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le blog de Daedalus.

Projet Portfolio: Cinématique I-War

Histoire d’étoffer un peu mon portfolio pour faire de l’oeil à des futurs employeurs, j’ai décidé de faire un petit travail avec pour thème un jeu que j’affectionne particulièrement: I-war 2: Egde of chaos. Cette simulation spatiale n’a pour moi jamais été égalée au niveau de l’ambiance générale, pilotage, univers etc.

Du coup j’ai décidé de faire un peu revivre tout cela grâce à une cinématique dont j’ai entamé la production il y a deux semaines. Vaisseaux originaux mélangés à d’autres de ma conception, j’ai envie de me parfaire dans la conception 3D et l’animation.

Voici le développement de ce projet jusque maintenant:

YouTube Preview Image

En espérant faire vibrer la corde nostalgique de quelques-uns d’entre vous…

Ah et si quelqu’un veut d’un modeleur 3D pour leur jeu, je suis partant!

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7 commentaires pour “Projet Portfolio: Cinématique I-War”

  1. skaven dit :

    Intéressant. Le tiling des fenêtres est trop visible sur les screens. Le compositing/lighting fait trop années 80. Je ne suis pas spécialiste mais avec un constraste plus prononcé et un rendu plus métal ca rendrait mieux. par ex, sur le 1er et 2eme screen, la skybox est beaucoup trop lumineuse. Sur le dernier screen, les 2 poches rouges ressemblent à une paire de bollocks. Sur le dernier screen toutjours, le compositing/focal ne donnent pas l’impression de distance. Rajoute du blur/DOF voire un très leger fog. Le self illum c’est sympa mais tu as trop pimpé les vaisseau. Continue ton travail, tu es sur la bonne voie.

  2. Daedalus dit :

    Ouaip, pour la compo je dois vraiment m’entrainer sur la lumière et les effets de profondeurs. En vidéo je règle ça sur after effects mais je peux par exemple en faire sur blender.

    Pour le tiling je dois recomposer ma texture originale pour alterner les fenêtres allumées et eteintes, cette texture-là est mon premier test de baking pour faire du bump sur plan.

    Pour les deux couilles je suis dessus pour le moment (oh oh oh!). Je les ai virées et j’ai remplacé ça par des réservoirs en dessous de chaque tour d’habitation.

    J’ai aussi mis trop de self illum sur les caisses ouaip. pour une caisse ça passait, mais un cargo rempli comme ca c’est vrai que ça fait tache.

  3. skaven dit :

    Regarde substance designer pour faire de grandes textures de windows light.

  4. Daedalus dit :

    Jamais utilisé, j’ai vite vu mais ça sert à texturer? Ca crée des shader spéciaux? Je pige pas trop en fait.

  5. Loutrattitude dit :

    Je ne connais pas tes intentions, ni tes contraintes, mais voici les impressions que j’ai en regardant ta vidéo et tes quelques images :

    Les seuls mots que j’ai en tête, c’est “dépassé” et “vide”. J’ai l’impression de voir une cinématique des années 90 dans la qualité, ou plutôt l’absence de qualité graphique. Peu de détails, tout est très lisse, les formes géométriques sont toutes très simple, les textures sont fades (on dirait qu’il n’y a qu’une diffuse, sans normal/spec/gloss/etc).
    Est ce une intention, de retrouver un rendu des vieilles cinématiques de spacesim, à la grande époque ? Ou est encore vraiment trop WIP pour donner un avis ?

    Sinon : si tu cherche à épater, montrer ton talent avec des technos d’aujourd’hui, repenser le design de la station spatiale pour pas qu’elle fasse “2 cylindres et 4 sphere” et approfondir un niveau de détail afin de donner réellement envie de regarder ta cinématique.

  6. Daedalus dit :

    Je suis entièrement ouvert aux critiques, justement c’est ça qui va me faire avancer:

    - Pour le design j’ai essayé de coller le plus possible au design original de l’univers de I-war, ses stations qui sont en fait composés de modules indépendants qui sont reliés ensembles par des tubes de transit:

    http://cdn-static.gamekult.com/gamekult-com/images/photos/00/00/08/35/ME0000083592_2.jpg

    En prenant du recul c’est vrai qu’il manque du détail de pres, mais la forme générale est en fait la même qu’une station d’habitat (ou prison) dans le jeu.

    - Pour les vaisseaux, le vaisseau principal est la réplique la plus fidèle possible de la station de commandement ici: http://bomstyle.free.fr/Fonds%20d%27Ecrans/Jeuxvideo/indepandance%20war/20000221173742_55.jpg. C’est un module qui s’intègre à tout type de structure pour devenir le poste de commandement du vaisseau complet.

    - Pour le vide, je suis en cours de prod, je texture les vaisseaux au fur et à mesure et j’aimerais mettre du trafic donc plus de vaisseaux à l’avenir. D’ailleurs pour l’instant je suis en train de modéliser une plateforme armée comme celle-ci:

    http://www.egosoft.com/games/x_rebirth/features/Surface2_xl_turret.jpg

    durant l’approche du vaisseau, la camera passera devant la tourelle qui suivra ce dernier à l’approche de la station.

    Pour l’illumination, une petite aide serait la bienvenue pour améliorer l’ambiance générale, quitte à carrément changer la skybox pour un un background avec de vraies planetes et pas un truc paint.

  7. ng-aniki dit :

    Petites critiques en passant par la:

    -Tu pourrais ajouter une atmosphère a cette planète, ça pourrait faire un chouette dégradé autour d’elle. (Pour le faire, peut être un billboard en alpha/additif a la position de la planète, plus large qu’elle ?)
    Voir une ceinture d’astèroide, ou ce genre de chose, ça remplirait bien la scène

    -L’arrière du vaisseau principal ( http://i.imgur.com/uxMzZR5l.jpg?1 ) a trop de couleurs différentes selon moi: Bleu de la lumière ambiante, jaune, rouge, vert, plus les lumières blanche sur le pourtour. Je pense que en te concentrant sur 1-2 couleurs, ce sera plus intéressant/homogène.
    Perso je boosterait encore le glow sur les lumières qui proviennent des propulseurs.

    -De la vrais réflexion pour tes matériaux métalliques, ça devrait améliorer pas mal le rendu de la scène entière.

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