But, Who are You ?

le blog de Criminel.

Liberty City

Imaginez quel pied c’est, pour un gars comme moi, qui aime, la modélisation 3D, l’architecture et les moteurs de jeu vidéo, que de voir s’émouvoir unanimement toutes les critiques sur ce qui fait une des qualités de GTA 4 : sa ville.

"Discrète et presque limitée au radar, l’interface permet de profiter d’une cité gigantesque, déroutante, qui a été pensée dans ses moindres recoins, comme si une armée d’architectes s’était affairée sur le moindre quartier, la moindre artère, la moindre vitrine. On pourrait dire ça de tous les GTA et de leurs clones, mais celui-là pousse le souci du détail tellement loin, à tous les niveaux (luminosité, déformations, intérieurs, et sans chargements s’il vous plaît) que le test entier n’y suffirait pas." - Gamekult.

"Quelques minutes suffisent à se rendre compte de l’ampleur du décor : la démesure est totale. De la modélisation des buildings en passant par celle de la Statue de la Liberté, le travail effectué par les équipes de Rockstar est tout simplement démentiel. Jamais une ville n’aura été aussi bien conçue dans un jeu vidéo." - Jeuxvideo.fr

"Pour le coup, aucun autre titre ne propose une ville moderne aussi détaillée, aussi riche, aussi crédible. Les piétons discutent, s’embrouillent, décrochent leurs téléphones, trifouillent le coffre de leur voiture, se font arrêter par des flics ventripotents qui ont peine à les courser, les commerçants nettoient leurs vitrines… il faut prendre le temps de s’arrêter pour contempler tout ça, c’est proprement époustouflant." - Gameblog

Je pourrais continuer comme ça pendant des pages.

Crédible, réaliste, déroutante, Liberty City est unique.

Sauf que non, et c’est bien là toute l’intelligence des graphistes de chez Rockstar. Ils ont juste mis le nez dehors.

Combien de fois j’ai hurlé devant des modélisations approximatives d’espaces urbains dont l’objectif, la raison d’être, était avant tout de servir le gameplay, et non de permettre l’immersion du joueur. Nombre de fois je n’ai pas compris pourquoi des caisse en bois trônaient au milieu de la rue, alors qu’un espace urbain peut être en lui même, un espace de gameplay intéressant.

"Dieu est dans le détail" et c’est aussi là que Rockstar est allé chercher sa ville. Dans cette copie de l’existant, façonné par des années de pratiques, de constructions et de reconstructions, cet amalgame qui donne du sens à l’espace et qui donne cette impression d’avoir été conçue comme un tout alors que, justement, elle est le fruit de forces antagonistes.
En cela, la copie de New York n’est pas honteuse, elle est particulièrement intelligente.

Alors j’éteins cette saloperie de portable, je mets du jazz, et je me balade au grès de mes envies à la découverte de cette ville qui s’offre à moi et se laisse découvrir simplement.

30 commentaires pour “Liberty City”

  1. caroline dit :

    L’as pas compris ou tu voulais en venir … tu es juste en admiration devant la ville ou c’est plus profond ?
    (frappe pas, toussa).

  2. QQQ dit :

    Ben si, que GTA est puissant grâce à sa ville, quasiment pensée en tant que telle et non en tant que simple terrain de jeu.
    C’est encore bien perfectible mais je suis assez d’accord avec criminel. (tu viens de l’acquérir c’est ça hein?)

  3. no_life dit :

    Je te comprends totalement, moi qui suis aussi passionné d’urbanisme, aménagement, modélisation 3D, moteurs de jeux, etc…

    Sauf que moi j’ai pas de X360 ou de PS3, donc je prends mon mal en patience, grrrrrr

    En attendant je me ballade dans les villes anciennes d’Assassin’s Creed, on se console comme on peut…

    @carline : bah il partage son enthousiasme à propos de la modélisation de la ville de GTA4, et c’est intéressant à lire, je vois pas où est le problème.

  4. The.MAN6 dit :

    Je confirme que la ville de GTA4 est diablement bien pensée et regorge d’un nombre de détails qu’une vie ne pourrait suffire à compter. J’exagère mais on sent qu’il y a une attention et une finesse qui font qu’au final l’immersion n’en est que d’autant plus grande.

  5. Hysterxxx dit :

    J’ai visité pas mal d’entrepôts, certains sont tout simplement immenses ainsi qu’uniques. Hier, je visitais une espèce d’hangar abandonné, j’étais presque sur le cul. Tout simplement pour le nombre effarant de pièces, la diversité en intérieur, et tout et tout. A chaque nouvel étage il était possible de prendre de nouvelles directions, de monter un peu plus, etc.

    J’étais encore plus sur le cul quand j’ai simplement trouvé une arme (M4) alors que j’ai visité pendant plus de 20 minutes un seul bâtiment, même pas un rat volant (les trucs qu’il faut buter et qui sont au nombre de 200 sur la map) ou une autre connerie.

    Par contre les appartements c’est pas la joie avec toutes ces portes fermées, et uniquement les escaliers en guise d’amuse gueule.

    Pendant que j’y suis j’en profite pour critiquer le système des portes dans GTA IV ; au delà du réalisme, c’est assez chiant de ne pas savoir si les portes sont ouvrables (ou pas, mais la phrase devient étrange)

  6. caroline dit :

    [commentaire pas très constructif]
    ((
    hmm, je m’attendais à un retour de manivelle, quelqu’un qui critique gta.

    Pas que j’en aie spécialement envie mais si je reconnais la qualité de la ville (qui me rappelle un peu celle de mafia, même si justement elle était un cran plus réaliste que gta, le cran de trop à mon avis), je déplore le fait qu’on ne puisse pas plus souvent explorer les bâtiments, changer de fringues plus souvents (magasins en petit nombre) etc etc.

    En gros, la ville est superbe en voiture, mais les intérieurs, ruelles adjacentes sont vite limitées en tant que piéton.
    Enfin, je trouve.
    ))

  7. booz dit :

    En même temps modéliser une ville entière statiquement (pas de génération procédurale) de cette taille intérieur compris à plus de 50%, c’est juste pas possible humainement.

    La génération dynamique, c’est l’avenir, du genre quand tu installe le jeu tu as juste l’extérieur et les lieux importants, et ensuite les lieux communs qui n’ont pas de fonction particulière sont générés au fur-et à mesure que l’on explore.

  8. caroline dit :

    Ah oui, c’est humainement impossible … c’est juste que pour ce gta on fait un bond en avant sur plein de choses, mais pas sur les intérieurs.

    Mais je chipotte.

  9. SpinaL_OblivioN dit :

    C’est l’un des premiers jeux ou lorsque j’ouvre une porte ou defonce un portail, j’ai cette sensation d’inconnue et de curiosite. Les heures passent et je n’arrete pas de penser la meme chose, les gars qui ont code ce jeu n’ont pas de vie. C’est pas possible.

  10. no_life dit :

    "En même temps modéliser une ville entière statiquement (pas de génération procédurale) de cette taille intérieur compris à plus de 50%, c’est juste pas possible humainement."

    Non seulement ça serait extrêmement long à modéliser, mais surtout les consoles d’aujourd’hui ne suivraient pas la cadence. Et reste à voir l’intérêt pour le gameplay, de pouvoir aller n’importe où, visiter n’importe quel appart, etc… Oui ça serait bandant, mais pas très utile pour le gameplay, et beaucoup de joueurs se sentiraient sûrement paumés.

  11. QQQ dit :

    booz: Putain ça fait depuis la sortie du jeu que j’imagine des principes de générations procédurales des appartements, animations aux fenêtres, etc. Faut que j’en parle à quelqu’un putain.
    Quand je dis j’imagine c’est que j’y pense hein, je programme rien moi, je suis un penseur en fait.

  12. Deepthroat dit :

    Un penseur comme Karl Marx

  13. QQQ dit :

    Oui voilà le fameux footballeur, raah putain c’est bon d’être un génie!

  14. BlackSt0rm dit :

    Et le musée alors, y aller au lance roquette…. =)
    Ou sur le toit de l’empire state building,
    à alderney.

    Ouaip, d’accord, la ville tue. A consommer sans modération.

  15. beeber dit :

    Je suis PARFAITEMENT d’accord avec toi, c’est vraiment un truc qui me fou en rogne les cartes conçus pour le gameplay et non pour le coté "réalisme". C’est d’ailleur ce que je repprochais a ArmA, jusqu’a la sortie de la carte Allemande Swerchenmachin.

    Nolife > Perso j’adore les jeux ou je suis paumé ! Enfin je sais pas pour vous, mais je trouve qu’un jeux ou on a rien que la POSSIBILITE de se perdre par déjà avec un sourire ! Perso le gta ultime serait une ville complètes et réaliste, et une "réelle" conscience de ce que l’on fait: histoire que buter un mec soit la dernière solution possible, et que l’on cherch avant tout a oeuvré dans l’ombre (bon, ok, c’est pas du tous l’optique d’un gta, mais pour un the getaway 36eme du nom?)

  16. Deepthroat dit :

    Essayez de voler un hélico en bas de la carte dans "tours d’hélico" et voler en direction de la statue de la liberté. Un fois que vous y êtes posez-vous ou éjectez-vous sur le balcon aux pieds de la statue et rentrez par la porte avec du sang au sol. Il faut impérativement un hélicoptère pour y aller et l’atterrissage n’est pas vraiment facile voir même impossible donc n’hésitez pas à sauter en plein vol.
    Je vous laisse la surprise pour la suite.

  17. Netsabes dit :

    Pour des villes qui se génèrent, direction Subversion, le prochain jeu d’Introversion :
    http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=1132
    http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=1230

  18. Yupa dit :

    "Combien de fois j’ai hurlé devant des modélisations approximatives d’espaces urbains dont l’objectif, la raison d’être, était avant tout de servir le gameplay"
    J’avoue qu’un environnement de jeu qui sert le gameplay avant tout, c’est hon-teux!

    Pour rester dans le sujet: je vous conseille le livre de Christopher Alexander "A pattern language", qui est l’ancêtre des design patterns (en informatique et ailleurs), et qui est justement un livre de recettes pour construire des villes (mais très orienté "ville utopique").

    "We never reproduce real world locations. We take interesting or representative elements and create something new from them. It’s about taking inspiration from real places and producing something that captures the essence of it. We’re trying to take our impression of New York and keep it as that, an impression, not a laboured reproduction. I think that gives it more flavour, more intensity and in an odd way makes it feel more real. I’ve seen it in other games that set out to rebuild a city street by street, not only do compromises get made that favour realism over fun but a lot of the life is lost and all that’s left is a hollow representation of a real place. I’d rather have the right vibe than an accurate roadmap."

    ( http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4499&page=2 via channouze)

  19. booz dit :

    C’est vrai que le truc d’introversion a l’air diablement sympathique.

  20. Sram dit :

    Deepthroat : éclate ce que tu trouve a l’intérieur et tu trouves un rat volant.

  21. no_life dit :

    "Nolife > Perso j’adore les jeux ou je suis paumé ! Enfin je sais pas pour vous, mais je trouve qu’un jeux ou on a rien que la POSSIBILITE de se perdre par déjà avec un sourire ! Perso le gta ultime serait une ville complètes et réaliste, et une "réelle" conscience de ce que l’on fait: histoire que buter un mec soit la dernière solution possible, et que l’on cherch avant tout a oeuvré dans l’ombre (bon, ok, c’est pas du tous l’optique d’un gta, mais pour un the getaway 36eme du nom?)"

    Oui moi aussi j’en rêve, je parlais du joueur lambda, je connais plein de gars qui n’aiment pas STALKER à cause de la liberté de déplacement, pourtant c’est un jeu beaucoup moins ouvert que GTA par exemple. Les devs pensent à tous les joueurs, ils ont pas envie de perdre un grand nombre de "casual" à cause d’une trop grande liberté qui ne sert pas forcément le gameplay. Mais moi c’est clair que j’adorerais ça, un environnement totalement ouvert et libre, où tu peux entrer dans n’importe quel bâtiment, etc… de toute façon un jour ou l’autre on y arrivera, c’est juste une question de technologie, et aussi de mentalité. Les mentalités des joueurs évoluent doucement, je parle du "grand public" qui n’est à la base pas forcément attiré par des jeux trop complexes ou ouverts.

  22. QQQ dit :

    Merci pour le lien sur Introversion. Faut que je retrouve j’avais 2-3 articles sympa à ce propos.

  23. Deepthroat dit :

    Même pas pensé à tirer dessus. Merci Sram.

  24. Mawwic dit :

    Flashpoint aussi était cool pour ça.
    Certaines missions étaient assez peu dirigistes, et couvraient une sacrée étendue de terrain (sans même parler de la mission de fin de la campagne de base, où on était lâché sur toute l’île).
    Combien de fois, en voulant faire un détour un peu trop grand, je suis tombé sur un petit coin de cambrousse au coucher du soleil, une ferme abandonnée non loin de la mer, ou encore de vieilles ruines sympathiques.

  25. Vahron dit :

    En fait, la modélisation des décors du jeu est au service du gameplay. Ou l’inverse. Mais par exemple, je ne parviens pas à m’émerveiller comme vous autres devant l’entrepôt immense qu’on peut visiter, ou bien le musée où tout est destructible, parce que je sais parfaitement qu’ils ne sont pas là par hasard et ne font que servir l’intérêt d’une mission de fusillade. Ce qui se confirme systématiquement à mesure qu’on progresse dans le jeu. C’est juste que GTA propose BEAUCOUP de courses poursuites et de fusillades, et qu’elles exploitent globalement bien toute la surface de Liberty City. Ca valait d’ailleurs pour tous les épisodes 3D précédents.

    Et je trouve étonnant qu’on se plaigne des caisses et des barils partout dans les jeux habituels, mais que personne ne trouve rien à redire à ces rampes parfois grossièrement disposées partout dans la ville pour les cascades uniques. C’est pourtant un parfait exemple de décor dénaturé pour les besoins du jeu.

    Je donne l’impression d’être blasé et aigri, mais c’est loin d’être le cas, je suis aussi sous le charme de ce GTA IV et moi aussi, il m’arrive de perdre du temps rien que pour me promener dans la ville et me laisser griser par sa taille et son niveau de détails. Mais pour autant, je ne ressens pas la même chose que toi criminel, je trouve toujours que Liberty City est avant tout un décor conçu pour le jeu qui va derrière. C’est juste que les graphistes et développeurs ont un souci du détail proprement inhumain (comme dit plus haut, je me demande comment ils pourraient avoir une vie).

  26. GrOCam dit :

    J’ai pris GTA 4 essentiellement pour la modélisation de la ville qui est proprement epoustouflante. alors qu’avant j’etais pas spécialement tenté.

  27. Johny dit :

    Merci les copains, c’est pour ces posts+commentaires que j’aime NoFrag (et ses membres/lecteurs/posteurs).

  28. Capitaine Al Batard dit :

    Merde, moi qui n’aime pas GTA, question de goût hein, vous allez finir pas me donner envie d’essayer.

  29. RoY dit :

    Sram > Heu… enfait tu peux rien faire avec le "truc" … ?
    Les rats volants que l’on tue sont ceux qui se trouve à l’exterieur sur la tête.

  30. Antipathique dit :

    Pour ceux qui se déclarent pour la génération automatique d’intérieurs, vous oublier que ce qui fait le charme de GTA (en tout cas pour San Andreas, j’ai pas le IV), c’est que des gens à l’esprit prolifique ont mis ca et la des trucs pour vour faire réagir, alors que si les intérieurs étaient générés de façon aléatoire, ce serait juste des intérieurs et il faudrait avoir une sacré dose de voyeurisme dans son caratère pour tous les visiter.

    En fait, j’ai longtemps imaginer un jeu où l’environnement serait comme vous le décriviez, c’est à dire tels que le monde réel. Mais au fur et à mesure que j’y reflechissais, je me suis rendu compte que ça perdait tout intéret car le jeu n’aura plus aucun but et se sera juste un second life avec une interface graphique photoréaliste, et non un jeux vidéo. Le défouloir disparait à mesure que l’on augmente le réalisme, en terme d’IA, de modélisation et de "vie réelle". Dans un jeu comme ça, le mec qui se crois dans GTA est juste un troll, il se fait buter par les flic ou mettre en cage et est surveillé quand il sort, comme dans la vie réelle, alors que là, c’est coule de pouvoir s’éclater, une trop grande mesure de réalisme casse tout.

    Après si on veut un jeu où l’environnement est hyper réaliste mais le game play correspondant à un GTA, on s’expose juste à un univers trop grand pour etre jouable.

Laisser un commentaire

Vous devez être connecté avec votre compte Wefrag pour publier un commentaire.