Je vous invite à tester le jeu grâce à ce lien:

Le lien du proto se trouve dans Garage Dev sur Wefrag.

Comment cela se joue:

Au début du jeu, le joueur doit sprinter pour arriver sur l’autre plateforme.

Pour éviter les gardes, cachez vous dans les trous dans le décors.

Pour posséder un soldat, visez la base de sa tête quand il est dos à vous.

Pour se détacher d’un soldat, appuyez sur la touche flèche haut du clavier.

Les touches:

- Flèches de direction;

- Space pour interagir avec le décors;

- Clic gauche pour tirer avec la langue;

- Touche 0 pour sprinter;

Cinématique I-war: suite

Mardi 2 septembre 2014

Après une semaine de chipotage, j’ai mis à profit les remarques de la fois passée: J’ai passé mon temps à retravailler la station pour qu’elle soit plus complexe, plus grande et gorgée de détails que je paufine de jours en jours. Je laisse tomber la modélisation pour du baking haute résolution, pour des soucis de temps de rendu. Et puis finalement ça me laisse plus de marge de manœuvre comme cela.

J’ai aussi retravaillé le background pour avoir quelque chose de plus contrasté avec de meilleurs couleurs. J’ai dans l’optique de créer des planètes en 3D plus tard quand j’aurai le temps pour les besoin d’une scène en vitesse FTL.

Voici donc la nouvelle station:

Pour visualiser, j’ai remplacé dernièrement les bras de soutient par une forme plus basique mais texturée avec des texture bumpmappée en haute res.

En gros, ça avance, j’espère réussir à jouer entre ma scène en blender cycle et la même en render internal pour ajouter de la lumière volumétrique et en faisceau .