But, Who are You ?

le blog de Criminel.

Toujours le gameplay, uniquement le gameplay

Faire un MOD c’est d’abord s’obliger à ne penser qu’au gameplay.
Sans révolutionner le genre, il faut travailler et polir l’essence même de ce qu’est le multi.
Que ce soit le background ou level design, tout peut se subordonner au gameplay.
C’est en tout cas notre approche concernant notre projet de MOD.
Tout ceci est facile à écrire, à dire, mais difficile à mettre en œuvre.
D’autant plus que pour la plupart des jeux « multi » il n’y a pas de background, et un level design souvent sans grand intérêt.

Suivant les conseils du docteur Loser, nous essayons en ce moment Warrock.*
L’intérêt du jeu est qu’il regroupe divers gameplay, qu’il est très facile d’approche, avec un design sympa même s’il souffre d’un manque total d’originalité.
Le background ? Totalement absent.
Le level design ? Parfois intelligent dans sa construction, souvent efficace, mais on pourrait jouer sur des cubes blancs, cela fonctionnerait de la même manière. L’absence de gameplay se fait ici lourdement ressentir.

Ces « tests » ont pour objectif de nous aider à mieux concevoir notre MOD en analysant le gameplay du jeu comme les attitudes des joueurs (nous y compris) dans les différentes phases de jeu.
Nous avons deux objectifs distincts et complémentaires.
D’abord étudier les cartes. Distances aux points de rencontres entre faction, utilisation des points hauts, distances entre les points de respawn etc.
Ensuite, étudier les différentes classes et tester leur gameplay, notamment les classes de soutient.

Le Level Design

Première constatation une totale symétrie de la carte, jusqu’à l’aberration la plus complète.
Ce n’est pas réellement important puisque les joueurs sont ici des hamsters dans leur cage se battant normalement pour gagner et tenir du terrain (on verra que ce n’est pas toujours le cas).
A vouloir faire une map compréhensible rapidement par n’importe quel joueur, le level design propose des espaces sans logique autre que celle d’être en accord avec le type de gameplay proposé par le jeu. Mais alors c’est bien ce que nous nous sommes fixés comme objectif ? Un level design au service du gameplay ? Oui et non.
Oui sur la forme. Les map de Warrock proposent des secteurs qui contraignent à des types de jeu particulier. Ici le char est roi, la c’est l’infanterie, au centre ce sont les forces aériennes en soutient de l’infanterie. Etant donné qu’il n’y a pas d’univers, de background du jeu, le joueur comprend les points forts et les points faibles de la map en regard de la classe qu’il joue. En cela le level design est subordonné au gameplay. Manque cruellement le fond.
C’est un vieux dada personnel, une lubie qui me fait penser que le level design peut être aussi subordonné au background, à condition qu’il y en ait.
Dans un jeu comme « Operation Flaspoint », le level design de la campagne solo est inhérent à l’histoire. Que vous soyez du côté des rebelles, des envahisseurs ou des défenseurs, le level design n’est pas le même. Il faut donc connaître les points forts et les points faibles de votre environnement puis celui de votre adversaire pour savoir en tirer partie.
Cela implique plusieurs choses.
D’abord que les forces ne soit pas égales. Ce qui ne doit pas empêcher l’équilibre des forces. Cela ajoute une difficulté à la conception (les développeurs de ET : quake war en savent quelque chose). Ensuite, que le level design rende compte de cette différence.
On pourrait donc imaginer le principe suivant : les joueurs A mettent en valeur leurs points forts en terrain A et souffrent de leurs points faibles en terrain B. Logiquement, c’est l’exact opposé pour les joueurs B. On peut imaginer que cela pourrait créer une ligne de front, de fait, à la friction entre les deux territoires.

Les classes de soutient ou le « multi solo »

Je dois reconnaître que c’est encore pour moi en grand mystère qui s’assombri à mesure que l’on y réfléchi. Peu de joueurs jouent les classes de soutient parce que peu de joueurs jouent réellement en multi. C’est terriblement frustrant de jouer à un jeu multi qui consiste à courir du point de respawn au point de contact le plus proche, par vague. On encore de croiser un toubib qui ne propose pas de soins, de tenir un drapeau seul, surtout si « ceux d’en face » s’organisent un tant soit peu. Mais étrangement, je trouve que l’organisation n’est pas assez récompensée et qu’elle finie souvent par voler en éclat face au grand n’importe quoi ambiant.
Peut-on « contraindre » au travail en équipe ?
Rendre réellement nécessaire les classes de soutient ?
Sur ces questions je dois avouer que je suis un peu paumé avec à la fois une envie de mieux définir les contours d’un véritable jeu multi et la crainte de se retrouver tout seul dans son coin. On ne fait pas un multi pour sois mais pour les autres.

Respawn ta mère

Dans Warrock les points de respawn se gagnes et se tiennes. Ils permettent normalement de définir la fameuse ligne de front puisque logiquement, les joueurs respawn en tête de territoire afin de tenir le dit territoire. Sauf que non. Enfin, pas tout le temps. Notamment ceux qui aiment conduire des hélicos puisque ceux-ci ne se trouvent qu’au point de respawn initial. Ajoutez à cela le fait que rien ne permet de réellement tenir ces points, (comme par exemple le multi de Far Cry qui permettait de construire des points de défense) et je trouve le système sans grand intérêt.
Cette idée, empruntée au jeu de stratégie, de mieux permettre le maintient des points de respawn est-elle viable ? La tentative de Crytek est-elle sans intérêt ?

* Ce choix n’est pas mûrement réfléchi, il est opportuniste et pratique. Je ne dis pas que Warock est la quintessence du jeu multi, encore moins qu’il est un modèle. Mais son côté multi plate-forme en fait un exemple intéressant d’autant plus que lui même s’inspire très largement de beaucoup d’autres.

23 commentaires pour “Toujours le gameplay, uniquement le gameplay”

  1. Dr.Loser dit :

    Attention, si je conseille de jouer à War Rock, c’est parce qu’il est gratuit ! Le seul intérêt de ce jeu, et comme par hasard c’est aussi sa seule innovation : la roulade.

    J’espère que vous n’êtes pas en train de concevoir un FPS étalon : un jeu reprenant tous les aspects posififs des FPS déjà sur le marché avec un équilibrage parfait. Ce serait probablement un échec !

    Retrospective des FPS multi que j’ai aimés :

    Doom : parce que jouer à un FPS multi, c’était tout nouveau pour moi.
    Duke : une tonne d’armes et un jet pack qui proposent un gameplay tout neuf.
    Tribes : jetpack + ski, une expérience unique !
    Counter Strike : mon premier FPS pseudo-réaliste. Va falloir que j’apprenne à compenser le recul.
    Q3 Urban Terror : Allons bon, un mélange entre Quake et CS. Etrange et original.
    Joint Ops : 150 joueurs, une carte gigantesque, je n’avais jamais vu ça !
    SWAT4 : on doit immobiliser les ennemis avec des armes non léthales ? Première fois que je vois ça.
    Red Orchestra : le freeaim ? C’est pas courant, j’avais jamais essayé.

    Vous voyez où je veux en venir ? A moins que vous ayez les moyens de produire le FPS étalon, ce dont je doute, vous n’intéresserez personne si vous ne proposez pas de vraies nouveautés. La roulade de War Rock, c’était tout juste suffisant pour me donner envie de jouer quelques heures.

  2. criminel dit :

    Nous n’avons pas la prétention de réaliser un "FPS étalon". Ni même celle d’ailleurs de faire un FPS. Tout juste un MOD. D’ou mon intérêt pour les mécanismes du genre.
    Nous avons en tête quelques originalités. Et nous ne souhaitons pas qu’elles s’arrêtent au design des unités ou de l’environnement. D’un autre côté, nous n’avons pas les moyens de modifier le moteur en profondeur nous permettant d’apporter de lourdes modifications à la structure.
    Mais c’est là qu’est le défi. Arriver à modifier certains éléments du gameplay du multi en utilisant des moyens simples, comme le level design, ou certaines règles du jeu.

    Il faut avant tout être certain que ces originalités s’intègrent bien dans les rouages du genre. Toutes les nouveautés que tu cites ne faisait que s’intégrer dans un système déjà vu, (sauf peut être CS) et ce qui nous intéresse est de voir comment elles modifies le gameplay du jeu. Si comme la roulade, elle sont justes "originales’ cela n’a pas grand intérêt.

  3. booz dit :

    Le FPS idéal, c’est avant tout un FPS qui est facilement Moddable, dans le sens où les modeles 3D ne sont pas entièrement vérouillés (encore un grand merci à Bohemia et son .P3D à la noix), où les textures sont en grande quantité et facilement accessible, où les fichiers modifiables sont en un langage pas trop complexe (le python est idéal).

    Une fois que vous avez ça, faut laisser le temps à la communauté de faire elle-même son jeu comme elle le veut (voir plusieurs jeux), puis ramasser les bonnes idées et les devs par la même occasion. Faut se trouver un éditeur qui ne poussera pas à sacrifier une partie du gameplay pour rendre plus grand-plublic. Une bonne campagne de marketting, et l’affaire est jouée.

    Jeu de base->modding->récup des idées et devs->suite->marketting->jeu de l’année.

    Bon, évidemment faut tabler sur 5 ans.

  4. Dr.Loser dit :

    La roulade modifie le gameplay. C’est un mouvement vraiment très intéressant et très utile, comme le plongeon au sol de Red Orchestra. Ce type de manoeuvre est tout aussi important que le lean, le ramping ou le sprint. Voir plus !

    (booz, t’es 100% hors sujet)

  5. DarkRedemptor dit :

    Pour être franc, si je doit faire un mod fps ou un fps tout court ala garage game, mes choix de gameplay seront influé par les expériences de fps que j’ai vécu, tout en y ajoutant ma touche personnel.

    - Massivement multijoueur, au moin 128 joueurs
    - Des classes, pas trop, medic, assault, support, sniper et demo
    - des armes au choix pour toute les classes permettant les combats urbains et a longue porté.
    - des caractéristiques unique pour chaque classe hors armement
    - le medic soigne ses potes (utile partout)
    - l’assault a un gilet par balle (un vrai qui vous protège le torse contre tous les fusils) (assaut en batiment)
    - le support peu se creusé une tranché individuel pour se mettre a couvert (couverture et protection contre l’artillerie)
    - le sniper peu déployé un filet de camouflage (les sniper dans bf2 sont useles sar ils sont jamais camouflé)
    - le démo peu plastiqué des ponts ou tiré au rpg (faut bien cassé des véhicules)
    - véhicule : un buggy de reco rapide, une voiture blindé, un APC (un à chenille et un à roue, à exploiter judicieusement, les chenilles étant plus efficace en ville pour tourner les roue permettant d’aller plus vite en rase campagne), un AA et c’est tout.
    - hélico de transport de personnel uniquement
    - des map suffisement grande pour acceullir les 128 furieux
    - mode conquest uniquement avec 3 points seulement pour avoir des combat denses mais pas trop de boucherie concentré sur un point.
    - un level design tel que seule l’infanterie puisse capturé les points, ces dernier étant tous inaccessible au véhicule terrestre.
    - récupéré le système de squad a la bf2 en le crédibilisant (genre un little bird géré par l’ia qui pose les gens qui vienne de respawner)

    En gros c’est pas révolutionner mais juste prendre ce que j’aime dans le gameplay de certain jeu, l’amélioré et y ajouté des features changeant la donne stratégique : destruction de pont (faut pas mettre de passage à guet à la bf2 par contre). Un sniper qui peut bien se camoufler (ensuite faut que le moteur graphique permettent de faire un bon camouflage a longue distance). Un support réellement éfficace qui engendre ds vrai contrainte tactique de contournement et d’étau. Un assault réélement blindé que l’on ne peut blesser quand tirant dans le tête, les bras et les jambes.
    Les véhicules n’ayant pas accés au zone de flag, l’infanterie devient utile.
    On fait du beta test pour distribué des point correctement de manière a ce qu’un bon support gagne autant de point qu’un bon medic qu’un bon sniper etc. Et c’est pas évident, un sniper par exemple on peu le rémunéré sur ses frag avec un bonus pour le chef de squad par exemple, un support peut être rémunér sur les frags et sur le nombre de mec qui se couche quand il tire (supressive fire). C’est sur la rémunération des points qu’il faut joué pour que tout le monde trouve son compte. A tribes 2 par exemple je faisait pas beaucoup de frag mais je me débrouillé bien au score car je soigné et réparé tout ce que je trouvé.
    La rémunération des points équilibré permet d’engendré le teamplay, JO n’a pas de système de squad mais pourtant le teamply est bien plus présent que dans BF2. Même dans les jeux vidéo c’est les brouzoufs qui dirigent les gens.

  6. Dr.Loser dit :

    En gros, tu veux faire le FPS étalon :-)

  7. Xan Kriegor dit :

    Bordel, mais filez lui un budget, à lui et à son frère, comme ça on est tranquille pour les 10 prochaines années, on saura à quoi jouer.

  8. Piotr dit :

    Tout ça c’est bien beau mais bon… C’est toujours plus facile à dire qu’à faire.

  9. booz dit :

    Ben nan, je lui donne des conseils qui ont l’avantage d’aller en même temps aux modders et aux devs pros: Si vous voulez le succes, la gloire, les femmes faciles et d’autre trucs dans le genre, faut juste repérer le jeu qui a le meilleurs rapport Facilité/résultat. Modder sur BF2 ça peut être efficace, mais si aucune total conversion n’est sortie depuis le temps, ya une raison : ça doit être super-difficile à modifier en profondeur, au niveau interface générale, système de jeu et compagnie.

    Bref, faut juste repérer le meilleurs parti et l’user jusqu’a trouver des gens capables de financer le projet de vos rêve(tm).

    Ensuite l’aspect Gameplay/equilibrage, je suis pas spécialiste, mais je donerais un conseil : l’équilibrage sur des cartes à priori non-symétrique découle selon moi de l’aspect réaliste du jeu. Je m’éxplique.

    Si le jeu intègre des éléments réaliste très poussés, comme faire un trou dans un mur, escalader une paroie avec le matos approprié, creuser un tunnel, des trucs dans le genre : une équipe à priori désavantagée par le level-design pourrait mettre en place des techniques plus tordues pour l’emporter. Parce que lorsque les joueurs connaissent une carte par coeur, sont habitués à des chemins prédéfinis et des reflexes conditionnés inhérent à une map, ils sont complètement pris au dépourvu si on intègre un peu d’imprévu. Ce que l’on appel les petit exploits, comme monter sur un batiment à priori innaccessible, monter dans un arbre, faire un trou dans un mur, tout cela est condamné dans les jeux actuels parce que les cartes sont hyper-équilibrées et que les gens n’aiment pas qu’on les déséquilibre. Ce genre de truc est à mon avis l’avenir du jeu : quand le comprtement du joueur échappe complètement au level-designer. Bon évidmement le coup du gars qui rentre dans un objet et est donc invincible, ça n’est pas ce dont je parle. Mais faut pas brider la créativité des joueurs.

  10. DarkRedemptor dit :

    Pour avoir fait ce genre d’équilibre, c’est le chrono qui paye. On chronomètre le temps de l’équipe A pour joindre son premier point et celui de l’équipe B pour rejoindre son premier point. A la fin on une map a peu près équilibré, dans tout les cas il faut beta tester et regarder les joueurs en mode spectateurs pour voir i il ne trouve pas de meilleur chemin que ceux que l’on a employé.

  11. L etranger dit :

    Nan booz, s’il y’a pas de gros mods qui sortent sur BF2 c’est parcque BF2 est mauvais. Les moddeurs sont avant tout des joueurs et s’ils aiment un vraiment un jeu alors il regarde ce qu’ils peuvent en faire, modable ou pas. BF2 a été fait pour plaire à tout le monde, en temps que tel il n’a pas de spécificités qui le rendent interessant pour certaines personnes et interessant pour d’autres; un jeu lisse sur lequel tu glisses mais sans t’accrocher.

    Et sache que OFP n’été pas moddable au début et que les paquets de données sont cryptés. C’est plus tard que certains on reussi à déchiffrer tout ça pour essayer d’implementer du nouveau contenu.

    Les jeux qui n’ont pas été prévu pour le modding sont ceux qui sont le plus modifier. Surement parcque les outils fournis par les développeurs sont completement inproductif (quand tu n’as qu’une heure de libre par jours tu n’as pas envie de l’utiliser pour implementer rien q’une chaisse dans le moteur du jeu).

  12. LaMarmotte dit :

    BF 42 non plus n’était pas moddable au début si je me souviens bien, et pourtant…

    Le FPS multi idéal? Pour moi, ce serait Battlefield Vietnam avec 128 jouers, des Gunfights à la Vietcong, et un système de squad / commandeur / distribution de points valable. En bref, tout ce que cette daube de BF² a été incapable d’apporter.

  13. L etranger dit :

    Oui j’ai oublié de citer BF42 donc les outils amateurs sont bien mieux que ceux du SDK.

  14. DarkRedemptor dit :

    bf1942, bf vietnam, bf2 et le futur bf2142, c’est des vehicle friendly, d’ailleur les joueurs se sont toujours TK pour avoir un véhicule. Pire encore avec des grosse faute d’équilibre qui pourrissent le gameplay durant des mois bf1942 le BAR est un railgun automatique (tout le monde joue US donc), bf vietnam la M60 est surpuissante comparé a la pkm en plus on a un lance grenade (tout le monde joue US), bf2 le BH est surpuissant et prend les point de flag en 2 seconde quand il est rempli (tout le monde joue US et TK sont copain pour être pilote de BH) et bf 2142… (en fait je donne même pas 1 mois pour qu’il y ait des exploits mis à jour de partout)

    Dans tous les BF, l’avion est une hérésie sur puissant, quasi intouchable

    JO reste le meilleur multi dans cette catégorie fps tactique (avec des joueurs moutons qui se jettent dans le feu enemi je vois pas l’aspect tactique mais bon…), mais ce qui a tué JO c’est l’absence de serveur privé (tout appartient a nova) et l’absence de friendly fire à cause d’un bug (du coup on peut faire des exploits à base d’explosif).

  15. PaniK dit :

    On s’écarte du sujet mais :
    Ce qui a tué JO aussi, c’est que quand NovaWorld est down : on peut pas jouer de la soirée et ça, c’est insupportable pour un joueur ;)
    et puis des petits détails techniques comme les snipers impossibles à repérer dans la végétation (ils prennent la texture de la végétation) sauf quand on active les ombres.

    Tiens, en passant, vos commentaires me font penser que je n’ai jamais vu un soldat sauter avec son arme dans les mains, plonger oui mais sauter bêtement en l’air pour tenter d’éviter les balles adverses non.
    Pour un MOD, je pense qu’un déplacement rapide avec saut et arme dans le dos OU déplacement lent sans saut avec arme dans les mains serait un plus apprécié par de nombreux joueurs.

    Un autre idée en l’air, ce serait d’équiper une certaine classe avec des lunettes thermiques pour repérer la trajectoire des balles (pendant quelques secondes, le perso verrait la trajectoire et donc l’origine d’un tir) : une classe de prédateurs de snipeurs quoi

  16. DarkRedemptor dit :

    Bin en fait le saut aussi est une hérésie, je préfèrerai pouvoir grimper des petits murés de 1m50 ~1m80 plutôt que de jouer les kangourous, tactiquement ça ouvre plus de possibilité de mobilité et puis ça fait pas bunny -> bunny -> je me couche dans les air à la Superman -> pan -> head shot.

    Quand aux snipers ils ne me dérange pas outre mesure. Il faut être un poil tactique ffs, c’est comme les joueur qui trouvais la mg trop puissante à bf2 alors qu’il se jettent dans les balles (je l’ai vu de mes yeaux ce genre de plaintif /suicidaire, et oserai je, idiot). Les APC c’est pas fait que pour le support, ça sert à transporter des soldat a l’abri des balles. Dans JO les snipers intelligent étaient utile au moins, pas comme dans bf2 ou le sniper US est potable sans plus et les MEC/chinois sont useless.

    Toutefois Zindrax me fait remarquer que un CS est relativement user friendly (et je rajoute pseudo réaliste puisqu’empruntant des noms d’armé réel) avec peu de touches, pas des combo prise de tête, c’est ce qui fait la différence entre 80′000 joueur permanent et un JO, déjà trop elitiste avec son lean et son crouch, qui ne dépassa pas 8′000 joueur permanent.

    Pour les joueurs, il faut en effet que le jeux soit amusant durant la première heure de jeu (cad sans qu’il puisse roxer l’adversaire) et pas trop complexe pour le cerveau du casual (Tribes2 avec la moitié du clavier utilisé c’est déjà beaucoup trop). J’en suis a penser que le bon plan c’est de faire un panneau de configuration de touche basique (avancé, reculé straffe, sauter et se baisser) avec un bouton control avancé qui rajoute les touches de lean, de crouch, changer le mode de tir et toutes les fioritures qu’un joueur moyen n’a pas vraiment besoin (et surtout pas envie de régler).

  17. elpopo dit :

    Ce qui nuit également a des jeux comme bf et jo, c’est la quasi impossibilité d’en faire un jeu de "team".

    CS serait mort si il n’y avait pas des milliers de teams de le monde. BF demande des structures trop importante pour les teams, niveau organisation mais aussi financier ( c’est cher un server bf). C’est pour cela que ca ne reste que des jeux "pour le fun" et les "casual gamers". (Notez que j’aime beaucoup les guillemets)

    Les équipes font perdurer les jeux, ce qui explique le carton en multi d’un jeu comme cod2, friendly user certes, mais offrant de véritables perspectives en terme de "e-sport" (plus facile de faire une lan sur cs ou cod que sur bf)

    Il est tard et j’ai l’impression d’etre hs mais bon xD

  18. elpopo dit :

    ui, je viens de me relire , c’est vraiment hs.

  19. PaniK dit :

    tu dis "Rendre réellement nécessaire les classes de soutien ?"
    Je pense que pour équilibrer un jeu il faut revenir aux règles fondamentales (pierre, ciseau, papier).
    Pour qu’aucune classe ne soit délaissée, il faut qu’elle trouve son intêret quelque part dans le jeu.
    Si chaque classe ou véhicule a un point faible qui peut être exploité par une autre classe alors ça peut rendre nécessaire de jouer toutes les classes (ça doit participer au jeu en équipe).

    Exemples :
    - APC très rapide mais fantassin AntiChar disposant de missiles guidés (mais fantassin AntiChar lent donc cible facile)
    - Certains véhicules ne pouvant être conduits que par les ingénieurs (par exemple)
    - Snipers indetectables mais Prédateurs dotés de lunettes infra-rouge comme j’en parle plus haut
    - M60 et grosse puissance de feu mais peu de munitions nécessitant un support
    - vitesse du combattant proportionnelle à l’état de santé –> nécessité des médecins pour retrouver forme et vitesse de déplacement

  20. criminel dit :

    Merci à tous de vos interventions.
    Elles nourissent notre reflexion, voire, les rejoignent, ce qui nous rassure un peu.

  21. DarkRedemptor dit :

    dans l’addon de JO il y avait des 12.7 qui était équiper de blindage et de lunette thermique. On en trouve autour de la base principale pour éviter le base rape, mais je pense que la meilleur solution c’est de mettre une IA minimaliste, invulnérable, qui patrouille autour de la base pour la protéger.

    J’aime bien l’idée de vitesse de combattant proportionnelle a l’état de santé.

    Par contre je suis contre l’idée de ralentir une classe comme l’AT, les joueurs ne jouent pas une classe si il meurt souvent, c’est le défaut de bf2 pas d’arme antipersonnel, lent, peu de personne joue AT. Si on s’en tient qu’aux APC un simple RPG non guidé suffit et le skill fait la différence entre le fait que je touche ou non, et on donne la même vitesse à toutes les classes.

    En fait il faut éviter de trop désaventagé une classe par rapport a une autre, le choix d’une classe doit être tactique, à mon sens, et s’inscrire dans le choix du joueur :
    - Le joueur aime le CQB ? Il choisi l’assault car il a un kevlar (on devrait "une céramique" maintenant) et va combatre en dans les batiment.
    - Le joueur n’aime pas le contact, il aime tirer les cible de loin ? Il joue sniper et il a des outils efficaces pour le faire (filet de camouflage déployable).
    - Le joueur aime les bateuses et il sait faire du supressive fire (ça tout le monde ne la pas intégré, tirer non pas pour tué/blessé mais pour faire peur et obligé le type d’en face à ce planqué) on lui file un e MG mais il faut qu’il se déplois pour compenser le recul sinon il tire dans le ciel.

    En gros l’avantage d’une classe sur une autre tient dans son matériel mais pas sa physique, et les désavantage n’existe que parceque tactiquement la classe n’est pas adapté à l’environement (CQB, plaine, défense, attaque) cela implique des map suffisement fouiller pour tout le monde puisse y trouver un interet. Et toujours pour que tout les classes soient jouées, il faut qu’un bon sniper ait plus de point qu’un medic moyen, ou qu’un bon assault est plus de point qu’un sniper moyen, bref la rémunération doit être adapté sur le skill et non sur la classe (je casse encore du bf2 mais bon) mais seul un bon beta test le permet.

    D’ailleur au passage les betas testeur faudrait les recruter sur des tests de logique. Y’en des paquets de stupides, quand ce n’est pas les clans (la Northern Brigade pour bf2) qui gardent les exploits pour eux, pour ensuite les ressortir dans la version final…

  22. PaniK dit :

    ralentir l’AT, ce n’est pas vraiment l’objectif, c’est plutot la conséquence de son paquetage (lourd).
    Si il embarque 2-3 roquettes AntiChar, il est lent donc il va devoir adapter son déplacement à son équipement :
    Si il veut un déplacement rapide, il largue son lance-roquette
    Si il veut conserver sa puissance de feu contre les blindés, il apprend à se planquer et à ne pas se déplacer lors des combats (sous le feu de l’ennemi) ou à se faire couvrir par un support.

    D’ailleurs en parlant de vitesse, pourquoi on ne court pas plus vite quand on a utilisé nos munitions ?
    Dans JO, il existe des tranches de poids (heavy, medium, light) qui doivent correspondre à 3 vitesses.
    Selon toute logique, si on était lourdement chargé et qu’on a vidé 90% de ses munitions, on doit courir plus vite.
    (de plus, on devrait avoir la possibilité de se délester d’un équipement pour gagner en légèreté)

    Je ne sais pas comment se calcule la vitesse de déplacement dans les FPS (unité au sol par pas ? par seconde de course ?) mais ça ne doit pas être impossible d’avoir une correspondance linéaire (ou plus complexe) entre poids et vitesse.

  23. DarkRedemptor dit :

    Dans JO ton paquetage te ralentissais en fonction du poid, mais ce n’était pas trop exagéré, et heuresement sinon a part medic et assault/grenadier il y aurait pas grand monde. Réduire la vitesse à 90% de la vitesse à vide, quand on est chargé, doit être le maximum. Ensuite la classe est tellement lente quelle sera trop exposé au tir et personne ne la jouera. Un AT est déjà exposé au char et souvent au tireur embusqué, ne l’oublions pas, ça lui fait déjà beaucoup d’enemi très mortel.

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