|Deus Ex Machina|

le blog de Daedalus.

Je suis papa!

Salut les amis! Ces derniers mois ont été pour le moins tendus on va dire! Je suis devenu papa d’un petit Gabriel, que l’on peut voir ici:

Il est (très) éveillé, toujours en mouvement, toujours à l’affut, scrutant le moindre mouvement de paupière qui pourrait lui faire penser que nous avons sommeil, avant de se transformer en mode Berserk et de nous réveiller sur le champs. Merci mec, grâce à toi, on ne se fait pas découper par Freddy. Quel héros ce ptit quand-même.

Il consomme plus au 100 km que n’importe quel Hummer, mais sa maman et moi l’entretenons bien. Il fait déjà la première page d’un catalogue photo de la région tellement tout le monde le trouve mignon. Bon, ça reste un bébé, et j’ai toujours dit que les bébés se ressemblaient, mais finalement, non, le mien est vachement plus beau que les autres tout de même. Voilà.

J’ai 30 ans!

Je suis aussi passé dans une nouvelle tranche d’âge: les pas très jeunes. Cette tranche d’âge peut se résumer par des réflexions aiguës sur la vie, l’univers et tout le reste, un questionnement sur son parcours professionnel et affectif durant la dernière dizaine d’année, et le fait de devoir écrire 30 quelque chose quand on doit spécifier son âge.

C’est l’âge où tous vos potes ont des enfants, parfois grands, parfois petits, et les sorties sont rythmées selon leurs désirs et non plus ceux des parents. Nous pensions pouvoir y échapper, mais non, avec un bébé, c’est un boulot temps plein , et assez de temps en rab pour faire une microsieste devant un demi épisode de scrub.

J’ai terminé mes études!

Et bien voilà, après 4 ans à faire un bachelier en infographie, je suis enfin diplômé! Tout était parti pourtant d’une simple envie de faire un prototype de jeu, mais sans avoir aucune notion liée à ce domaine (Voir ici).

Finalement, Jack m’a fait remporter le coup de cœur du jury (note supplémentaire octroyée au meilleur travail de l’année), sur 15 participants à la session de juin. J’ai donc réussi avec une grande distinction, et on m’a fortement conseillé de continuer l’aventure et de trouver le moyen d’en faire un vrai jeu.

La vidéo ci-dessous montre de quelle manière arriver jusqu’à la fin du court niveau d’introduction. Il manque juste les bonus disponibles pour chaque run.

Petit rappel du jeu

Avant donc de commencer la vidéo, petit récapitulatif du jeu pour ceux qui ne le connaissent pas encore:

Jack est un petit animal assez fragile qui a comme capacité spécial de pouvoir utiliser sa langue pour certains usages bien pratiques: Étourdir les ennemis sans protection, se balancer en utilisant cette dernière comme grappin, et finalement, pouvoir s’accrocher à l’arrière de ses victimes pour les posséder.

Cette dernière capacité spéciale sera très utile à ce dernier car elle lui permettra d’interagir avec tout équipement et personnel humain, et débloquer des chemins impossibles à ouvrir en tant que petit animal.

Dans ce tutoriel, il y a deux runs: Un run avec possession d’un soldat et interaction avec son collègue pour avoir accès à une zone spécifique, et un autre run où il sera obligé de trouver un chemin alternatif.

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Il manque les bonus découverts en allant par le chemin alternatif, ce qui au final donnera envie au joueur de fouiller le niveau à la recherche d’upgrades pour Jack ou d’équipements pour les humains.

Je vais continuer le second niveau, plus grand et plus orienté puzzle, il sera disponible dans les prochains mois.

Jack - Update 5: Le prototype en marche

Lundi 4 mai 2015 à 0:19

At last! Après des mois de travail, d’apprentissage dans à peu près tous les domaines du jeu vidéo(il a fallut que j’apprenne à coder depuis 0), voici le premier prototype jouable de Jack: Petit bout de niveau, quelques mouvements, des interactions, des ennemis, du sang, du vomi, des pièges, des champignons aliens etc. Voici la vidéo de présentation:

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On est loin d”un truc définitif pour le moment: mouvements un peu approximatifs, quelques retards d’anim, pas de son, pas de crosshair, pas d’anim de visée sur le soldat, que la moitié des possibilités d’interaction, etc (la liste est longue).  Mais je suis fier d’avoir réussi gérer de A à Z un projet jusque maintenant.

Merci à Wonse de m’avoir aidé à coder!

Au final mon souhait est de permettre au joueur de terminer un niveau de différentes manières: la manière forte, fun mais ne donnant accès qu’au chemin principal. La discrétion, permettant de passer par des chemins alternatifs mais aussi trouver des items spéciaux et la possession: la façon la plus complète de terminer un niveau. La possession va permettre au final d’interagir complètement avec l’environnement et les protagonistes du jeu. Ne pouvant pas faire grand-chose en tant que petit animal, il devra utiliser les capacités spéciales de chaque personne qu’il rencontrera.

Le style du jeu serait un mix entre l’odyssée d’abe et messiah. Un maximum d’interactions pour un maximum de façon de régler une situation. Tout cela avec une bonne touche d’humour noir.

Je vous invite à tester le jeu grâce à ce lien:

Le lien du proto se trouve dans Garage Dev sur Wefrag.

Comment cela se joue:

Au début du jeu, le joueur doit sprinter pour arriver sur l’autre plateforme.

Pour éviter les gardes, cachez vous dans les trous dans le décors.

Pour posséder un soldat, visez la base de sa tête quand il est dos à vous.

Pour se détacher d’un soldat, appuyez sur la touche flèche haut du clavier.

Les touches:

- Flèches de direction;

- Space pour interagir avec le décors;

- Clic gauche pour tirer avec la langue;

- Touche 0 pour sprinter;

Salut les gens, aujourd’hui, je vais montrer un bout de ce que j’ai fait ces derniers temps: Des artworks, un passage obligé sur unity, et quelques animations.

Ici, un des persos du jeu, Dana, qui sera appelée à aider le joueur lors de certains puzzles.

Ensuite, quelques renders de la voiture du héro (avant son malencontreux accident). Oui, Jack, avant d’avoir son esprit échangé avec une créature qu’il étudiait, étais un scientifique très matérialiste et cynique, friand de vitesse et de jolies femmes :

Quelques animations d’un soldat ainsi que notre joueur:

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La suite ici

Et une vidéo de la map de test (une map bac à sable que j’utiliserai pour tester mes interactions et puzzles) Le joueur pourra se familliariser avec les actions basiques comme le saut, le hide, l’attaque, et la possession:

Malheureusement (ou heureusement c’est selon), le moteur de jeu de blender se crash lorsque je met certains shaders. J’ai du en vitesse switcher sur Unity 4 pour continuer à travailler. Finalement je trouve ce dernier vachement plus simple à prendre en main bien que beaucoup de choses ne soient pas les mêmes (beaucoup de matérials à refaire de zero, un volumetric fog qui n’a pas une bonne gueule), mais je suis confiant sur mes avancées. Une seconde map est en cours de modélisation, plus aboutie que celle ci, autant graphiquement qu’au niveau du level design.

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Maintenant je vais m’attaquer à l’intégration de tout ce joli monde, et les différentes interactions avec le décors et les personnages entre eux.
L’ayant expliqué auparavant, je développe d’abord le coté graphique du jeu pour mon travail de fin d’études en infographie, ou la forme compte plus que le fond. Donc je me suis attelé plus sur l’enrobage du jeu bien que les premières bases du gameplay sont déjà construites et en test.

En avant!

Bientôt un membre de plus sur Wefrag…

Dimanche 14 décembre 2014 à 14:21

Jack- Update 3: Ca avance…

Samedi 22 novembre 2014 à 22:55

Pas énormément de blabla, les niveaux sont en cours de test, je m’amuse à faire directement l’habillage pour mettre sur mon portfolio. Ca fait quelques mois que je me suis sérieusement mis à la 3D, et j’arrive enfin à prendre en main blender correctement. Je le trouve d’ailleurs très puissant une fois les bases acquises.

Jack, notre héros extraterrestre, avance, saute, se cache, mais tant que je n’ai rien codé pour les ennemis, bah il n’y a rien à montrer en mouvement. Pourtant je bosse dessus chaque soir pendant tellement de temps que je dépasse aisément mes heures de boulot. Mais ça me permet d’avancer assez vite en fin de compte.

Mon gros point faible est surtout (et toujours) au niveau du code. D’un côté je lis le code et le comprend, d’un autre côté je n’arrive pas à l’extrapoler, ce qui est fort gênant. Mais au moins ça me fait de l’entrainement pour la modélisation.

Bon, je retourne bosser, voici quelques images pour le plaisir des yeux(ou pas) sur le Blender Engine:

Cinématique I-war: suite

Mardi 2 septembre 2014 à 22:08

Après une semaine de chipotage, j’ai mis à profit les remarques de la fois passée: J’ai passé mon temps à retravailler la station pour qu’elle soit plus complexe, plus grande et gorgée de détails que je paufine de jours en jours. Je laisse tomber la modélisation pour du baking haute résolution, pour des soucis de temps de rendu. Et puis finalement ça me laisse plus de marge de manœuvre comme cela.

J’ai aussi retravaillé le background pour avoir quelque chose de plus contrasté avec de meilleurs couleurs. J’ai dans l’optique de créer des planètes en 3D plus tard quand j’aurai le temps pour les besoin d’une scène en vitesse FTL.

Voici donc la nouvelle station:

Pour visualiser, j’ai remplacé dernièrement les bras de soutient par une forme plus basique mais texturée avec des texture bumpmappée en haute res.

En gros, ça avance, j’espère réussir à jouer entre ma scène en blender cycle et la même en render internal pour ajouter de la lumière volumétrique et en faisceau .

Projet Portfolio: Cinématique I-War

Jeudi 21 août 2014 à 14:58

Histoire d’étoffer un peu mon portfolio pour faire de l’oeil à des futurs employeurs, j’ai décidé de faire un petit travail avec pour thème un jeu que j’affectionne particulièrement: I-war 2: Egde of chaos. Cette simulation spatiale n’a pour moi jamais été égalée au niveau de l’ambiance générale, pilotage, univers etc.

Du coup j’ai décidé de faire un peu revivre tout cela grâce à une cinématique dont j’ai entamé la production il y a deux semaines. Vaisseaux originaux mélangés à d’autres de ma conception, j’ai envie de me parfaire dans la conception 3D et l’animation.

Voici le développement de ce projet jusque maintenant:

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En espérant faire vibrer la corde nostalgique de quelques-uns d’entre vous…

Ah et si quelqu’un veut d’un modeleur 3D pour leur jeu, je suis partant!

Je m’accorde quelques heures de répit pour parler de mon avancement dans le jeu.  Je suis assez confiant de la tournure que prennent les choses: En effet, je pensais avoir un mal fou à composer mon premier prototype  Unity (j’avais tablé pour une première version jouable fin 2014, en restant optimiste, vu que je n’ai aucun background en création de jv), et j’ai, à mon grand étonnement largement diminué les délais. Ma première map est créée, les premiers mécanismes se mettent en place assez vite, grâce à l’intervention de Wonse et d’un tuto Unity :Stealth.

Ce dernier reprend pas à pas la création d’un jeu d’infiltration. En étudiant ses scripts, j’ai remarqué que la plupart de mes mécaniques de gameplay sont similaires à ceux développés dans le tutoriel. Du coup j’apprend à coder au fur et à mesure que je transpose les mécanismes à mon jeu.

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Coté modélisation, mon modèle v1 de jack est terminé, riggé et animé sous blender. Je fais des test de textures mais le plus important est là: Il bouge dans le jeu. Les importations sur Unity se font avec une facilité déconcertante. Ce logiciel est vraiment pensé pour les débutants et je me réjouis de l’avoir choisi. De son coté, blender me dévoile ses secrets, son interface ne me fait plus peur et j’enchaine les props assez facilement.

Niveau unity, j’ai un proto de musique dynamique, des caméras qui réagissent à la présence du perso, des gardes qui font leur ronde, des alarmes qui s’enclenchent, encore quelques efforts et j’aurai quelque chose de vraiment jouable.

La seule chose qui me ralentit pour le moment est la programmation. Je n’ai toujours pas eu le déclic qui me permet de penser en langage de programmation. Bien que ma formation javascript en cours soit assez mastoc, j’ai des difficultés à assimiler toute la doc unity. Rien d’impossible, mais relire des dizaines de lignes de codes et perdre vite le fil c’est assez frustrant.

Par contre grosse déception par rapport à mes profs. Au début enthousiastes sur mon projet, ils m’encouragent toujours mais ne sont pas en mesure de m’aider (impossible d’avoir des conseils qui sortent du cadre du cours, et ils disparaissent durant les pauses. Donc impossible d’avoir des discussion sur la bonne marche de mon projet). Je ne dois compter que sur moi sur le coup, dommage.

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Théoriquement je dois avoir quelque chose de présentable et de propre pour février 2015, ce qui me laisse assez de temps pour m’améliorer dans plein de domaines. Je me fixe des objectifs pour chaque mois, en me laissant 2-3h de conception par jour, ce qui est beaucoup pour quelqu’un qui rentre à 21h chez lui, mais vu à la vitesse où j’avance, je vais garder le rythme.

Pour le mois de mars je dois:
- Faire en sorte que les gardes réagissent correctement à ma présence;
- Créer mon script qui permet de prendre possession d’un perso;
- Créer une langue qui servira de grappin (mon perso étant un caméléon de l’espace);
- Réfléchir à la direction artistique;
- Faire une ébauche d’interface.

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Stay tuned!

Jack - Update 1: Quelques ennemis - extrait du GDD

Dimanche 13 octobre 2013 à 0:30

Choses promises, choses dues. J’entame ma longue aventure vers un prototype jouable pour  Jack. Le projet avait été mis en suspend, presque abandonné, puis repris, redéveloppé, et finalement, j’en ai fait mon travail de fin d’étude pour me fixer un objectif avec une grosse épée de damocles au dessus de ma pauvre tête.

Le projet est officiellement lancé. Les papiers sont complétés, mes profs avertis, la date butoir est annoncée: Mai 2015. J’ai jusqu’à cette date pour montrer au moins 10 min de gameplay (réparties entre les différents core de gameplay), un écran d’option, une petite cinématique de départ, la boite hypothétique du jeu ainsi qu’un poster promotionnel.

Le GDD (Game Design Document) n’arrète pas de grossir. A peine terminé, j’ai d’autres idées qui viennent renforcer les mécaniques existantes: Puzzles, mises en situation, transitions entre phases de gameplay, cheminement du joueur, etc.

Niveau artistique, je sketch mes ennemis, j’en rajoute, j’en retire, je commence à trouver le genre de DA que je vais adopter.

Un petit extrait du GDD, mettant “en scène” ce que le jeu permettra en types d’interaction. Je l’ai arraché de son contexte, mais il y a autour un gros travail d’explications de chaque étape du jeu, du menu de lancement jusqu’au moment où le joueur prend le contrôle pour la première fois. Pour résumer, Jack est le héros du jeu, il peut s’accrocher à n’importe qui plus grand que lui pour en prendre le contrôle total. Seul, il est trop fragile pour pouvoir se frayer un chemin dans les niveaux sans se faire tuer, il faudra utiliser sa langue rétractile faisant office de grappin, ainsi que sa capacité étonnante de contrôle pour avancer dans les niveaux. Pensez à l’odyssée d’abe mixé à Messiah.

Après une courte cinématique introduisant le personnage dans la zone, la caméra défile sur le niveau dans lequel jack vient d’arriver. Elle balaie les différents étages, montrant les personnages vaquer à leurs activités, jusqu’à montrer la sortie pour revenir enfin sur l’endroit où le joueur se trouve. Cela a pour but de donner une idée de l’architecture du niveau et de la manière de l’appréhender pour arriver vers la sortie. Le joueur peut ainsi connaitre le type de personnages se trouvant dans le niveau, les puzzles visibles et les zones de passage à risque. C’est au joueur de savoir de quelle manière éviter les pièges et avancer efficacement grâce aux capacités des personnages présents dans le niveau pour arriver avec le minimum d’encombres vers la fin du niveau.

Phase de jeu courte: durée ~ 1 min, zone: mine - début du jeu - difficulté du puzzle:facile.

7febbd0898a4b4fd79e18d04db94bL’image est là pour que le lecteur puisse visualiser un écran de jeu type.

[Objectif]

Le joueur se trouve dans un niveau sous-terrain où des racines de plantes ont envahi certains étages de la zone. Le joueur commence en bas à gauche de l’écran. En face de lui sur sa droite, un robot asperge la zone environnante de désherbant et semble être bloqué à l’étage où se trouve le joueur, par exemple par un petit éboulis de pierres. Il ne peut pas déplacer ce robot de lui-même pour débloquer une sortie plus loin sur la carte. Il va donc parcourir les environs proches pour trouver une méthode pour débloquer ce robot.

[Challenge]

Non loin de là, il trouve une cabine dans laquelle se trouvent des soldats. Il peut essayer d’en prendre le contrôle, toujours en essayant de ne pas se faire remarquer. Regarder aux alentours de la cabine montrera qu’à un moment, un soldat se déplacera près d’une brèche sur le toit de la cabine. De là, Jack peut le viser et s’accrocher à lui, loin des regards. Ce dernier pourra ouvrir une porte vers une autre zone, où il voit que des mineurs sont pris à partie par de la faune locale des profondeurs que les éboulements ont réveillé de leur hibernation. Ils sont coincés à leur droite entre un éboulis de pierre qui a bloqué leur sortie, et à leur gauche par les « bestioles » qui sont retenues à distance uniquement grâce au fait que les mineurs déplacent des morceaux de pierre et les jettent en direction de ces « bestioles » grâce à leur grappin anti-grav. Le joueur, grâce à la capacité armée du soldat, fait de la bouillie avec les bestioles et sauve les mineurs, ensuite, il à plusieurs choix :

- Soit il demande au mineur d’aller déplacer le robot, ce qu’il fera ;

- Soit il prend possession du mineur en quittant le soldat, qui sera sonné pendant un instant, sans comprendre exactement ce qu’il s’est passé, et ira déplacer lui-même le robot désherbant.

[Récompense]

La première façon de faire débloquera la zone principale qui était bloquée par les plantes, le robot ira ensuite reprendre sa ronde au même étage.

La seconde façon permet au joueur d’avoir le contrôle indirect du robot grâce à la capacité du mineur à le manœuvrer comme bon lui semble grâce à son grappin anti gravité. On pourrait imaginer qu’il déplace le robot dans des zones non essentielles bloquées par les racines géantes et ainsi découvrir des passages annexes ou des bonus cachés. Le soldat sonné qui se réveillera sera aux aguets et cherchera la zone pour savoir ce qu’il s’est passé. Il est donc judicieux de trouver une échappatoire rapide lorsque vous décidez de quitter un hôte sans le tuer.

Voila pour l’instant. Je vais continuer à faire état de mes avancées. J’entame en parallèle la modélisation des 2 personnages que je vais utiliser lors du prototype: Le soldat  et Jack. A dans pas longtemps!

Ce mois d’Aout, j’ai participé au Player Studio de Planetside 2, qui consiste à créer des objets pour le jeu. Pour l’instant, les joueurs peuvent créer des decals pour les vehicules, des textures de camouflage, des textures de vitre et des casques.

Evidemment, il faut rester dans la droite ligne de la direction artistique de chaque empire, et trop de liberté équivaut souvent à un refus de soumission du modèle.

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Malgré ma maigre expérience avec les logiciels de 3D (hormis Sketchup, mais on l’oublie celui-là), j’ai décidé de tenter l’aventure.

Et bien, grand bien m’en a pris! J’ai décidé de viser le haut du panier en soumettant un casque, ce qui demande un temps de travail supérieur au reste évidemment. Les règles étaient simples: 6000 tris, tous les détails modélisés directement sur le casque sans une couche de bumpmap, textures fournies par le studio et on devait se débrouiller avec en “collant” des bouts de modèle sur la texture que l’on désirait. En contre partie, 40% du prix de chaque casque vendu revient à la personne l’ayant modélisé.

J’ai donc commencé mon casque, et peu de temps après, j’ai reçu des retours positifs du lead designer. Mon modèle terminé, il m’a expliqué qu’il était impatient de l’avoir en main pour le mettre en jeu. Mon modèle est donc officiellement ajouté, mais les problèmes de payement entre la belgique et les états-unis font que mon modèle reste en stand-by en attendant un arrangement légal pour la rémunération d’indépendants.

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J’ai le temps, et finalement c’est une petite surprise pour moi, car je ne pensais pas réussir à faire le dixième de ce que j’ai fait sur ce modèle. Du coup, j’ai décidé de me mettre sérieusement à la 3D, pour un projet encore plus important, mon jeu.

J’ai parlé avec mes profs, programmation et 3D, pour leur expliquer que mon travail de fin d’étude serait mon prototype sous Unity. Le document de game design est en phase finale, la DA quasi établie, la progression d’un niveau est déterminée et je vais bientot pouvoir passer à la prochaine phase, faire mumuse avec Unity.

Pour rappel, mon but après ces 3 ans d’infographie, était de concevoir “Jack”, un jeu puzzle/action 2D qui serait le mix entre l’odyssée d’Abe et Messiah. On alternerait des puzzles ou il faut se sortir d’une situation en prenant avantage des capacités des pnj de la map que l’on peut s’approprier en s’accrochant à eux.

Les quelques tests basiques que j’ai fait sur Unity sont concluants, mais une connaissance en programmation serait un gros plus. C’est là que mon nouveau prof de web intervient. Il va me faire un forcing cette année pour que je puisse coder sans soucis d’ici à Mars/Avril.

A partir de la semaine prochaine, je vais donc mettre à jour ce blog de manière très régulière, pour que vous suiviez les différentes étapes qui me mèneront à la réussite (ou pas) de mon projet.

Prochain article: Création d’un Game Design document.