37 commentaires pour “Le Cryengine 2 est-il capable d’être photo réaliste ?”
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15 janvier 2007 à 10:59 Citer
Très jolie… En temps réel je suppose ?…
Le travail de modélisation et texturage est fait sur 3ds ? Autocad ?…
15 janvier 2007 à 11:04 Citer
On est encore loin de renderman. :p
15 janvier 2007 à 11:06 Citer
C’est pas dégueu…
15 janvier 2007 à 11:32 Citer
Ce n’est pas vraiment le moteur qui est capable d’être photo réaliste, ce sont plutôt les artistes non ?
Je veux dire, en collant ces textures sur des blocs modélisés avec n’importe quel autre moteur (sous réserve qu’il soit capable d’afficher autant de polygones), le résultat serait le même non ? Au niveau de l’aspect visuel uniquement, après il y aura peut-être des différences de framerate selon l’optimisation du moteur.
15 janvier 2007 à 11:35 Citer
Je pense que l’intérêt est de visualiser en temps réel les maquettes… Si c’est pour des rendus seulement, l’intérêt est limité… Il est vrai aussi que le but de ce "projet" est de rendre accessible un moteur de rendu à l’architecte moyen et ainsi d’esquiver le fastidieux et couteux (Prix, et temps d’apprentissage…) 3ds ou autre…
15 janvier 2007 à 11:55 Citer
JiHem : y a quand même une sacré bonne gestion de la lumière en temps réel. A moins de créer les textures en conséquences (et donc prévoir en 2D tout l’éclairage 3D, ce qui ne se fait pas) c’est un gain de temps incroyable. Deux chances sur trois qu’un bon rendu 3D est dû à la lumière. Après, la modélisation architecturale, ça reste très souvent des rectangles posés bêtement.
15 janvier 2007 à 11:56 Citer
ouais enfin y a maxwell qui fait 10x mieux et suremment aussi facilement (bon, moins temps réel, mais suremment moins cher qu’une license cryengine..)
15 janvier 2007 à 12:59 Citer
Je sais pas si tu as déjà expliqué l’intérêt du cryengine 2 par rappport à la radiosité.
Comme evanspro l’évoque c’est ce qui fait sa principale différence (outre le mode whatiseeiswhatiplay) par rapport à un autre moteur.
Ps: C’est en fait de la radiosité "simplifiée" ? Par ce que au vu d’un rendu Artlantis R qui prend 8 plombes je me demande comment cela peut être en temps réel.
15 janvier 2007 à 13:04 Citer
C’est vrai que les ombres sont jolies, mais rien d’exceptionnel non plus, on dirait des soft shadows, avec divers niveaux de gris selon la distance et pas une bête ombre toute noire, mais ça il y a d’autres moteurs qui savent le faire. Ça reste impressionnant, le Cryengine 2 a l’air vraiment chouette, je ne dis pas le contraire. Le 1er était déjà bluffant. Simplement rien ne m’a l’air révolutionnaire par rapport à la concurrence.
15 janvier 2007 à 13:42 Citer
JiHeM, je veux pas te manquer de respect mais achetes toi des yeux, tu rajouttes des "softshadows et totu ton barratin technique" a un moteur comem disons hl2 (ben ouais leur textures photosourcées me paraissent idéales pour faire "photoréaliste") et tu compares. RIEN A VOIR !
Parce que la radiosité tu la perçoit pas vraiment mais c’est tout ce qui fait la différence entre le cryengine2 et les autres moteurs du moment.
C’est le seul moteur que j’ai vu a l’heure actuelle avec stalker (mais ça semble moins subtil et je suis pas sur que ce soit "temps réel" mais pas plutot calculé a la génération de la map).
Puis je sais pas mais on dirait qu’il n’y a pas que de la radiosité je pense notamment aux vidéos de démo tehnique de crytech a l’intérieur du porte-avion: on dirait qu’i l y a un une GI fakée aussi. On aura beau dire, si tout ça c’est géré en temps réel, ben on va tout simplement avoir des jeux qui tuent la gueule de réalisme dans les années a venir, et ce ne sera pas seulement du au boulot des texture artists.
15 janvier 2007 à 13:43 Citer
JiHem:
La radiosité, ça n’est pas qu’une question de "ho jolie lumière, ho jolie ombre" . C’est la gestion de la lumière par rebonds (comme dans la vraie vie©) c’est à dire qu’une lumière va frapper directement une surface, par là même, l’éclaire, ensuite elle va rebondir sur cette dernière et sur d’autres plusieurs fois (les éclairant toutes mais un peu moins au passage) pour aller "finir" sa course dans une zone qui est une zone non directement éclairée par la source de lumière de base, cette zone se trouve donc indirectement illuminée. Et c’est ce qui fait la différence entre du photo réaliste ou pas à travail artistique ègal.
Exemple:
Les éclairages direct ( à la doom3 par exemple)

Les mêmes éclairages (même intensité etc: tout pareil) mais maintenant gérés par un moteur de radiosité (à la CryEngine 2 on va dire):

Je sens venir les emmerdes quand va falloir expliquer le texture baking, la compilation de light maps, les Omnilights bien placées pour simuler la radiosité etc etc…
15 janvier 2007 à 13:54 Citer
BeatKitano > Désolé je veux bien comparer mais contrairement à toi je n’ai pas vu le Cryengine 2 tourner, donc je ne fie qu’à ce que j’en vois, c’est à dire en l’occurrence les 3 screenshots ci-dessus. Et la différence ne me paraît pas flagrante. Après peut-être que j’ai des mauvais yeux, mais tu avoues toi-même que "la radiosité tu la perçoit pas vraiment", donc… :)
Après loin de moi l’idée de troller, techniquement je n’y connais rien, donc peut-être que le Cryengine est révolutionnaire au niveau de sa conception ou de sa technologie, mais si je me contente de constater ce que je vois dans le résultat final affiché ce n’est pas une révolution, juste une évolution.
15 janvier 2007 à 13:56 Citer
En fait je pense que le truc qui manque a l’heure actuel pour rendre les jeux pas différenciables d’une image de synthèse top niveau, c’est les "altérations aléatoires" (les murs dans tous les jeux ont des arretes rigoureusement droites), et le polycount qui est encore trop bas pour se permettre de foutre assez de détails pour que tout paraisse crédible (’où l’emploi des normals maps a l’heure actuelle pour essayer de combler ce manque).
@Handsome: ouais, te creuse pas la tête et renvois les gens vers les bons liens XD
JiHeM: Statique ça donne moins a voir, maintenant donnes moins un screen d’un autre jeu qui te parait aussi crédible et on en reparle, parce que les choses qu’on ne voit pas ont de l’importance, si on t’enlèves la radiosité irl je crois que tu vas te dire WTF ^^
15 janvier 2007 à 14:00 Citer
Disons, qu’un rendu sympa assez photoréaliste que tu vois sous hl2 à quelque chose d’une radiosité, mais elle a été compilée d’avance:
le résultat ce sont des "textures" appliquées sur les polygones du décor, chargées de simuler une illumination indirecte.
Bon, puisqu’on voit "la même chose" sous HL2, tu me diras que tu ne comprends pas pourquoi on en fait un patacaisse quand c’est sous CE2… parceque le cryengine 2, le fait.. en temps réel…ce qui est une différence *énorme*.. ça fait qu’une source de lumière mobile affectera la luminosité directe ET indirecte des décors (ce qui n’est pas le cas avec HL2 -ni avec aucun autre moteur actuel en fait sauf le CE2-)… La radiosité passe dans le domaine de l’éclairage dynamique si tu veux.
Donc, oui, ça tue la gueule (si c’est pas à moitier pipoté).
15 janvier 2007 à 14:37 Citer
La radiosité dans les moteur 3d, ça existe depuis Quake 1, mais c’était calculé pendant la compilation de la map.
Sinon ça tue, le rêve serait d’avoir ça directement dans le log 3d pendant la mise en place de l’éclairage, avant de rendre avec un moteur plus costaud. J’imagine pas le temps gagné (déjà que le multi bidule light dans maxwell ça tue).
15 janvier 2007 à 14:38 Citer
OK, donc la différence "énorme" est bien au niveau de la prouesse technologique de réaliser l’effet de radiosité en temps réel et non de le simuler, et pas au niveau du résultat final rendu. Je veux dire, pour quelqu’un d’extérieur qui ne met pas les mains dans le moteur, la voiture va aussi vite. Oui mais c’est un magnifique V8 à injection directe, va dire le mécano. Certes, mais ça n’avance pas plus vite pour autant… Bon allez je remballe ma mauvaise foi et je m’incline.
15 janvier 2007 à 14:44 Citer
Sans partir dans des details techniques auxquels je comprends rien, je trouve que la grosse différence du cryengine se ressent par la chaleur que se dégage de la lumière, on a vraiment l’impression que le soleil nous réchauffe et que ça rends tout le reste plus vivant.
En revenche, je pense que ça ne suffit pas à faire le photo réalisme sans un travail approfondi du graphiste derrière(je m’attarde sur un détail, sans vouloir t’offenser)
Par exemple, je trouve que le relief sur le mur dans la 2eme image est exagéré et fait un peu emballage plastique, donc si un porc se retrouvai a travailler avec un tel outil, je doute que le résultat soit aussi probant.
Sinon c’est vrai que ça reste relativement trop clean pour être révolutionnaire (les fameuses arrêtes saillantes).
15 janvier 2007 à 14:47 Citer
On parle d’un moteur de jeux vidéo là, pas du dernier outil de modélisation destiné aux architectes!
Enfin, bon, c’est pas grave, les initiés apprécient :p
15 janvier 2007 à 14:50 Citer
Euh… Votre délire des arrêtes saillantes… On parle d’architecture, normalement quand c’est bien construit au final un murs c’est droit avec des arrêtes saillantes…
15 janvier 2007 à 14:54 Citer
Nan mais j’dit pas, ça poutre, mais j crois pas que les arrêtes des murs soient saillantes dans la réalité, même sur du neuf, ne serai ce que parce que ce srai super dangeureux…. enfin me semble.
15 janvier 2007 à 15:07 Citer
Tu crois vraiment que des infographistes vont s’amuser a taper des chamfrein de 1 ou 2mm sur chacune des arrêtes des leurs murs?Tout ça pour faire un jpg en 800×349? Même si il y avait ce chafrein tu ne verrais pas la différence.
15 janvier 2007 à 15:16 Citer
Vi, t’as raison, mais ya un truc qui fait qu’on y croit sur le 1er screen, et beaucoup moins sur le 3ème, mais j’saurai pas dire quoi en fait :/
15 janvier 2007 à 15:19 Citer
Sebastien: pour de l’architecture c’est parfait on demande pas de reproduire parfaitement la réalité (a savoir qu’un mur aussi droit soit t-il a des détails de surface qui font que c’est jamais parfaitement droit (ou alors presque droit avec des materiaux genre marbre etc). Mais pour un jeu, qui se veut réaliste, les défaut dus a l’usure ça manque faut bien l’avouer.
Mais en architecture on est bien d’accord osef, ce qui compte c’est que le client trouve ça super, autant lui montrer plus beau que la réalité :)
15 janvier 2007 à 16:09 Citer
Peut-être que du displacement mapping permettrait de rendre les murs du 3e screen un peu moins parfaitement droits.
De plus, on peut voir aussi facilement des répétitions de texture, ce qui casse tout de suite l’illusion.
15 janvier 2007 à 16:29 Citer
Vous êtes casse-tête quand vous vous y mettez quand même.. Le but de ces images est de montrer qu’avec le CE2 on arrive à des résultats proches de ce qui se fait dans les renders d’architectes, pas d’essayer de faire le plus réaliste possible… c’est le titre de l’article qui vous bloque là..
15 janvier 2007 à 22:25 Citer
Sauf que les images présentées ne sortent pas du cry engine 2
la première je l’ai vu sur un site fait par un gars avec 3ds max ou maya et mental ray ou vray…
fake :D
16 janvier 2007 à 9:39 Citer
Je savais qu’en postant ici, cela nous permettrait de garder les pieds sur terre.
Pas de doute, y’a pas plus casse couilles qu’un joueur de jeu vidéo, qui plus est, "Nofragiens"
Le Cryengine 2 est-il photo réaliste ?
Pour être trés honnête, le débat n’a d’intérêt que dans le cadre de ce blog et de ces lecteurs avertis. Nos clients attendent un résultat, pas une prouesse technologique. C’est un peu comme si le gameplay était plus important que l’expression graphique du jeu. Comme l’a souligné un intervenant, la qualité photo réaliste d’une modélisation est trés fortement dépendante de l’intelligence des graphistes qui l’ont produite.
Alors pourquoi poster ici ?
Parce qu’au milieu de ceux qui oublient que ces images sont extraites d’une présentation en temps réel, (j’ai dit et redit que nous savons que nous ne serons jamais aussi réaliste que peut l’être un rendu 3DSMax) il y a des remarques particulièrement intéressantes qui de plus, rejoignent nos problématiques.
Comme par exemple l’expression plus réaliste des arrêtes toujours trop nettes dans les images de synthèse. Figurez vous qu’aprés seulement quelques semaines de tests nous avons échangés des mails avec les techniciens du Cryengine 2 pour leur demander si la solution que nous envisagions dans 3DSMax était importable dans le Cryengine. Cela n’était pas possible, mais contre toute attente, ils avaient eux aussi de leur côté, mené la même reflexion.
Quand à savoir si ce moteur est révolutionnaire ou pas, chacun y apporte sa réponse en fonction de ces connaissances techniques et des ses attentes. Pour nous il l’est, et pas uniquement parce qu’il sait gérer la radiosité en temps réel.
J’éspère enfin que tout ceux qui ont déjà vu des images plus réalistes extraites de présentation en temps réel auront l’amabilité de nous donner des liens.
Un grand merci à Lars pour son intervention. Tu nous a fait beaucoup rire.
16 janvier 2007 à 10:52 Citer
Un concurrent ?… en tout cas une solution intégrée à 3DS…
16 janvier 2007 à 10:56 Citer
"Quand à savoir si ce moteur est révolutionnaire ou pas, chacun y apporte sa réponse en fonction de ces connaissances techniques et des ses attentes. Pour nous il l’est, et pas uniquement parce qu’il sait gérer la radiosité en temps réel."
C’est sûr, mais plus une personne à des connaissances techniques, plus son avis importe.
Pour quelle raison, si ce n’est pour cette histoire de radiosité, le Cryengine est-il révolutionnaire de ton point de vue ?
16 janvier 2007 à 11:40 Citer
@ Pyoupyou : merci pour le lien. Nous avons tester. C’est un petit soft sympa qui permet de se ballader dans sa scène 3DSMax. Suffisant pour qui souhaite présenter l’aménagement d’une pièce, voire, d’un appartement. Trés loin du compte pour des projets un peu plus grands. Et puis, une fois de plus, aucune posibilité de modification en temps réel du projet.
@Wooden : j’ai un problème pour répondre à ta question en toute honnêteté. Parce qu’il est trés certainement plus révolutionnaire en regard de ce qui est proposé dans le monde de la communication du bâtiment au sens large du terme, qu’en ce qui concerne le monde du jeu vidéo. Et là, pour le coup, je dois avouer que je ne suis peut être pas le plus grand spécialiste du coin. Je tente quand même.
A la fois dans son utilisation (il n’a jamais été aussi facile de programmer des interactions complexes entre entités grâce au flowgraph) que dans son expression (la capacité à afficher en temps réel absolument tous les efets de lumière, textures et autres shaders en temps réel) il me semble être en avance sur son temps.
Un HDR extrêmement performant (pas de planche en bois qui éclaire la scène, on est trés loin de celui de Far Cry)
Un moteur qui affiche plusieurs millions de polygones sans broncher (sur une machine normale)
Une gestion des végétaux uniques
Une utilisation du voxel intelligente
Le WYSISYP
Bref, de quoi produire rapidement des scènes trés complexes.
Ceci dit, je n’ai pas tester l’UE3. Peut-être est-il au moins aussi performant. Mais comme préciser plus haut, nous n’avons pas comme objectif de trouver le moteur 3D le plus puissant du monde du jeu vidéo, mais bien celui qui répond le mieux à nos attentes.
16 janvier 2007 à 12:25 Citer
>la concurrence sera rude !
RedViewer lui, est un très sérieux concurrent.
Il ne gère pas encore la radiosité mais il est très rapide et complètement intégré dans max.
Il permet d’avoir un très bon aperçu de la lumiere et des ombre portées ainsi que du bump et de la réflection.
Vray sera intégré dans la prochaine version avec quelques surprises en plus …
quelques exemples :
bon courage à vous
>merci pyoupyou je connaissais pas ce soft (un vieux script avait déjà la même fonction dans max)
léon
PS : une fois que vous aurez bien utilisé votre joujou face à vos clients ça serait vraiment super de se servir de votre expérience pour développer un plug pour le viewport de max , tout le monde en a besoin en prod et pas seulement les architectes.
A moins qu’une autre boite le face à votre place, de toute façon c’est l’avenir de la 3D.
16 janvier 2007 à 13:02 Citer
Ok merci criminel.
La grosse révolution de ce moteur serait donc le fait que l’on peut changer les paramètres en temps réels - sans avoir une machine trop puissante - , ce qui facilite son utilisation et le rend très performant.
Il est donc très facile à utiliser.
J’avais une autre question, j’y connais absoluement rien mais bon… C’est bien le moteur de Crysis ? Si j’ai bien compris, celui-ci est fait pour tourner sur Direct X 10, ce moteur ne peut-il être utilisé que pour des applications Direct X 10 ou peut-on l’utiliser sur un ordi Direct X 9 (ou le configurer pour qu’il produise de façon compatible avec direct X 9) ?
Ou peut être que ça n’a rien à voir.
16 janvier 2007 à 17:21 Citer
Jusqu’a quel point la radiosité est-elle gérée en temps reel ? Je ne parle pas au niveau du resultat (je me doute bien qu’il y a forcement simplification du calcul quelque part), mais jusqu’a quel niveau d’interaction: y-a t-il une précompilation des objets fixes (donc par exemple l’architecture) ou toute la géometrie peut-elle bouger en temps reel ? Et dans le premier cas (objets fixes seulements), la lumiere est libre de tout ses deplacements ? Y-a t-il gestion de surfaces lumineuses, ou seulement de points ?
En tout cas c’est une sacrée avancée dans le domaine de l’éclairage temps reel, je trouve ces 3 screens bluffants !
Autre question: J’avais eu quelques echanges avec Cevat il y a 1 an (par rapport à une technique de displacement mapping temps reel que j’avais développé), il m’avait dit qu’ils avaient des projets de ce genre en interne.. Quel sont les technos implémentés à ce niveau dans le CE2, toujours du normal map ou ont-il rajouté qq chose en plus ?
16 janvier 2007 à 17:24 Citer
effectivement, je me suis trompé
en fait hier après midi j’étais en train de chercher des tutoriels pour 3ds et maya
et dans le lot j’avais vu ça:
http://www.3dvf.com/modules/galeriev2/artiste.php?idartist=1093&page=&py=&type=&cat=&tr=&s=&start=&a=&l=&ta=
d’où confusion en fin de soirée la tête bien pleine…
content que ça t’ai fait rire :D
17 janvier 2007 à 9:47 Citer
@Divide : je ne veux pas avoir l’air de me défausser, mais je pense que tu comprendras qu’il m’est difficle d’entrer dans les détails d’une technologie qui n’est pas encore sur la marché.
Nous échangions hier encore des mails avec Cevat sur ces différents éléments.
Ce que je peux dire c’est que le normal map est remplacé par du paralax occlusion maping.
17 janvier 2007 à 11:38 Citer
Pour ceux que ca interesse :
PDF d’explications
On va encore me dire que je ne fais que critiquer mais c’est surtout un gros travail de la part des developpeurs du moteur pour arriver au meilleur resultat avec des astuces … maintenant il faut reconnaitre que le resultat vaut le detour mais j’insiste … c’est une sorte de Canada Dry :)
24 février 2007 à 4:01 Citer
Comme vous pourrez le remarquer (voir la conclusion), la 3D temps-réel à de beaux jours devant elle:
http://3dtr.ifrance.com/
Hallucinant, non?