|Deus Ex Machina|

le blog de Daedalus.

Archive pour la catégorie ‘dessin’

Salut les gens, aujourd’hui, je vais montrer un bout de ce que j’ai fait ces derniers temps: Des artworks, un passage obligé sur unity, et quelques animations.

Ici, un des persos du jeu, Dana, qui sera appelée à aider le joueur lors de certains puzzles.

Ensuite, quelques renders de la voiture du héro (avant son malencontreux accident). Oui, Jack, avant d’avoir son esprit échangé avec une créature qu’il étudiait, étais un scientifique très matérialiste et cynique, friand de vitesse et de jolies femmes :

Quelques animations d’un soldat ainsi que notre joueur:

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La suite ici

Et une vidéo de la map de test (une map bac à sable que j’utiliserai pour tester mes interactions et puzzles) Le joueur pourra se familliariser avec les actions basiques comme le saut, le hide, l’attaque, et la possession:

Malheureusement (ou heureusement c’est selon), le moteur de jeu de blender se crash lorsque je met certains shaders. J’ai du en vitesse switcher sur Unity 4 pour continuer à travailler. Finalement je trouve ce dernier vachement plus simple à prendre en main bien que beaucoup de choses ne soient pas les mêmes (beaucoup de matérials à refaire de zero, un volumetric fog qui n’a pas une bonne gueule), mais je suis confiant sur mes avancées. Une seconde map est en cours de modélisation, plus aboutie que celle ci, autant graphiquement qu’au niveau du level design.

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Maintenant je vais m’attaquer à l’intégration de tout ce joli monde, et les différentes interactions avec le décors et les personnages entre eux.
L’ayant expliqué auparavant, je développe d’abord le coté graphique du jeu pour mon travail de fin d’études en infographie, ou la forme compte plus que le fond. Donc je me suis attelé plus sur l’enrobage du jeu bien que les premières bases du gameplay sont déjà construites et en test.

En avant!

Choses promises, choses dues. J’entame ma longue aventure vers un prototype jouable pour  Jack. Le projet avait été mis en suspend, presque abandonné, puis repris, redéveloppé, et finalement, j’en ai fait mon travail de fin d’étude pour me fixer un objectif avec une grosse épée de damocles au dessus de ma pauvre tête.

Le projet est officiellement lancé. Les papiers sont complétés, mes profs avertis, la date butoir est annoncée: Mai 2015. J’ai jusqu’à cette date pour montrer au moins 10 min de gameplay (réparties entre les différents core de gameplay), un écran d’option, une petite cinématique de départ, la boite hypothétique du jeu ainsi qu’un poster promotionnel.

Le GDD (Game Design Document) n’arrète pas de grossir. A peine terminé, j’ai d’autres idées qui viennent renforcer les mécaniques existantes: Puzzles, mises en situation, transitions entre phases de gameplay, cheminement du joueur, etc.

Niveau artistique, je sketch mes ennemis, j’en rajoute, j’en retire, je commence à trouver le genre de DA que je vais adopter.

Un petit extrait du GDD, mettant “en scène” ce que le jeu permettra en types d’interaction. Je l’ai arraché de son contexte, mais il y a autour un gros travail d’explications de chaque étape du jeu, du menu de lancement jusqu’au moment où le joueur prend le contrôle pour la première fois. Pour résumer, Jack est le héros du jeu, il peut s’accrocher à n’importe qui plus grand que lui pour en prendre le contrôle total. Seul, il est trop fragile pour pouvoir se frayer un chemin dans les niveaux sans se faire tuer, il faudra utiliser sa langue rétractile faisant office de grappin, ainsi que sa capacité étonnante de contrôle pour avancer dans les niveaux. Pensez à l’odyssée d’abe mixé à Messiah.

Après une courte cinématique introduisant le personnage dans la zone, la caméra défile sur le niveau dans lequel jack vient d’arriver. Elle balaie les différents étages, montrant les personnages vaquer à leurs activités, jusqu’à montrer la sortie pour revenir enfin sur l’endroit où le joueur se trouve. Cela a pour but de donner une idée de l’architecture du niveau et de la manière de l’appréhender pour arriver vers la sortie. Le joueur peut ainsi connaitre le type de personnages se trouvant dans le niveau, les puzzles visibles et les zones de passage à risque. C’est au joueur de savoir de quelle manière éviter les pièges et avancer efficacement grâce aux capacités des personnages présents dans le niveau pour arriver avec le minimum d’encombres vers la fin du niveau.

Phase de jeu courte: durée ~ 1 min, zone: mine - début du jeu - difficulté du puzzle:facile.

7febbd0898a4b4fd79e18d04db94bL’image est là pour que le lecteur puisse visualiser un écran de jeu type.

[Objectif]

Le joueur se trouve dans un niveau sous-terrain où des racines de plantes ont envahi certains étages de la zone. Le joueur commence en bas à gauche de l’écran. En face de lui sur sa droite, un robot asperge la zone environnante de désherbant et semble être bloqué à l’étage où se trouve le joueur, par exemple par un petit éboulis de pierres. Il ne peut pas déplacer ce robot de lui-même pour débloquer une sortie plus loin sur la carte. Il va donc parcourir les environs proches pour trouver une méthode pour débloquer ce robot.

[Challenge]

Non loin de là, il trouve une cabine dans laquelle se trouvent des soldats. Il peut essayer d’en prendre le contrôle, toujours en essayant de ne pas se faire remarquer. Regarder aux alentours de la cabine montrera qu’à un moment, un soldat se déplacera près d’une brèche sur le toit de la cabine. De là, Jack peut le viser et s’accrocher à lui, loin des regards. Ce dernier pourra ouvrir une porte vers une autre zone, où il voit que des mineurs sont pris à partie par de la faune locale des profondeurs que les éboulements ont réveillé de leur hibernation. Ils sont coincés à leur droite entre un éboulis de pierre qui a bloqué leur sortie, et à leur gauche par les « bestioles » qui sont retenues à distance uniquement grâce au fait que les mineurs déplacent des morceaux de pierre et les jettent en direction de ces « bestioles » grâce à leur grappin anti-grav. Le joueur, grâce à la capacité armée du soldat, fait de la bouillie avec les bestioles et sauve les mineurs, ensuite, il à plusieurs choix :

- Soit il demande au mineur d’aller déplacer le robot, ce qu’il fera ;

- Soit il prend possession du mineur en quittant le soldat, qui sera sonné pendant un instant, sans comprendre exactement ce qu’il s’est passé, et ira déplacer lui-même le robot désherbant.

[Récompense]

La première façon de faire débloquera la zone principale qui était bloquée par les plantes, le robot ira ensuite reprendre sa ronde au même étage.

La seconde façon permet au joueur d’avoir le contrôle indirect du robot grâce à la capacité du mineur à le manœuvrer comme bon lui semble grâce à son grappin anti gravité. On pourrait imaginer qu’il déplace le robot dans des zones non essentielles bloquées par les racines géantes et ainsi découvrir des passages annexes ou des bonus cachés. Le soldat sonné qui se réveillera sera aux aguets et cherchera la zone pour savoir ce qu’il s’est passé. Il est donc judicieux de trouver une échappatoire rapide lorsque vous décidez de quitter un hôte sans le tuer.

Voila pour l’instant. Je vais continuer à faire état de mes avancées. J’entame en parallèle la modélisation des 2 personnages que je vais utiliser lors du prototype: Le soldat  et Jack. A dans pas longtemps!

Voilà, j’ai eu mes points, je suis admis en seconde année d’infographie. Les profs sont très contents de notre classe, on a du niveau, et je suis dans la moyenne, heureusement. J’ai passé des nuits blanches sur certains trucs, le résultat de mes travaux ne me satisfaisait rarement, mais ils ont été bien reçu en général.

Bon, il faut dire qu’après toutes ces années d’études antérieures, j’en suis venu à la conclusion que je ne peux travailler que dans une ambiance de stress extrême, c’est à dire vraiment à la dernière minute… 2 mois pour faire mes travaux, et je commence la semaine avant les examens. Aucune marge d’erreur possible, horaires planifiés et respectés avec la minuterie à coté du bureau… Et évidement c’est dans des moments pareils qu’arrivent les plus improbables des catastrophes: PC portable qui débloque, tablette qui montre des signes de tremblement et qui refuse le clic droit,  nouvelle imprimante qui refuse de s’installer en réseau et qui finalement ne veut pas imprimer en couleur, coupure générale de courant, problème de date d’examen (secrétariat qui m’explique que je dois rendre un examen 3 jours à l’avance, vas dire ça à mon orga.)

Malgré tout ceci j’ai pu passer sans trop de soucis, pour arriver dans une année décisive: L’année des stages et de la réflexion sur le projet de fin d’étude, c-à-d “JACK”, mon jeu que je ne lâche pas. De mes profs, bien que j’ai encore 2 ans avant de présenter mon projet, il serait sage de commencer dés cette année afin qu’ils aient quelque chose de jouable pour la fin de mes études. Donc à fond dans le gamedesign document etc, histoire de ne pas les décevoir, vu que je les bassine avec ça depuis déjà un an.

Pour que vous puissiez juger à donf sur mes travaux, j’en lâche quelques-un ici, ça va vanner sévère je le sens bien (par contre j’ai plein d’anim flash à montrer mais je ne sais pas comment les intégrer).

A part ça, je suis sur deux projets, je contribue au design de .Therush// de Skaven en faisant des tests d’intégration de vaisseaux, et je bosse avec Fwouedd sur une conversion des modèles de vaisseaux sur Evochron mercenary. Plus Framesoup que je vais relancer dans quelques semaines/mois, et j’ai assez de temps libre pour dormir quelques heures cette année, entre deux parties de planetside 2.

Cela fait presqu’un an que je me suis décidé à entamer des études d’infographie. En effet, je voulais me lancer dans la conception de mon jeu “Jack” et je me suis vite rendu compte que je n’aurais pas pu y arriver sans de bonnes connaissances théoriques. Et niveau bourrage de crâne je n’ai jamais rien connu de mieux que l’école. Donc j’ai cherché un établissement qui serait capable de m’apprendre les outils et les techniques de base pour me lancer dans mon entreprise. Pour tous ceux qui voudraient entamer des études dans le domaine, il faut savoir deux ou trois petites choses:

  • Vous n’avez pas besoin d’avoir déjà du talent pour vous lancer. Les profs vous donnent les outils nécessaires pour que vous puissiez d’une façon ou d’une autre vous exprimer graphiquement;
  • Vous allez avoir du boulot: Comptez deux bonnes heures de travail à la maison pour respecter les délais en matière de projet pour une année. Sinon attendez-vous à passer beaucoup de nuits blanches à l’approche des examens;
  • Privilégiez la qualité par rapport à la quantité. Les profs préfèrent voir que vous maitrisez un outil plutôt que de vous voir arriver avec tous vos projets sans inspiration, et pour ainsi dire bâclés. Vous avez tout le temps d’acquérir un rythme de travail plus rapide au long de votre cursus;
  • Habituez-vous à recevoir des critiques. Les profs ne font pas de cadeau à ce niveau. Elles sont faites pour vous faire réagir et vous servir de catalyseur pour vous donner à fond.
  • Les profs en savent plus qu’ils n’en disent. N’hésitez pas à les mitrailler de questions qui ont un lointain rapport avec l’infographie, il y a toujours quelques bons conseils de derrières les fagots.

De mon côté, j’aime toujours ce que je fais, et les cours sont cool bien qu’étoffés. En gros durant cette année j’ai appris:

  • Les bases de l’imprimerie;
  • L’énorme potentiel de photoshop et de toute la suite adobe (flash, toshop et illustrator en premier)
  • Qu’illustrator n’est vraiment pas fait pour moi. Mais je force;
  • A faire des animations sur papier, sur photoshop, stix, flash, etc. C’est difficile mais j’ai rarement connu plus gratifiant qu’une anim réussie, compte tenu du temps à en faire une fluide;
  • A dessiner des visages et des corps proportionnés (putain j’avais du mal avant les cours);
  • A peindre des exemples de différents courants d’art, en évitant si possible le contemporain;
  • A utiliser Blender pour ensuite spammer les profs avec des vaisseaux spatiaux.

Ça n’a pas l’air énorme comme ça, mais pour exemple, un de nos travaux de fin d’année est de reproduire un modèle de Transformers de Michael Bay, sous illustrator, sans vectoriser automatiquement le dessin. Finalement chaque pièce du robot doit être resculptée manuellement et colorée en filet de dégradé. Durée moyenne du travail: 72h. Nombre moyen de calques: 1300. Nombre de tués: 32, aucun survivant. Voici d’ailleurs des projets en cours et finalisés durant cette année, sauf travaux d’anim, qui doivent être encore gifisés:

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Mes débuts:

Pour l’anecdote, j’avais lancé, avec quelques membres de Nofrag il y a quelques années, le mod Requiem: Avenging Angel pour Doom3, bien déterminé à faire un remake d’un jeu que je considérais comme culte. A cette période je m’étais autoproclamé “game designer” alors que je ne connaissais évidemment rien dans la conception d’un jeu vidéo. Malgré mes idéaux surréalistes, le travail accompli par l’équipe était de haute qualité et bien que sur les derniers mois je n’ai plus participé à la conception du jeu, l’équipe a réussi à sortir une démo jouable à la Mod Party.

Les temps changent et depuis ce temps j’ai commencé à toucher à un peu de tout dans les outils du jv. J’ai maintenant une bonne vue du boulot que demande un jeu indépendant, et les limites à se fixer si on ne veut pas partir dans tous les sens.

J’ai donc décidé de concevoir mon propre jeu vidéo. L’idée peut paraitre casse gueule de prime abord, et elle l’est peut-être, mais mon objectif premier est de valider un prototype de gameplay: Une map, 15 min de gameplay, en essayant de regrouper le max d’éléments jouables dedans.

L’histoire:

Dans un univers futuriste, une planète récemment découverte par la race humaine se fait coloniser par des laissés pour compte dans le but de se refaire une nouvelle vie, loin de l’alliance des planètes. Une corporation vint s’installer peu après en ayant comme seul but de pomper toutes les ressources de ce nouveau monde paradisiaque. Malheureusement pour les colons terriens ayant décidés de partir dans une sorte de ruée vers l’or, ils vont vite devenir une main d’œuvre bon marché pour cette corporation.

Jack, contrairement aux autres bestioles qui vivent là, parle comme vous et moi et a un sale caractère.
Jack, c’est vous. Et par un concours de circonstances vous allez sauver un groupe de mineurs rebelles de l’exécution. Ces mineurs vont ensuite vous aider dans votre quête, en contrepartie de quoi vous devrez les aider à s’échapper de cet enfer au gout de paradis.

Mais comment une bestiole alien d’un demi mètre va pouvoir aider des mineurs à affronter toute une armée au service de la corporation et de voler un de leur vaisseau?

Jack est un animal assez particulier et outre son incroyable talent à faire de l’humour noir et insulter tout et n’importe quoi, peut se rendre invisible pour un court instant, peut sauter sur de longue distance et marcher sur les murs, mais a surtout la faculté de prendre le contrôle de n’importe quel être vivant plus gros que lui en s’accrochant à ce dernier.

C’est ici que se trouve la base du gameplay: A l’instar d’un Messiah ou du plus récent Stacking, Jack ne sert pas à grand chose tant qu’il n’a pas trouvé un hôte sur lequel s’accrocher.

Une multitude de situations différentes peuvent alors se passer:

  • Prendre le contrôle d’un garde vous donne accès à ses autorisations et à son arme, libre à vous de choisir la manière forte ou pas
  • Prendre le contrôle d’un pilote et vous pourrez voler un hélico, ou autres véhicules demandant une autorisation spéciale
  • Prendre le contrôle d’une autorité supérieure et vous pourrez donner des ordres à un groupe d’individus, tantôt pour leur faire faire une action spécifique demandant des bras supplémentaires, tantôt pour leur faire simplement bouger d’un endroit où vous ne voulez pas qu’ils soient.


La capacité de Jack est par contre limitée à quelques facteurs:

  • Le temps: Il ne peut pas s’accrocher indéfiniment à son hôte, il a une marge de manœuvre d’une minute maximum.
  • La mort ou la survie de l’hôte: En laissant en vie son hôte, celui-ci n’aura aucun souvenir de ce qu’il s’est passé pendant ce laps de temps et mettra ça sur le compte de la fatigue. Mais Jack ne pourra rester plus longtemps sur son hôte qu’en le tuant, pompant son énergie vitale jusqu’à son seuil critique.

Un premier jet sur le concept de Jack:

Évidement, j’en suis qu’aux premières ébauches de ce projet, qui prendra du temps et demandera beaucoup d’efforts de mon coté, car j’apprendrai tout sur le tas. Mais tant que j’arrive à faire quelque chose de jouable d’ici max un an, je serai déjà aux anges.

Pour l’instant je suis dans l’écriture d’un doc de game design, qui sera uploadé et dont je vous ferai part une fois fini.

Qu’en pensez-vous?

Pour mon premier essai en 3D, j’ai décidé de me porter vers google sketchup. Je savais très bien que l’outil n’était pas forcément puissant mais l’interface est intuitive et on a vite les outils en main. Pas besoin de tuto, on rentre direct dans l’action.

Donc voici mon premier travail, c’est du low poly, pas du tout optimisé (mes vertex sont surchargés, le tout n’est pas symétrique), mais bon, c’est marrant, ça prend pas beaucoup de temps et je peux enfin recopier ce que je dessine.

Voici donc mon essai:

Enjoy…