But, Who are You ?

le blog de Criminel.

Au fond du couloir, à droite, en bas de l’escalier….

Le level designer est un con
Si le réalisme des jeux est à chaque nouvelle génération de plus en plus important, il est une donnée qui elle, ne change pas, c’est le manque cruel de culture architecturale des level designer.
Messieurs, levez le derrière de votre fauteuil et allez jeter un œil dehors !
Le dimensionnement des éléments architecturaux, leur position les uns par rapports aux autres, leur organisation globale, ne relève pas du décor, mais d’abord et avant tout de leur fonctionnement. C’est cette logique fonctionnelle qui engendre le réalisme, et non l’inverse.
Et pas un seul FPS n’échappe à cette règle qui veux que, malgré tout ce que l’on peut lire, l’environnement architecturale, et à fortiori urbain, n’est traité que comme un décor et non comme un acteur de l’histoire. Des preuves ?
Le décalage flagrant entre le traitement de certaines parties du décor, fourmillant de détails, côtoyant les absurdités les plus cocasses. Dernier en date, Oblivion qui traite certaines corniches de bâtiment mieux qu’un dessin technique ne le ferait, et parallèlement, dessine des routes au bout desquelles se trouve des escaliers !
Et là je vous entends rétorqué que tout ça c’est bien beau, mais cela n’a aucune influence sur le gameplay, alors on s’en cogne pas mal. Et vous avez raison.
Sauf que cette attitude vis-à-vis de la représentation architecturale dans les jeux vidéo est révélatrice d’une approche qui n’inclue pas la construction architecturale comme un acteur de l’histoire, mais uniquement comme un décor en carton pâte. Parfois réussie, parfois totalement ratée, cette représentation ne sert que de prétexte justifiant la plupart du temps le contexte historique du jeu. Arches en pierres de taille, immeuble de bureaux en mur rideau, ne sont que des expressions plastiques censées plonger le joueur dans l’univers du jeu. Cette façon de penser, explique et excuse les énormités commises. Et puisque cela n’a que peu d’influence, sur le gameplay, pourquoi « se prendre la tête » avec ça.

Laissons de côté les erreurs de construction puisqu’elles ne sont que l’expression d’une manière de faire, et penchons nous un instant sur ce qu’une nouvelle approche apporterait. Ou pour faire plus simple : comment la modélisation 3D d’espaces bâtis peut devenir réellement un élément de gameplay ?

Où suis-je ? Où vais-je ? Dans quelle étagère ?
La plupart du temps, les niveaux sont pensés uniquement en terme d’entrée/sortie, c’est-à-dire que cela consiste avant tout à définir l’endroit ou le joueur entre dans la map, à quel endroit il va en sortir, et quel type de chemin il va parcourir entre ces deux points.
Le level designer organise ce parcours à l’aide de moyens permettant au joueur de réussir son parcours : medikit et munitions pour la partie combat, lumière ou portes closes pour l’aider dans son déplacement. Tout ceci n’est en fait que l’habillage d’un jeu de plateforme.
Le joueur monte, descend, prend un escalier, tourne à droite puis à gauche sans autre logique que celle de suivre le chemin tracé par le level designer. Le joueur aborde alors chaque nouvel espace en cherchant le prochain point de sortie sans jamais analyser réellement l’univers qui l’entoure. Imaginez un level de votre FPS préféré sans aucune texture. Quelle différence ? Probablement aucune, si ce n’est une immersion réduite à sa plus simple expression, que même les fanatiques de la simulation de combat la plus pure auraient du mal à défendre.
Nous avons tous besoin de déplacer notre avatar dans des lieux identifiables afin de partager son aventure, le décor sert l’empathie avant d’être un réel élément du jeu. Pour autant, l’existence d’éléments du décor qui traversent les siècles sans prendre une ride sont la preuve que le joueur lit et analyse l’espace dans lequel il se trouve.

Je ne parlerais pas uniquement de ces bonnes vielles caisses ou bidons qui encombrent nos niveaux, mais par exemple, des escaliers, ascenseur, rambarde et autres portes. Figurez vous qu’à une époque qui permet la vie sur Mars, le clonage, la combinaison vivante et les armes bioniques, nous n’avons pas trouvés mieux pour monter ou descendre (c’est là toute sa magie) que le bon vieil escalier métallique. Il faut lui reconnaître un très grand atout : tout le monde le reconnaît. Assez rapidement on sait qu’il va falloir monter (ou descendre, la magie opère encore) et qu’il offre un bon moyen de continuer le niveau. Je vois là une preuve flagrante de l’intelligence du joueur par rapport à son environnement. Devant un escalier, aucune hésitation, il monte, l’arme au poing la tête penchée vers le ciel. Les escaliers sont des lieux de gameplay sympathiques. Il y a donc bien une analyse de la part du joueur, une reconnaissance et une pratique, qui même si elle est simple, n’en reste pas moins efficace. Se pourrait-il donc que cette approche puisse être étendue à l’ensemble de la modélisation 3D ?

Un plan pour des plans
Nous avons tous une culture architecturale qui nous permet rapidement de nous repérer. Associée au sens de l’orientation, elle nous permet globalement de savoir comment les différents espaces d’un lieu s’organisent. Cette lecture de l’espace nous est totalement inutile dans les jeux vidéo puisque la plupart du temps, les lieux s’enchaînent sans réelle logique. On pourrait donc imaginer que le level designer récompense d’une manière ou d’une autre le joueur qui fait l’effort d’analyser l’univers dans lequel il se déplace et qu’il en tire partie au cours de sa mission. Concrètement cela donne quoi ?

A mon avis il y à deux pistes de réflexions à mener.
La première consisterait à permettre au joueur une reconnaissance, même succincte, des lieux dans lesquels il va devoir se déplacer. Il ne s’agit pas d’avoir systématiquement une phase de préparation à la SWAT, mais de donner aux joueurs attentifs des indices. Par exemple, pourquoi ne pas mettre dans certaines pièces des plans de sécurité du niveau ? Déjà, commençons par donner un but au joueur : retrouver le hall d’entrée, la salle informatique ou le bureau du monsieur machin. En soit c’est déjà un indice. Le bureau n’est pas en sous-sol (enfin, normalement….), la salle informatique elle, c’est possible, quand au hall pas la peine de monter dans les étages. Le joueur qui aura pris le temps de lire le plan, sera plus efficace que celui qui ne l’aura pas fait.
Deuxième piste de réflexions, envisager non plus le niveau comme un parcours, mais comme un tout cohérent que le joueur devra traverser selon diverses possibilités dont certaines impliquent des modifications du gameplay. Des espaces hauts sous plafond et dégagés qui offrent des champs de batailles rangées, ou des espaces confinés, plus enclins au guet-apens, et enfin des raccourcis qui évitent le combat. Admettons que la grille de ventilation soit un élément obligatoire, mais n’en faisons pas un passage obligé, mais plus un choix, et surtout, pensons là plus intelligemment.

Réellement concevoir architecturalement le niveau, c’est aussi tirer partie de la richesse du vocabulaire architectural. Des espaces de grande hauteur très ouverts et éclairés, ne donnent pas la même ambiance qu’un long couloir bas de plafond, et passer de l’un à l’autre brutalement est un des jeux qu’offre la composition des volumes permettant de créer chez l’utilisateur des sensations contrastées, voire, antagonistes.

Les level designer font surtout ce qu’ils peuvent !
J’ai eu l’occasion lors du dernier salon Imagina de discuter avec un architecte embauché chez Ubisoft qui bossait sur la licence Splinter Cell. Il me disait à quel point il avait des difficultés à concevoir des niveaux qui prennent à la fois en compte les contraintes architecturales et celles liées au gameplay. Dans le cas précis, la réalisation des corniches sur lesquelles Sam pouvait se suspendre. Autre exemple, la nécessité de concevoir des couloirs coudés pour passer des modélisations intérieures aux modélisations extérieures, traitées de manière totalement différentes par le moteur 3D, notamment en terme d’éclairage.
Ne soyons pas faussement naïf, s’il suffisait de le décider, cela ferait longtemps que les level designer intégrerait des architectures plus intéressantes dans leur niveau. Les contraintes du game design et/ou du gameplay sont encore trop fortes pour que cette problématique entre en compte lors de la conception des niveaux.

Je propose comme première ébauche d’une nouvelle approche la chose suivante : que tous les level designer de la planète suppriment de leur bibliothèques d’objets les tuyaux qui s’y trouvent. Ce sera déjà un bon début.

5 commentaires pour “Au fond du couloir, à droite, en bas de l’escalier….”

  1. caroline dit :

    superbe article ca fait plaisir.

    par contre en faisant quelques maps en amateurs, tu te rends compte que tes meilleures maps (celles appréciées par les joueurs) sont celles qui privilégient le gameplay et surtout qui on des "objectifs/routes/sorties" faciles à identifier.

    les joueurs apprécient que tu donnes une ambiance à ta map mais pas forcement que chaque détail soit plausible, alors que quand tu crées un environnement, ce qui est intéressant à mes yeux c’est justement d’aller dans le détail.

    si tu prends fear, j’ai trouvé les diverses maps ridicules, manquant de réalisme. en fait c’est une suite d’arènes qui ont été faites non pas pour rendre une ambiance, mais pour permettre aux combats d’êtres intéressants, rythmés etc.

    des jeux comme swat 4 ou certaines maps de Hitman sont plus réalistes mais le système de combat plus lent s’y prête aussi (je me trompe peut etre).

    enfin je ne pense pas qu’adapter le gameplay pour rendre le jeu plus réaliste soit très intéressant pour le joueur. ce qui compte dans un jeu c’est D’ABORD le gameplay et le reste doit le servir (non?)

  2. channie dit :

    Très bon article, ca fait plaisir de voir qu’il y en a qui s’intéressent à l’archi dans les levels :)

    N’étant pas un expert en la matière, je peux me tromper, mais je suggère d’ajouter un paragraphe sur les déplacements dans l’espace, notamment avec des éléments graphiques qui préparent le joueur à appréhender le type de salle dans laquelle il va se rendre, ainsi que ceux permettant de souligner sa position dans l’axe z, améliorant la fluidité de ses déplacements et son appréciation globale du décors.

  3. c2c4 dit :

    C’est "criminel" de ne pas mettre ca dans les breves.
    Membre?

  4. jayce dit :

    Je suis d’accord avec toi, criminel. Dans Morrowind, par exemple, pour ne citer que celui-là et pas les autres, combien de fois cela m’a-t-il énervé de constater que les maisons vues de dehors étaient toujours beaucoup plus petites que vues de dedans? Un peu comme un bon vieux Zelda. Est-ce qu’on peut appeler ça du réalisme?

    Ou bien de voir des architectures certes audacieuses, mais qui du point de vue statique ne peuvent pas tenir debout. Je pense aux arcades énormes de 100 mètres de haut en pierres taillées. Rien que sous son propre poids, cela doit s’effondrer. Ou bien des ponts enjambant des ravins ou des précipices avec une flêche tellement longue, sans pile pour soutenir tout ça, que je me demande comment le pont ne ploie pas sous son propre poids. Est-ce réaliste?

    On parle de moteurs physiques réalistes, mais il me semble que l’on oublie effectivement le réalisme visuelle. Il faut que visuellement, ça ait l’air possible. Ne parlons pas de constructibilité, mais simplement d’architecture plausible.

    Ceci dit, je remarque peut-être tous ces détails parce que j’ai beaucoup travaillé avec des archis, et je travaille dans la représentation de projets autoroutiers à l’aide de maquettes 3D temps réel.

  5. LaMarmotte dit :

    Un autre outil que les level-designers devrait bannir défintivement de leurs éditeurs, c’est les fausses portes: comment croire une seconde au combat urbain dans certains cartes CS censées se passer en ville mais qui ne sont qu’un long couloir? Mes cartes préférées sous CS ont toujours été des cartes amateures, très laides mais complètement ouvertes.

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