But, Who are You ?

le blog de Criminel.

CRYTEK

La suite donnera raison à Max3DMoon.
Mes différents mails ne donnent aucune réponse de la part de CRYTEK.
Du côté des recherches sur les moteurs 3D temps réel qui existent déjà, c’est le flou général qui domine. D’un côté l’industrie qui utilise ces techniques depuis de nombreuses années à l’aide de moteurs propriétaires puissants, et le monde du bâtiment ou se côtoient sociétés internationales et des micros studios graphiques ayant développés leur propre moteur, il est très difficile de se faire une idée exact de ce qui existe aujourd’hui.

Mais ce flou, c’est déjà une réponse.

D’autre part j’installe sur mes PC les moteurs de HALF LIFE 2 et de DOOM 3.
Manque celui d’UNREAL mais je tiens là ce qui se fait de mieux en terme de 3D dans le monde du jeu vidéo.

J’ai un mal fou à entrer dans l’univers de Doom Edit comme dans celui du Hammer.
Contrairement à Sandbox, les softs sont tout sauf intuitifs, et n’ont surtout pas ce que les Yerli appellent le WYSIWYP, c’est-à-dire la possibilité de construire et modifier l’environnement 3D, puis de le tester immédiatement, sans phase de compilation
Je sais que le moteur d’Unreal 3 fonctionne aussi sur ce principe mais je n’ai aucun moyen de le tester. Très vite, le CryEngine se révèle comme étant le seul capable de répondre à nos attentes comme à celles de nos clients. Je ne parle pas ici de puissance pure, mais bien de fonctionnalités en fonction de nos attentes, trés différentes de celles du jeu vidéo.

D’un côté un marché peu clair ou se côtoient des entreprises aux statuts et aux outils très différents, de l’autre, la confirmation que le moteur de CRYTEK semble être le seul à pouvoir être utilisé dans un autre domaine que celui de jeu vidéo. La piste semble pourtant bonne.

Je décide de passer à la vitesse supérieure et demande à notre avocat de prendre contact avec CRYTEK.

15 jours plus tard mon avocat m’appelle et me confirme d’abord l’intérêt de CRYTEK pour notre projet, ainsi qu’un rendez-vous dans 15 jours à Coburg, fief de la fratrie YERLI.

Joie et effervescence au bureau.

Les 15 jours qui nous séparent de la date nous permettent de monter un dossier et de peaufiner notre présentation. Notre objectif est de proposer aux frères YERLI un business plan montrant notre capacité à rembourser le prix de la licence rapidement.

Sur place nous découvrons des bureaux au fond d’une cours d’un quartier résidentiel de la banlieue de Coburg. De grosses voitures garées sur le parking nous rappellent le succès de FAR CRY.
C’est Faruk qui nous accueille et nous annonce qu’il sera le seul à pouvoir nous recevoir, ses frères étant en rendez-vous avec EA dans l’autre salle de réunion.

Il serait trop long de décrire la journée dans sa totalité. Nous avons beaucoup discuté, de jeu vidéo, d’UBISOFT, de FAR CRY, de leur prochain jeu et, bien évidemment, de notre projet.
Ils sont intéressés par notre démarche et connaissent la puissance de leur outil. Le fait que sur les trois frères, deux viennent d’un autre monde que celui du jeu vidéo explique la facilité avec laquelle nous échangeons nos points de vues. Au lieu de nous vendre leur technologie, ils nous proposent un partenariat. En échange d’une participation dans notre société, il nous donne accès à leur technologie et ses mises à jour. Pour nous, la solution de loin la plus avantageuse. Pour eux un risque nul et une chance supplémentaire de gains.

Nous repartons de Coburg avec le sentiment que notre aventure commence dans les meilleures conditions possibles. Nous prenons acte de leur proposition et convenons de nous revoir avec une proposition concrète et ferme, d’organisation commune.

7 commentaires pour “CRYTEK”

  1. fjxokt dit :

    la suite !

  2. MrLongetron dit :

    Ayant déjà travaillé dans une boîte qui couvrait le même secteur, je trouve ton idée très intéressante, j’attends la suite.

    A l’époque, j’avais moi aussi tenté de diriger mon patron dans cette voie. Mais je n’ai jamais pu lui faire entendre raison : d’après lui, comme la plupart des clients dans ce domaine sont de vieux croutons n’y connaissant rien en graphisme, il serait inutile de mettre en avant la beauté du moteur utilisé dans un appel d’offre.

    Du coup je me demande : as-tu abordé ces points avec tes clients, et quelle importance revêt à leurs yeux le graphisme par rapport à d’autres critères ?

    En tout cas bonne chance pour la suite.

  3. Skizomeuh dit :

    T’es allé voir du côté de Garage Games (le moteur de Tribes 2, qui a bien évolué depuis…) ?

    La license commerciale du Torque Game engine c’est 495$ (un peu plus pour le futur Torque Shader Engine), alors ça vaut peut-être une interface de travail moins user friendly (quoique…), non ?

    un PDF sur une étude comparative de differents moteurs, dont le Torque…

  4. criminel dit :

    @MrLongetron : La plupart de mes clients ne sont pas des vieux croutons ;)
    En revanche, pour la plupart, ils n’y connaissent absolument rien en 3D et sont donc relativement séduit par la beauté des graphismes surtout lorsque la destination finale de la maquette numérique est le grand public.

    Mais la remarque de ton ancien patron n’est pas totalement injustifiée et c’est une des raisons qui nous a poussée à travailler avec Crytek.

    Si la beauté et le réalisme des graphismes en font un bel outil de communication, la souplesse des modifications et l’interaction totale entre l’utilisateur et la maquette en font aussi un outil d’aide à la décision.
    C’est pour cela qu’il était primordial pour nous que nous puissions rapidement modifier l’environnement virtuel et tester immédiatement l’impact de ces modifications.

    Nos clients sont sensibles à cette approche globale et c’est essentiellement le service que nous proposons.

    @ Skizomeuh : merci pour cet excellent lien ! D’autant plus que la conclusion de l’étude montre que notre choix ne semble pas complétement idiot.

  5. Temna dit :

    (Je lis ton blog avec plaisir)

  6. Skizomeuh dit :

    De rien !

    En plus il y a des chances qu’ils soient plus "sociables" que Crytek, moins avare en support, et le principe de l’"indie" et la contrainte de passer éventuellement par leur canal de distribution (dans le cas d’une vente au public) peuvent même être des forces…

  7. Johny dit :

    Très chouette!! Enfin un blog qui raconte des choses intéressantes et vraies et réelles. Merci de partager.

    Et pense a poster des screenshots!

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