Sept heures de Cryengine 2
Aprés une matinée de discussions, Faruk nous demande ce que l’on préfère : tester le multi de Crysis ou Sandbox.
Sans hésitations je choisis Sandbox.
L’intérêt du joueur face à la qualité et au réalisme de la modélisation ne sont rien en comparaison de ce que provoque chez nous les dernières images. D’ailleurs, elles ne garantissent en rien la qualité du jeu, tout juste celle de son emballage. Mais c’est pour nous l’occasion de vérifier que notre prochain outil de modélisation de maquettes virtuelles interactives possède plusieurs générations d’avance face à nos concurents.
Les 7 heures que nous allons passer devant le PC ne ferons que le confirmer.
Tout est plus beau, tout est plus facile, tout est plus puissant.
Il est extrêmement difficile de revenir sur le Cryengine 1 une fois que l’on a goûté au deuxième opus. Le seul fait de pouvoir faire varier en temps réel la lumière ambiante, la couleur du ciel, les ombres de tous les objets, est véritablement bluffant. Cevat confirmait qu’il était particulièrement fier de leur travail sur la lumière. Le Cryengine est probablement le seul moteur 3D au monde à simuler de la radiosité en temps réel.
Maintenant il faut entrer dans les entrailles de la bête, et c’est notre prochaine mission.
25 octobre 2006 à 14:09 Citer
"Le Cryengine est probablement le seul moteur 3D au monde à simuler de la radiosité en temps réel."
Vrai?
J’ai toujours du mal avec ces allègations, compte tenu qu’un prog comme 3Dsmax mets quelques minutes pour le faire…
ou alors c’est un "trick" qui donne un effet trés proche qu’utilise le CE2.
Parceque calculer en raytracing des centaines de milliers (voire millions) de rayons lumineux plus leurs rebonds, en temps réel, j’y crois pas (les pc en sont incapables.)
M’enfin, ça a l’air enthousiasmant ce que tu racontes ^^
25 octobre 2006 à 14:51 Citer
Y’a surement une astuce en effet.
Bon elle est où la vidéo du bidule sous youtube ?
25 octobre 2006 à 14:51 Citer
Je me posais la même question. La compagnie qui développait le Reality Engine (depuis absorbé par Epic) se targuait également d’avoir la radiosité en temps réel, mais à voir tourner les démos ‘en vrai’, c’était pas super probant.
25 octobre 2006 à 15:22 Citer
Dis moi criminel, sandbox/cryengine, c’est conçu uniquement pour windows où bien l’on peut espérer le voir debarquer ailleurs (sur mac par exemple).
Sinon tu fais tout dans sandbox ou bien, comme depuis la dernière que j’ai toucher à un editeur de jeux (HL et Quake III en fait) tu modelise les choses simple dans l’editeur et le reste tu l’importes?
25 octobre 2006 à 15:24 Citer
Sinon l’astuce, c’est facile, les prog de 3d n’utilise pas du tout la cg pendant un rendu, et la GI me semble plus facile optimiser qu’un raytracing sur du verre.
25 octobre 2006 à 15:56 Citer
@Handsome : ce ne sont pas des allégations. La radiosité de Crytek se nomme "Indirect Lightning" et ce n’est pas de la radiosité au sens ou 3DSMax l’enttend. Pas de lancé de rayons. Mais le résultat est là. Associé au HDR il donne un réalisme extrême à la lumière anbiante.
@Sebastian : Sandbox ne fonctionne que sous Windows.
Tout nos objets sont modélisés dans Max, on ne modélise rien dans Sandbox.
25 octobre 2006 à 16:49 Citer
Pour la petite info sur la real time radiosity.
25 octobre 2006 à 16:51 Citer
La technique utilisé par Cryteck tourne aussi sur du materiel SM 2.0 ?
Si oui, mais à quoi donc sert directX10 dans ce jeu ?
25 octobre 2006 à 17:47 Citer
"plusieurs générations d’avance" Ils disent tous ça.
25 octobre 2006 à 17:48 Citer
"Le Cryengine est probablement le seul moteur 3D au monde à simuler de la radiosité en temps réel."
Non non ;-)
Et si nous on le fait d’autres doivent le faire aussi
25 octobre 2006 à 19:03 Citer
C’est pour cela que j’avais précisé "probablement".
Je me suis emballé il faut croire.
Apparemment tout le monde le fait alors ?
Il va être super triste Cevat quand je vais lui apprendre ça…..
25 octobre 2006 à 20:43 Citer
Tu le consoleras en lui disant que ce sont sûrement les seuls à avoir poussé aussi loin le rendu HDR.
25 octobre 2006 à 23:59 Citer
"Apparemment tout le monde le fait alors ? "
Tout le monde faut pas exagerer je pense mais deja quand tu penses qu’il y a du partage technologique dans les studios et que rien qu’a Montreal il y a 1500 personnes, tu imagines bien que si un moteur le fait sur place ca ne va pas rester longtemps "confidentiel"…
26 octobre 2006 à 7:39 Citer
Il y a évidemment d’autres moteurs qui proposent telle ou telle fonction implémentée dans le Cry2. Le passage jour/nuit en continu, c’était l’un des attraits du Reality Engine, par exemple.
Oui, mais, un moteur qui regroupe tant de fonctions, à ce degré-là de réalisme ?
Un moteur qui soit aussi complet tant dans sa fonction de moteur en lui-même que dans ses fonctions satellites, accompagnant autant les créateurs de projet ? Pour l’instant, et pour un moment, il n’y a que le Cry2.
J’imagine que plein de progueux très doués se cassent la tête pour faire mieux, à l’heure actuelle… Mais le Cry2 est fini, et les Yerli doivent être en train de penser à sa suite, alors que les autres moteurs ne sont toujours pas là. Je pense notamment au Unreal Engine 3, que l’on a toujours pas vu sur un ordinateur chez soi, alors que cela fait deux ans qu’ils nous en parlent ! Crysis ne sort que dans quelques mois…
Ensuite, j’imagine que Criminel, lorsqu’il parle de " plusieurs générations d’avance ", pense aux jeux vidéos, bien sûr, mais surtout aux autres moteurs utilisés dans l’architecture en 3D temps-réel… Et même en 3D tout cours ( dans le domaine de l’architecture ), genre Nova. Et là, y’a pas photo. A force de vouloir être légers et spécialisés Internet, les moteurs utilisés par les autres sociétés d’archi font furieusement penser à du Quake 3 lissé à grands coups d’antialiasing. Là où chez les concurrents, on ne peut que survoler de haut une ville, avec les CryEngine, on peut survoler, mais aussi marcher dans les rues, se mettre le nez contre les vitrines, rentrer dans les bâtiments. Mettre les moteurs concurrents et le Cry2 en comparaison, c’est comme comparer une maison avec le Chrysler Building.
Les travaux réalisés sous le Cry1 étaient déjà très regardables ( voir le Stade de Nice, sur le même blog ), mais sous le Cry2, je ne peux tout simplement pas imaginer ce que cela va donner, quelles perspectives cela peut ouvrir. Un peu comme si on passait d’une vie à jouer à des FPS couloirs, pour déboucher sur un FPS complètement non-linéaire.
Il serait assez intéressant de faire des screens de la démo actuelle de la société de Criminel, et de la future démo sous Cry2 ( ce sera la même géométrie, à peu de choses près ), pour comparer…. :)
Bye !
26 octobre 2006 à 14:57 Citer
Hello Davlin (ca fait un bail !)
Il n’y a aucun doute que le cryengine2 est un moteur mega kick ass et que pour un certain nombre de raisons c’est en plus le seul qui soit vraiment exploitable pour un archi.
Par contre il ne faudrait pas perdre son sens critique non plus :
". Je pense notamment au Unreal Engine 3, que l’on a toujours pas vu sur un ordinateur chez soi, alors que cela fait deux ans qu’ils nous en parlent ! Crysis ne sort que dans quelques mois…"
Le unreal engine 3 est deja la et discutes avec n’importe qui qui a eu l’occasion de voir Gears of Wars en vrai (et il vient de passer gold: il sort dans moins d’un mois) et tu comprendras que ton affirmation comme quoi "Mettre les moteurs concurrents et le Cry2 en comparaison, c’est comme comparer une maison avec le Chrysler Building. " est tres exagere.
Si tu me reponds que c’est sur console et pas sur PC, je te repondrais que c’est justement ce qu’il y a d’encore plus impressionnant…
Et des demos kick ass, on en voit de plus en plus (exemple Alan Wake a l’IDF).
C’est genial de bosser sur un des meilleurs moteurs au monde mais il ne faut pas non plus devenir aveugle d’enthousiasme ;-)
26 octobre 2006 à 16:13 Citer
Hello Max :)
Désolé, je n’ai pas été assez clair… mais je ne parlais pas des moteurs du monde du jeu vidéo dans ma métaphore architecturale, mais des moteurs 3D utilisés par les archi concurrents que nous avons pu voir, télécharger et essayer.
Personnellement, je ne mélange pas les deux industries. Elles sont même opposées, dans le sens où nous avons un peu de mal à insuffler dans l’architecture du hype concernant la puissance d’un moteur ou la beauté d’un graphisme ! Même si défricher ce nouveau chemin de nos mains est passionnant en soi. Mes remarques ne concernent et ne concerneront donc pas du tout le milieu du jeu vidéo, que, à l’inverse de Criminel, je ne connaît que très insuffisamment.
Quant à l’Unreal ( je place juste cette remarque avant d’arrêter ce qui devient un concours de goumis ), cela fait deux ans que l’on en voit des vidéos, toutes plus impressionnantes les unes que les autres… Mais on a toujours rien. D’où déception, pour moi en tout cas. Je ne doute pas qu’il en conserve les qualités que l’on en a vu, mais il n’est plus un leader incontesté. Dommage pour eux. :/
Voilà pour moi… :)
Bye !
28 octobre 2006 à 13:19 Citer
Ayé, CryEngine2 testé. Même sur une machine pas faite pour ça, ça tourne, ça reste beau.
Parmi les choses que je retient d’une très rapide première approche : les ombres portées, qui sont précises et transparentes, peuvent se superposer, collent aux volumes… rien à voir avec les mosaïques épaisses du Cry1 qui me déçevaient tant. Quand on règle la position du soleil, et que l’on place un objet, l’ombre apparaît au sol, directement - plus besoin de moulinettes fastidieuses. Rien que cela justifie, pour moi, ce Cry2.
Tout est plus réaliste, et en même temps ça offre des outils d’aide à la conception pour simplifier les mises en place. Ca reste un outil complexe, pas tellement à appréhender si l’on a un peu touché au Cry1 mais plutôt dans les incroyables possibilités qu’il offre ; Plus on se rapproche du réalisme, et plus les efforts à fournir sont nombreux pour ne pas trahir ce réalisme.
J’ai envie, du coup, de recréer un Giza du temps des pharaons, ou un jardin zen de l’époque d’Edo. Tout comme Criminel, j’ai aussi maintenant plein de rêves dans la tête. Hé hé. ^_^