Digital Urban
Le blog du docteur Andrew Hudson-Smith du Centre d’étude et d’analyse spatiale du "College City Of London", en plus d’être particulièrement intéressant pour qui aime l’architectre virtuelle et ses concepts, vous propose une visite virtuelle d’un des projets de l’architecte Frank Lloyd Wright réalisé avec le moteur d’Half Lide 2
Même si on peut regretter la traitement globale de l’éclairage qui n’est pas à la hauteur du projet, le Hammer s’en sort pas mal. C’est pour nous une première étape mais qui ne peut se suffire à elle même.
En effet, au delà de la performance de fabrication, on est en droit de se poser la question de l’utilité d’un tel travail.
Si son utilisation au sein d’un jeu vidéo vient immédiatement à l’esprit (et si quelqu’un peut m’expliquer pourquoi aucun level ne propose jamais de vrais projets d’architecture plutôt que d’inventer d’improbable bâtiment, qu’il me fasse signe), la modélisation d’un projet n’a d’intérêt que si elle s’inscrit dans un projet plus global.
C’est d’autant plus vrai si le bâtiment existe déjà.
C’est là qu’intervient la capacité du moteur à modifier en temps réel le projet, donnant à la modélisation tout son sens.
30 août 2006 à 9:50 Citer
et si quelqu’un peut m’expliquer pourquoi aucun level ne propse jamais de vrai projet d’architecture plutôt que d’inventer d’improbable bâtiment, qu’il me fasse signe
Parce qu’ils n’ont pas de notions d’architecture ?
Très réussie la villa, c’est juste qu’en termes d’adaptation en jeu, les encadrures de portes mériteraient d’être un peu élargies.
30 août 2006 à 10:39 Citer
Deux exemples d’artistes s’étant emparés de moteur de jeu et dont l’oeuvre interroge (ou tente hein…) l’architecture :
Tobias Bernstrup a modelisé Potsdamer Platz à Berlin et propose une promenade la nuit. Avec distance et ironie, il porte un regard critique sur cette cité générique comme la décrit Rem Koolhaas aux multiples constructions faites par les architectes internationnaux dont les façades se ressemblent toutes.
Félix Stephan Huber qui propose avec Reality Check One, un jeu sur… Alexander Platz à Berlin. Une des places les plus connues de la ville pour son souterrain construit après guerre qui symbolise la perte d’humanité des villes.
Voir aussi certaines pièces de Virginie Barré, Pierre Giner, Stéphane Sautour et Palle Torsson.
30 août 2006 à 10:52 Citer
Combien d’étudiants ont modélisés leur bahut sous Doom ou Duke3D… Déjà dans SoF et SoF2 on pouvait jouer dans les bureaux de Raven.
30 août 2006 à 11:10 Citer
@Dr.Loser >> Yep, me souviens d’une brève dans NF à propos d’une map jouable basée une énième école modélisée, ai retrouvé le site ICI.
30 août 2006 à 11:42 Citer
Ha merde ! C’est mon père qui l’a conçu cette école !
Je ne m’attendais pas à ça tiens.
Je me doutais bien que des expériences de modélisation de bâtiment sont faites régulièrement par des joueurs, mais nous sommes loin de la conception d’un level par le biais de projet d’architectures ou d’urbanismes complets. Bien qu’il me semble que Stalker revendique une fidélité absolue dans son level design, et que City 17 annonce être une évolution de Prague…..
Tes exemples Raf sont intéressants mais relèvent d’une démarche artistique plus que d’une d’une tentative pour ameliorer l’architecture des jeux vidéo.
30 août 2006 à 11:44 Citer
Oui, je sentais bien que j’étais un peu HS ;)
30 août 2006 à 12:23 Citer
Pour le premier Soul Reaver en full troidé sur PsOne, ils avaient embauché des étudiants en architecture pour épauler les gars du game design.
Les développeurs de Act Ofwar (Eugen Systems), sont un architecte et un ancien patron de SSII.
Mais bon, avoir un jeu avec des environnements réalistes, c’est bien, mais ca n’est pas forcément un gage de qualité ou de bon gameplay (alors, je vais sortir l’exemple qui va me décridibiliser aux yeux du monde entier mais bon…), regardez CounterStrike. Au dela de l’aspect kikoolol, cheat, moule, kevin, les maps les plus intéressantes ne sont pas forcément les plus réalistes (dust, italy…)
Alors, oui, des environnements réalistes, c’est la classe (Hitman Blood Money inside), mais pas forcément (ca,c’est de la réponse de normand)
30 août 2006 à 12:45 Citer
"et si quelqu’un peut m’expliquer pourquoi aucun level ne propose jamais de vrais projets d’architecture plutôt que d’inventer d’improbable bâtiment, qu’il me fasse signe"
Peut être qu’un jeu, du fait de son gameplay, a un rapport à l’espace trop spécifique pour se concilier avec l’architecture classique non ? Si on prend l’exemple du FPS, il doit pas y avoir beaucoup de bâtiments réels pouvant aboutir à un level intéressant à jouer (mis à part un FPS tactique style raven shield)
Alors vouloir apporter de la crédibilité architecturale dans un level se limiterait qu’à mettre une déco par dessus le level design ? Et c’est ce qu’on voit dans les jeux dans la majorité des cas. C’est peut être pas satisfaisant, mais on a déjà des graphismes pas réalistes, des anims pas réalistes, des possibilités pas réalistes, alors c’est pareil pour les décors.
J’ai l’impression que le principe dans le jeu est d’en faire le moins possible du moment que ça passe…
30 août 2006 à 13:53 Citer
Réflexion toute personnelle mais il serait interessant de se poser la question de la représentation du réel dans le JV. Pour l’heure, il me semble que l’on galvaude assez largement (moi y compris) la notion de réalisme (voire d’hyperréalisme) quant il ne faudait parler que de "caricature du réel" (le syndrome deux palmiers, du sable et vous voila en Irak…). Tiens, un prochain article en perspective…
31 août 2006 à 17:42 Citer
Un lien retrouvé qui pourrait t’(vous) interesser >>ICI<<
de rien.
31 août 2006 à 17:54 Citer
La majorité des niveaux du dernier Hitman sont très réalistes et ça ne nuit absolument pas au gameplay, au contraire.
31 août 2006 à 19:48 Citer
"Peut être qu’un jeu, du fait de son gameplay, a un rapport à l’espace trop spécifique pour se concilier avec l’architecture classique non ? Si on prend l’exemple du FPS, il doit pas y avoir beaucoup de bâtiments réels pouvant aboutir à un level intéressant à jouer (mis à part un FPS tactique style raven shield)"
jussieu :p
tu peux faire tout un jeu là-dedans, voire une map pour 600 joueurs où même les snipers et les conducteurs de véhicules peuvent s’éclater :p
31 août 2006 à 21:26 Citer
Pour Hitman c’est clair c’était très agréable d’avoir des environnements qui avaient de la personnalité et une vraie cohérence.
Mais Hitman peut se le permettre, vu que la palette de mouvements du perso est pas éloignée d’un humain réel. Il fait que marcher, il n’y a pas de saut… Y’a peu de mouvement qu’il fait qu’un humain de base pourrait pas reproduire.
Mais pouf tu mets un Prince de Perse et ses specs de ninja là dedans, le level deviendra ignoble pour le jeu.
J’imagine que plus les capacités du PJ s’éloignent de celles d’un humain de base, et plus on risque de se trouver gêné aux entournures dans un level "réaliste". C’est somme toute assez logique
Y’a aussi une notion de rythme dans l’action je pense. D’après mes souvenirs de Splinter Cell, le LD parvient à être réaliste malgré un perso disposant d’une grande variété de mouvements. Seulement on les enchaine peu, ils ont tendance à être ponctuels
(aliocha, merci d’avance :
20h de TF1 :"Jussieu théâtre d’un horrible massacre à l’arme lourde, la police remonte la piste d’un site de jeunes activistes sur l’internet. Les jeux violents seraient une nouvelle fois en cause. Tout de suite l’analyse de notre psychiatre")
1 septembre 2006 à 9:45 Citer
Je travaille dans une boîte qui modélise des villes entières. A chaque fois avec les collègues, on se dit: "Tiens, ça ferait une sacrée map!…" C’est clair que souvent les jeux nous proposent des endroits non-fonctionnels.
Je me suis déjà posé la question con: "mais où sont les toilettes?" pendant que je jouais. En fait je me posais la question de comment vivre dans le lieu qui m’était proposé. Je cherchais un soupçon de vraisemblance. Il y a des jeux genre Jagged Alliance par exemple (un Fallout tactics like en 3D isométrique) qui semblent montrer des endroits habitables, avec des pièces aux fonctions bien définies, comme des chambres, des salles de bain, des cuisines, placées dans un ordre cohérent.
Et d’autres qui montrent n’importe quoi.
"Si vous voulez bien me suivre, nous allons entrer dans l’appartement. Alors, voici la cuisine, puis la chambre, nous arrivons dans la salle de bain, et enfin dans le salon. Remarquez la disposition en enfilade des pièces, idéale pour que vos bambins s’entraînent à sniper!"
Chez moi, dans ma ville, je veux bien. Mais pas dans un jeu vidéo!
1 septembre 2006 à 14:21 Citer
@Jayce : on peut savoir chez qui tu bosses stp ?
Juste quelques remarques comme ça en passant.
Je revendique plus de réalisme dans le level design non pas uniquement par envie de cohérence, mais surtout parce que je pense qu’il serait pourvoyeur de gameplay. Ce que j’avais esquissé dans mon article c’est qu’une reflexion sur la construction et sur son fonctionnement, si elle est compréhensioble par le joueur, devrait pouvoir l’aider dans son jeu.
Prenons un exemple.
Les Map de FEAR sont strictement identiques entre les deux parties (les rouges et les verts), ce qui en plus d’être totalement imbécile en terme de construction, est idiot pour le jeu.
Suis-je de son côté ou du leur ? Heureusement, d’habiles lumières de la couleur du camp nous aident.
J’aurais du faire level designer…….
1 septembre 2006 à 16:59 Citer
Ce que je voulais dire, par cohérence, c’est qu’un endroit construit comme une maison, un souterrain, un hangar, etc, a une fonction déterminée. Il n’a pas été fait par hasard. Il y a des raisons fonctionnelles pour la présence de telle ou telle porte, ou de tel escalier ou bien dans la disposition des différents espaces. La plupart du temps, ce ne sont que des endroits prévus pour se tirer dessus. Un champ de bataille. Il n’y a aucune autre raison à l’existence de ces lieus.
Je pense que la cohérence architecturale et fonctionnelle apportera plus de réalisme au jeu. On peut même l’utiliser.
Il est vrai qu’une map strictement sysmétrique est assez peu intéressante. Il suffit que j’étudie mon côté pour connaître celui de mes adversaires. Où est la surprise? Où est le suspense?
Edit:
Je voulais rajouter ceci: dans les jeux de type médiéval, fantastique ou non, il est souvent proposé un architecture très cohérente. Dans la réalité, il en va différemment. Un château, une cathédrale ou même une ville ne sont pas construits en un seule fois. Il y a souvent des phases succesives, avec des styles différents et des décorations différentes.
Dans de rares cas, il se peut qu’on construise un grand bâtiment en une "seule" fois, même si la période de temps est de l’ordre de quelques dizaines d’années. Mais lorsqu’il en va de siècles, il y a des repentirs, des modifications de styles, des changements de plans, de fonctions architecturales.