|Deus Ex Machina|

le blog de Daedalus.

Archive pour la catégorie ‘3615 mylife’

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Je suis papa!

Salut les amis! Ces derniers mois ont été pour le moins tendus on va dire! Je suis devenu papa d’un petit Gabriel, que l’on peut voir ici:

Il est (très) éveillé, toujours en mouvement, toujours à l’affut, scrutant le moindre mouvement de paupière qui pourrait lui faire penser que nous avons sommeil, avant de se transformer en mode Berserk et de nous réveiller sur le champs. Merci mec, grâce à toi, on ne se fait pas découper par Freddy. Quel héros ce ptit quand-même.

Il consomme plus au 100 km que n’importe quel Hummer, mais sa maman et moi l’entretenons bien. Il fait déjà la première page d’un catalogue photo de la région tellement tout le monde le trouve mignon. Bon, ça reste un bébé, et j’ai toujours dit que les bébés se ressemblaient, mais finalement, non, le mien est vachement plus beau que les autres tout de même. Voilà.

J’ai 30 ans!

Je suis aussi passé dans une nouvelle tranche d’âge: les pas très jeunes. Cette tranche d’âge peut se résumer par des réflexions aiguës sur la vie, l’univers et tout le reste, un questionnement sur son parcours professionnel et affectif durant la dernière dizaine d’année, et le fait de devoir écrire 30 quelque chose quand on doit spécifier son âge.

C’est l’âge où tous vos potes ont des enfants, parfois grands, parfois petits, et les sorties sont rythmées selon leurs désirs et non plus ceux des parents. Nous pensions pouvoir y échapper, mais non, avec un bébé, c’est un boulot temps plein , et assez de temps en rab pour faire une microsieste devant un demi épisode de scrub.

J’ai terminé mes études!

Et bien voilà, après 4 ans à faire un bachelier en infographie, je suis enfin diplômé! Tout était parti pourtant d’une simple envie de faire un prototype de jeu, mais sans avoir aucune notion liée à ce domaine (Voir ici).

Finalement, Jack m’a fait remporter le coup de cœur du jury (note supplémentaire octroyée au meilleur travail de l’année), sur 15 participants à la session de juin. J’ai donc réussi avec une grande distinction, et on m’a fortement conseillé de continuer l’aventure et de trouver le moyen d’en faire un vrai jeu.

La vidéo ci-dessous montre de quelle manière arriver jusqu’à la fin du court niveau d’introduction. Il manque juste les bonus disponibles pour chaque run.

Petit rappel du jeu

Avant donc de commencer la vidéo, petit récapitulatif du jeu pour ceux qui ne le connaissent pas encore:

Jack est un petit animal assez fragile qui a comme capacité spécial de pouvoir utiliser sa langue pour certains usages bien pratiques: Étourdir les ennemis sans protection, se balancer en utilisant cette dernière comme grappin, et finalement, pouvoir s’accrocher à l’arrière de ses victimes pour les posséder.

Cette dernière capacité spéciale sera très utile à ce dernier car elle lui permettra d’interagir avec tout équipement et personnel humain, et débloquer des chemins impossibles à ouvrir en tant que petit animal.

Dans ce tutoriel, il y a deux runs: Un run avec possession d’un soldat et interaction avec son collègue pour avoir accès à une zone spécifique, et un autre run où il sera obligé de trouver un chemin alternatif.

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Il manque les bonus découverts en allant par le chemin alternatif, ce qui au final donnera envie au joueur de fouiller le niveau à la recherche d’upgrades pour Jack ou d’équipements pour les humains.

Je vais continuer le second niveau, plus grand et plus orienté puzzle, il sera disponible dans les prochains mois.

At last! Après des mois de travail, d’apprentissage dans à peu près tous les domaines du jeu vidéo(il a fallut que j’apprenne à coder depuis 0), voici le premier prototype jouable de Jack: Petit bout de niveau, quelques mouvements, des interactions, des ennemis, du sang, du vomi, des pièges, des champignons aliens etc. Voici la vidéo de présentation:

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On est loin d”un truc définitif pour le moment: mouvements un peu approximatifs, quelques retards d’anim, pas de son, pas de crosshair, pas d’anim de visée sur le soldat, que la moitié des possibilités d’interaction, etc (la liste est longue).  Mais je suis fier d’avoir réussi gérer de A à Z un projet jusque maintenant.

Merci à Wonse de m’avoir aidé à coder!

Au final mon souhait est de permettre au joueur de terminer un niveau de différentes manières: la manière forte, fun mais ne donnant accès qu’au chemin principal. La discrétion, permettant de passer par des chemins alternatifs mais aussi trouver des items spéciaux et la possession: la façon la plus complète de terminer un niveau. La possession va permettre au final d’interagir complètement avec l’environnement et les protagonistes du jeu. Ne pouvant pas faire grand-chose en tant que petit animal, il devra utiliser les capacités spéciales de chaque personne qu’il rencontrera.

Le style du jeu serait un mix entre l’odyssée d’abe et messiah. Un maximum d’interactions pour un maximum de façon de régler une situation. Tout cela avec une bonne touche d’humour noir.

Je vous invite à tester le jeu grâce à ce lien:

Le lien du proto se trouve dans Garage Dev sur Wefrag.

Comment cela se joue:

Au début du jeu, le joueur doit sprinter pour arriver sur l’autre plateforme.

Pour éviter les gardes, cachez vous dans les trous dans le décors.

Pour posséder un soldat, visez la base de sa tête quand il est dos à vous.

Pour se détacher d’un soldat, appuyez sur la touche flèche haut du clavier.

Les touches:

- Flèches de direction;

- Space pour interagir avec le décors;

- Clic gauche pour tirer avec la langue;

- Touche 0 pour sprinter;

Salut les gens, aujourd’hui, je vais montrer un bout de ce que j’ai fait ces derniers temps: Des artworks, un passage obligé sur unity, et quelques animations.

Ici, un des persos du jeu, Dana, qui sera appelée à aider le joueur lors de certains puzzles.

Ensuite, quelques renders de la voiture du héro (avant son malencontreux accident). Oui, Jack, avant d’avoir son esprit échangé avec une créature qu’il étudiait, étais un scientifique très matérialiste et cynique, friand de vitesse et de jolies femmes :

Quelques animations d’un soldat ainsi que notre joueur:

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La suite ici

Et une vidéo de la map de test (une map bac à sable que j’utiliserai pour tester mes interactions et puzzles) Le joueur pourra se familliariser avec les actions basiques comme le saut, le hide, l’attaque, et la possession:

Malheureusement (ou heureusement c’est selon), le moteur de jeu de blender se crash lorsque je met certains shaders. J’ai du en vitesse switcher sur Unity 4 pour continuer à travailler. Finalement je trouve ce dernier vachement plus simple à prendre en main bien que beaucoup de choses ne soient pas les mêmes (beaucoup de matérials à refaire de zero, un volumetric fog qui n’a pas une bonne gueule), mais je suis confiant sur mes avancées. Une seconde map est en cours de modélisation, plus aboutie que celle ci, autant graphiquement qu’au niveau du level design.

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Maintenant je vais m’attaquer à l’intégration de tout ce joli monde, et les différentes interactions avec le décors et les personnages entre eux.
L’ayant expliqué auparavant, je développe d’abord le coté graphique du jeu pour mon travail de fin d’études en infographie, ou la forme compte plus que le fond. Donc je me suis attelé plus sur l’enrobage du jeu bien que les premières bases du gameplay sont déjà construites et en test.

En avant!

Jack- Update 3: Ca avance…

Samedi 22 novembre 2014

Pas énormément de blabla, les niveaux sont en cours de test, je m’amuse à faire directement l’habillage pour mettre sur mon portfolio. Ca fait quelques mois que je me suis sérieusement mis à la 3D, et j’arrive enfin à prendre en main blender correctement. Je le trouve d’ailleurs très puissant une fois les bases acquises.

Jack, notre héros extraterrestre, avance, saute, se cache, mais tant que je n’ai rien codé pour les ennemis, bah il n’y a rien à montrer en mouvement. Pourtant je bosse dessus chaque soir pendant tellement de temps que je dépasse aisément mes heures de boulot. Mais ça me permet d’avancer assez vite en fin de compte.

Mon gros point faible est surtout (et toujours) au niveau du code. D’un côté je lis le code et le comprend, d’un autre côté je n’arrive pas à l’extrapoler, ce qui est fort gênant. Mais au moins ça me fait de l’entrainement pour la modélisation.

Bon, je retourne bosser, voici quelques images pour le plaisir des yeux(ou pas) sur le Blender Engine:

Je m’accorde quelques heures de répit pour parler de mon avancement dans le jeu.  Je suis assez confiant de la tournure que prennent les choses: En effet, je pensais avoir un mal fou à composer mon premier prototype  Unity (j’avais tablé pour une première version jouable fin 2014, en restant optimiste, vu que je n’ai aucun background en création de jv), et j’ai, à mon grand étonnement largement diminué les délais. Ma première map est créée, les premiers mécanismes se mettent en place assez vite, grâce à l’intervention de Wonse et d’un tuto Unity :Stealth.

Ce dernier reprend pas à pas la création d’un jeu d’infiltration. En étudiant ses scripts, j’ai remarqué que la plupart de mes mécaniques de gameplay sont similaires à ceux développés dans le tutoriel. Du coup j’apprend à coder au fur et à mesure que je transpose les mécanismes à mon jeu.

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Coté modélisation, mon modèle v1 de jack est terminé, riggé et animé sous blender. Je fais des test de textures mais le plus important est là: Il bouge dans le jeu. Les importations sur Unity se font avec une facilité déconcertante. Ce logiciel est vraiment pensé pour les débutants et je me réjouis de l’avoir choisi. De son coté, blender me dévoile ses secrets, son interface ne me fait plus peur et j’enchaine les props assez facilement.

Niveau unity, j’ai un proto de musique dynamique, des caméras qui réagissent à la présence du perso, des gardes qui font leur ronde, des alarmes qui s’enclenchent, encore quelques efforts et j’aurai quelque chose de vraiment jouable.

La seule chose qui me ralentit pour le moment est la programmation. Je n’ai toujours pas eu le déclic qui me permet de penser en langage de programmation. Bien que ma formation javascript en cours soit assez mastoc, j’ai des difficultés à assimiler toute la doc unity. Rien d’impossible, mais relire des dizaines de lignes de codes et perdre vite le fil c’est assez frustrant.

Par contre grosse déception par rapport à mes profs. Au début enthousiastes sur mon projet, ils m’encouragent toujours mais ne sont pas en mesure de m’aider (impossible d’avoir des conseils qui sortent du cadre du cours, et ils disparaissent durant les pauses. Donc impossible d’avoir des discussion sur la bonne marche de mon projet). Je ne dois compter que sur moi sur le coup, dommage.

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Théoriquement je dois avoir quelque chose de présentable et de propre pour février 2015, ce qui me laisse assez de temps pour m’améliorer dans plein de domaines. Je me fixe des objectifs pour chaque mois, en me laissant 2-3h de conception par jour, ce qui est beaucoup pour quelqu’un qui rentre à 21h chez lui, mais vu à la vitesse où j’avance, je vais garder le rythme.

Pour le mois de mars je dois:
- Faire en sorte que les gardes réagissent correctement à ma présence;
- Créer mon script qui permet de prendre possession d’un perso;
- Créer une langue qui servira de grappin (mon perso étant un caméléon de l’espace);
- Réfléchir à la direction artistique;
- Faire une ébauche d’interface.

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Stay tuned!

Choses promises, choses dues. J’entame ma longue aventure vers un prototype jouable pour  Jack. Le projet avait été mis en suspend, presque abandonné, puis repris, redéveloppé, et finalement, j’en ai fait mon travail de fin d’étude pour me fixer un objectif avec une grosse épée de damocles au dessus de ma pauvre tête.

Le projet est officiellement lancé. Les papiers sont complétés, mes profs avertis, la date butoir est annoncée: Mai 2015. J’ai jusqu’à cette date pour montrer au moins 10 min de gameplay (réparties entre les différents core de gameplay), un écran d’option, une petite cinématique de départ, la boite hypothétique du jeu ainsi qu’un poster promotionnel.

Le GDD (Game Design Document) n’arrète pas de grossir. A peine terminé, j’ai d’autres idées qui viennent renforcer les mécaniques existantes: Puzzles, mises en situation, transitions entre phases de gameplay, cheminement du joueur, etc.

Niveau artistique, je sketch mes ennemis, j’en rajoute, j’en retire, je commence à trouver le genre de DA que je vais adopter.

Un petit extrait du GDD, mettant “en scène” ce que le jeu permettra en types d’interaction. Je l’ai arraché de son contexte, mais il y a autour un gros travail d’explications de chaque étape du jeu, du menu de lancement jusqu’au moment où le joueur prend le contrôle pour la première fois. Pour résumer, Jack est le héros du jeu, il peut s’accrocher à n’importe qui plus grand que lui pour en prendre le contrôle total. Seul, il est trop fragile pour pouvoir se frayer un chemin dans les niveaux sans se faire tuer, il faudra utiliser sa langue rétractile faisant office de grappin, ainsi que sa capacité étonnante de contrôle pour avancer dans les niveaux. Pensez à l’odyssée d’abe mixé à Messiah.

Après une courte cinématique introduisant le personnage dans la zone, la caméra défile sur le niveau dans lequel jack vient d’arriver. Elle balaie les différents étages, montrant les personnages vaquer à leurs activités, jusqu’à montrer la sortie pour revenir enfin sur l’endroit où le joueur se trouve. Cela a pour but de donner une idée de l’architecture du niveau et de la manière de l’appréhender pour arriver vers la sortie. Le joueur peut ainsi connaitre le type de personnages se trouvant dans le niveau, les puzzles visibles et les zones de passage à risque. C’est au joueur de savoir de quelle manière éviter les pièges et avancer efficacement grâce aux capacités des personnages présents dans le niveau pour arriver avec le minimum d’encombres vers la fin du niveau.

Phase de jeu courte: durée ~ 1 min, zone: mine - début du jeu - difficulté du puzzle:facile.

7febbd0898a4b4fd79e18d04db94bL’image est là pour que le lecteur puisse visualiser un écran de jeu type.

[Objectif]

Le joueur se trouve dans un niveau sous-terrain où des racines de plantes ont envahi certains étages de la zone. Le joueur commence en bas à gauche de l’écran. En face de lui sur sa droite, un robot asperge la zone environnante de désherbant et semble être bloqué à l’étage où se trouve le joueur, par exemple par un petit éboulis de pierres. Il ne peut pas déplacer ce robot de lui-même pour débloquer une sortie plus loin sur la carte. Il va donc parcourir les environs proches pour trouver une méthode pour débloquer ce robot.

[Challenge]

Non loin de là, il trouve une cabine dans laquelle se trouvent des soldats. Il peut essayer d’en prendre le contrôle, toujours en essayant de ne pas se faire remarquer. Regarder aux alentours de la cabine montrera qu’à un moment, un soldat se déplacera près d’une brèche sur le toit de la cabine. De là, Jack peut le viser et s’accrocher à lui, loin des regards. Ce dernier pourra ouvrir une porte vers une autre zone, où il voit que des mineurs sont pris à partie par de la faune locale des profondeurs que les éboulements ont réveillé de leur hibernation. Ils sont coincés à leur droite entre un éboulis de pierre qui a bloqué leur sortie, et à leur gauche par les « bestioles » qui sont retenues à distance uniquement grâce au fait que les mineurs déplacent des morceaux de pierre et les jettent en direction de ces « bestioles » grâce à leur grappin anti-grav. Le joueur, grâce à la capacité armée du soldat, fait de la bouillie avec les bestioles et sauve les mineurs, ensuite, il à plusieurs choix :

- Soit il demande au mineur d’aller déplacer le robot, ce qu’il fera ;

- Soit il prend possession du mineur en quittant le soldat, qui sera sonné pendant un instant, sans comprendre exactement ce qu’il s’est passé, et ira déplacer lui-même le robot désherbant.

[Récompense]

La première façon de faire débloquera la zone principale qui était bloquée par les plantes, le robot ira ensuite reprendre sa ronde au même étage.

La seconde façon permet au joueur d’avoir le contrôle indirect du robot grâce à la capacité du mineur à le manœuvrer comme bon lui semble grâce à son grappin anti gravité. On pourrait imaginer qu’il déplace le robot dans des zones non essentielles bloquées par les racines géantes et ainsi découvrir des passages annexes ou des bonus cachés. Le soldat sonné qui se réveillera sera aux aguets et cherchera la zone pour savoir ce qu’il s’est passé. Il est donc judicieux de trouver une échappatoire rapide lorsque vous décidez de quitter un hôte sans le tuer.

Voila pour l’instant. Je vais continuer à faire état de mes avancées. J’entame en parallèle la modélisation des 2 personnages que je vais utiliser lors du prototype: Le soldat  et Jack. A dans pas longtemps!

Ce mois d’Aout, j’ai participé au Player Studio de Planetside 2, qui consiste à créer des objets pour le jeu. Pour l’instant, les joueurs peuvent créer des decals pour les vehicules, des textures de camouflage, des textures de vitre et des casques.

Evidemment, il faut rester dans la droite ligne de la direction artistique de chaque empire, et trop de liberté équivaut souvent à un refus de soumission du modèle.

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Malgré ma maigre expérience avec les logiciels de 3D (hormis Sketchup, mais on l’oublie celui-là), j’ai décidé de tenter l’aventure.

Et bien, grand bien m’en a pris! J’ai décidé de viser le haut du panier en soumettant un casque, ce qui demande un temps de travail supérieur au reste évidemment. Les règles étaient simples: 6000 tris, tous les détails modélisés directement sur le casque sans une couche de bumpmap, textures fournies par le studio et on devait se débrouiller avec en “collant” des bouts de modèle sur la texture que l’on désirait. En contre partie, 40% du prix de chaque casque vendu revient à la personne l’ayant modélisé.

J’ai donc commencé mon casque, et peu de temps après, j’ai reçu des retours positifs du lead designer. Mon modèle terminé, il m’a expliqué qu’il était impatient de l’avoir en main pour le mettre en jeu. Mon modèle est donc officiellement ajouté, mais les problèmes de payement entre la belgique et les états-unis font que mon modèle reste en stand-by en attendant un arrangement légal pour la rémunération d’indépendants.

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J’ai le temps, et finalement c’est une petite surprise pour moi, car je ne pensais pas réussir à faire le dixième de ce que j’ai fait sur ce modèle. Du coup, j’ai décidé de me mettre sérieusement à la 3D, pour un projet encore plus important, mon jeu.

J’ai parlé avec mes profs, programmation et 3D, pour leur expliquer que mon travail de fin d’étude serait mon prototype sous Unity. Le document de game design est en phase finale, la DA quasi établie, la progression d’un niveau est déterminée et je vais bientot pouvoir passer à la prochaine phase, faire mumuse avec Unity.

Pour rappel, mon but après ces 3 ans d’infographie, était de concevoir “Jack”, un jeu puzzle/action 2D qui serait le mix entre l’odyssée d’Abe et Messiah. On alternerait des puzzles ou il faut se sortir d’une situation en prenant avantage des capacités des pnj de la map que l’on peut s’approprier en s’accrochant à eux.

Les quelques tests basiques que j’ai fait sur Unity sont concluants, mais une connaissance en programmation serait un gros plus. C’est là que mon nouveau prof de web intervient. Il va me faire un forcing cette année pour que je puisse coder sans soucis d’ici à Mars/Avril.

A partir de la semaine prochaine, je vais donc mettre à jour ce blog de manière très régulière, pour que vous suiviez les différentes étapes qui me mèneront à la réussite (ou pas) de mon projet.

Prochain article: Création d’un Game Design document.

Voila, comme promis, je vais résumer mon expérience dans un milieu qui m’était inconnu jusqu’à lors, le milieu du jeu vidéo professionnel.

Il y a un mois, j’ai été accepté comme stagiaire dans une équipe de développement pro en belgique. Bien qu’étant persuadé d’avoir les capacités requises pour travailler à un tel niveau dans cette entreprise, je suis quand-même passé par la petite porte. En effet, le niveau d’expérience de ces personnes est bien plus élevé que ce que notre école a bien pu nous apprendre jusque maintenant.

C’est là qu’est survenu le premier constat qui fâche: Mon cursus est beaucoup (beaucoup) trop light pour le jeu vidéo. Tout au plus il pose les bases pour du travail artistique et de programmation, mais sans jamais rentrer dans les détails. Pour rentrer dans le milieu, il vous faut de l’XP.  Pas le temps de former des nouveaux, les délais sont serrés et il faut de la main d’oeuvre rapidement. C’est bien hein, les écoles qui vendent du rêve et qui vous donne du vent?

Revenons-en à l’équipe.  J’ai bossé avec tout un tas de personnes, car je n’avais aucune compétence particulière. Dès les premières heures, un genre de touriste légèrement débrouillard hantait l’openspace, une canette à la main, interloquant de ci de là les gens qui travaillaient consciencieusement. Leur piquant parfois une clope, ou du feu, ou de la bouffe… Dur de survivre dans ce milieu impitoyable. Je construisis ma tente dans un coin de l’openspace, à partir d’un costume furry abandonné qui filerait des cauchemars à Jaspion. Mais qu’à cela ne tienne, j’ai une prise pour mon portable, et assez de place pour poser ma canette. Tapis dans l’ombre, j’affûtais mon stylo, , en attendant qu’une marmotte passe assez près de moi pour la transformer en délicieuse brochette à barbecue. J’étais là, le regard sur l’horizon des écrans, attendant ma proie.

Soudain, une personne vint à moi. On me demande de me relever et de laisser ce pauvre furry tranquille. On a finalement un poste à me proposer.

J’ai commencé par du level design (pourquoi? parce qu’on m’a demandé:-”tu t’y connais en level design? j’ai répondu -”gnhmp”. Gagné! C’était la bonne réponse). Le travail suivait, j’enchaînais les itérations et les maps en 3D  mais mon boulot fut stoppé net par le fait que j’utilise des solutions qui ne sont pas compatibles avec les logiciels de l’équipe. Je suis sur sketchup, et l’export foire à chaque fois. Moi qui voulais briller, c’est raté (Kominaaa m’avait pourtant prévenu). J’ai du faire un peu la liste des softwares utilisés pour m’entraîner dessus.

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C’est ainsi que je me suis mis sur 3Dsmax. Mon temps d’apprentissage étant trop long, on a du s’y mettre avec un des modeleur de la boite. Étonnement, nos réflexions se rejoignent, on a la même vision des choses. Yeah, I’m useful! (Lisez ceci avec la voix du Dr Zoidberg).

Bon point pour moi, je suis pas largué en game design, on a des discussions assez sympathiques et approfondies sur des mécaniques de gameplay pour certains jeux.

Au fur et à mesure de mon stage, on jongle sur 2 gros projets, dont un qui est visiblement un vrai challenge pour l’équipe de design, car c’est un jeu multi sur…smartphone. Grosse contrainte de game design, le client ne sachant pas tellement où il va et nous demande de leur proposer un truc génial sur un thème bateau. Hop, réunions, mise en commun, prise de tête, je lance des “Firefly” ou “MMO rts avec composante sociale sur le thème de Dune” ou “on laisse tomber le smartphone et on leur propose un MMO pc”.  Finalement, je me rend compte que mes envolées lyriques de game designer frustré ne sont pas à la hauteur. Déçu mais je comprenais pourquoi.  Normal pour quelqu’un qui n’a encore rien conçu. L’équipe avait du coup mis un designer sur le jeu, pour éviter ce genre de discussions animées. Hop, présentation du jeu empaquetée en quelques jours, c’était réglé.

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Je me suis du coup mis sur Unity, afin de créer un prototype de gameplay pour le premier jeu sur lequel on m’avait placé. Mes premiers pas sur Unity sont réconfortants. Le logiciel est super rapide à prendre en main, on enchaîne les scripts avec une facilité déconcertante et je maudis le jour où j’ai arrêté d’apprendre le C# car visiblement, rien qu’avec ça, j’aurais eu un proto valide en 5 min.

Second constat: Unity est une excellente plateforme si on veut créer un prototype jouable en peu de temps. Je me suis amusé comme un ptit  fou à faire des navmesh, intégrer des perso, les faire interagir avec le décors et faire crever mon perso sur des pièges codé à l’arrache. Je commençais en parallèle à bosser sur mon propre projet sur Unity et 3dsmax.

Après avoir fait mon proto basique, on m’a demandé de faire quelques concepts d’environnements, et là encore, j’ai les bases, mais pas l’expérience pour faire des concepts qui soient utilisables. Enfin c’est ce que je pensais après les premières remarques. Quelques retouches plus tard, on tombe d’accord, ils valident mes concepts. Cool.

Récapitulons. Un mois de stage dans une entreprise, ce n’est clairement pas assez. Mais pour moi, c’était même un peu trop long. Pourquoi? Mon manque de spécialisation. Je ne suis ni modeleur, ni level designer, je ne maîtrise rien mis à part la suite adobe.

J’ai quand-même appris quelques choses essentielles. J’ai pu voir comment on passait d’une idée de base à une production pour avoir un résultat final, j’ai appris à utiliser Unity, ce qui pour l’instant me permet efficacement d’avancer sur mon propre travail.

Et puis j’ai trouvé un vieux contributor qui nous avait aidé au temps de Requiem: avenging angel, qui se trouve être un modeleur de talent chez eux. N’est-ce pas Holi?

De toute façon, mon projet est déjà en marche, et malgré tout, je vais continuer à me battre, à lire, à faire des tuto, à m’entrainer à la Rocky autours de tous les logiciels qui me permettront de créer mon propre jeu. Et vous aurez de mes nouvelles dans pas longtemps, avec peut-être un proto jouable sur Unity. Parce qu’en fin de compte, j’ai donné le thème de mon travail de fin d’étude, Jack. Si je veux mon diplôme, je dois au moins faire un niveau jouable pour Juin prochain. Au boulot!

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28 ans. Bientôt 30 ans. Et qu’ai-je fait durant tout ce temps? Pour moi, pas grand chose. Je n’ai pas l’impression d’avoir évolué à la vitesse que je pensais. Pire, j’ai l’impression de m’être engagé dans la mauvaise direction.

En 2006 j’avais eu la folle idée de créer un remake de Requiem-avenging angel. Mon background en dev de jeu à ce moment? Aucun. L’aventure a quand-même duré plus de 3 ans, ce projet m’ayant même survécu, vu que j’ai abandonné le dev en route à cause de mes études de médecine. Evidemment, j’ai appris beaucoup de choses grâce à cette aventure, et surtout, malgré toutes les disputes de groupe et le changement de cap du projet, il y a un truc qui est s’est allumé en moi: l’envie de créer mon propre studio.

Avec les années qui passaient, j’ai terminé mes études, trouvé un job de laborantin dans la silicon valley belge, et depuis 5 ans, j’ai acquis beaucoup d’expérience de gestion de projet scientifique.

En 2011, je me suis dit que pour créer un jeu, il ne fallait pas que l’envie, mais aussi les connaissances. C’est ainsi que j’ai commencé les études en cours du soir en infographie, avec quelques cours liés indirectement au jeu vidéo. Une école près de mon lieu de travail proposait ce genre d’activités.

C’est à partir ce ce moment que j’ai commencé mes journées de 14h.

Je me suis accroché, terminé ma première année avec mentions en dessin et animation, et je suis sur le point de terminer ma seconde année avec… Je ne sais pas. Cette année a été très inégale. Mon prof d’animation et de 3D était en dépression nerveuse pendant toute l’année et il n’a pas vraiment donné cours. Il était présent, mais restait assis à ne rien faire. Nous avons pour la plupart dû nous résoudre à apprendre la 3D par nos propres moyens, ainsi que l’animation avancée (pas nouveau pour moi qui ai dû toucher à tout en modding).

La direction étant nouvelle (un privilégié qui a été promu à ce poste uniquement pour faire bien sur son cv), elle n’a pas bougé le petit doigt.

Je me suis quand-même accroché. J’ai en parallèle continué à bosser sur un game design document pour un projet qui m’est cher. Les idées s’entassent, les projets se multiplient et j’ai pris mon courage à deux mains: prendre contact avec une équipe de jeu vidéo.

C’est ainsi que j’ai pu avoir un entretien avec l’équipe de Fishing Cactus. Chouette équipe, de chouettes projets, une chouette vision d’une équipe de jv. Ils ont accepté que je bosse avec eux durant une période de stage pour mon école. Et ce malgré le fait d’avoir des connaissances techniques bien moindre que des élèves de seconde année d’une autre école.

Tout ça grâce à quoi? En partie grâce à Requiem, le remake, d’autre part en parlant du game design de mon projet principal (Jack, pour ceux qui ont suivi mon blog déserté).

Donc d’après eux, j’ai des bonnes capacités en game design et en 3D (what?) mais j’ai un dessin médiocre (juste dans la moyenne), mais assez évolué que pour pouvoir communiquer efficacement mes idées à d’autres personnes qui potentiellement travailleraient avec moi (game designer avec composante artistique qu’il disent).

Grosse montée de confiance en soi.

Donc me voila, laborantin, à vouloir changer complètement mon avenir pour suivre ma passion qui sera, je n’en doute pas, mal payée. Le problème pour l’instant est le manque de temps. Une journée a 24h. Si l’on retire mon boulot, les cours, les travaux pour l’école, je n’ai pas beaucoup la possibilité de travailler sur mes projets. Du moins, tout seul.

Mais c’est décidé. Je fais mon propre jeu vidéo.

Mon prochain article sera consacré à mon stage dans le jv, et de mes projets en travaux.  J’aurai surement besoin de l’aide d’un ou plusieurs d’entre-vous d’ailleurs!

Voilà, j’ai eu mes points, je suis admis en seconde année d’infographie. Les profs sont très contents de notre classe, on a du niveau, et je suis dans la moyenne, heureusement. J’ai passé des nuits blanches sur certains trucs, le résultat de mes travaux ne me satisfaisait rarement, mais ils ont été bien reçu en général.

Bon, il faut dire qu’après toutes ces années d’études antérieures, j’en suis venu à la conclusion que je ne peux travailler que dans une ambiance de stress extrême, c’est à dire vraiment à la dernière minute… 2 mois pour faire mes travaux, et je commence la semaine avant les examens. Aucune marge d’erreur possible, horaires planifiés et respectés avec la minuterie à coté du bureau… Et évidement c’est dans des moments pareils qu’arrivent les plus improbables des catastrophes: PC portable qui débloque, tablette qui montre des signes de tremblement et qui refuse le clic droit,  nouvelle imprimante qui refuse de s’installer en réseau et qui finalement ne veut pas imprimer en couleur, coupure générale de courant, problème de date d’examen (secrétariat qui m’explique que je dois rendre un examen 3 jours à l’avance, vas dire ça à mon orga.)

Malgré tout ceci j’ai pu passer sans trop de soucis, pour arriver dans une année décisive: L’année des stages et de la réflexion sur le projet de fin d’étude, c-à-d “JACK”, mon jeu que je ne lâche pas. De mes profs, bien que j’ai encore 2 ans avant de présenter mon projet, il serait sage de commencer dés cette année afin qu’ils aient quelque chose de jouable pour la fin de mes études. Donc à fond dans le gamedesign document etc, histoire de ne pas les décevoir, vu que je les bassine avec ça depuis déjà un an.

Pour que vous puissiez juger à donf sur mes travaux, j’en lâche quelques-un ici, ça va vanner sévère je le sens bien (par contre j’ai plein d’anim flash à montrer mais je ne sais pas comment les intégrer).

A part ça, je suis sur deux projets, je contribue au design de .Therush// de Skaven en faisant des tests d’intégration de vaisseaux, et je bosse avec Fwouedd sur une conversion des modèles de vaisseaux sur Evochron mercenary. Plus Framesoup que je vais relancer dans quelques semaines/mois, et j’ai assez de temps libre pour dormir quelques heures cette année, entre deux parties de planetside 2.