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le blog de Criminel.

Mafia + Far Cry

Je suis architecte.
Après quelques années en libéral peu concluantes, j’ai l’opportunité de monter une société, filiale d’un bureau d’étude technique à Dijon, dans le domaine de la gestion technique de patrimoine. Nous vendons des solutions informatiques de gestion de plans associés à des bases de données. Un outil qui permet aux grands comptes de gérer leur patrimoine immobilier : suivi des travaux, ventilation des surfaces etc.
Le marché pour ce type de service est très jeune et l’activité a du mal à décoller. Pour beaucoup d’entreprises, la gestion du patrimoine se fait au jour le jour et ne nécessite pas de planification.

Je décide en parallèle de cette activité de développer des missions de prestations graphiques. J’embauche un ami architecte lui aussi, fan de 3D, et cette activité se développe doucement.

Notre production est classique : essentiellement des images, de temps en temps des films d’animation. La plupart du temps nous intervenons en bout de course, lorsque le projet est terminer et qu’il faut le présenter. Mais de par notre formation et notre habitude d’absolument tout modéliser, nous intervenons de plus en plus tôt dans le processus de décision. Sur la base de notre modélisation qui s’affine au fil des évolutions du projet, les clients prennent des décisions et modifient le projet. De plus en plus, nous utilisons les possibilités de visualiser la maquette numérique en temps réel pour présenter le projet, faire des choix de modélisation de texture ou de point de vue.

Si les architectes comprennent rapidement le principe d’une maquette blanche sans texture ni effet de lumière, le fait que le rendu ne soit pas réaliste nous prive du marché des collectivités et du grand public.
Pas de ciel, pas de couleur, pas d’arbre vert….Notre discours ne passe pas, malgré un énorme travail sur la modélisation afin de la rendre la plus crédible et la plus réaliste possible.

Le journée je présente mes maquettes numériques. Le soir je joue à Mafia.

Dans le courant de l’année 2003, des infos sur le jeu Far Cry commencent à circuler. Je me souviens notamment d’un trailer présentant SANDBOX l’éditeur du jeu. J’avais appelé mon associé et nous avions bavés devant autant de puissance et d’apparente simplicité d’utilisation.

A la même époque, les relations avec la société mère se dégrade continuellement.
Au mois de novembre 2003, mon associé et moi rachetons les parts de la société mère, et nous voilà propriétaire d’une société déficitaire.
A ce moment là, une très grande part de l’activité de la société se concentre dans la production d’images de synthèse avec notamment un projet important, celui de la production d’images de communication du projet de tramway de la ville de Nice.

En mars 2004, lorsque Far Cry sort dans le commerce, je l’achète d’abord et avant tout pour y jouer.

Un jour du mois de mai 2004, je jette un oeil à l’éditeur, le dénommé SANDBOX.
Je découvre un environnement classique pour quelqu’un qui modélise. La simplicité d’utilisation et la puissance du rendu et des effets, me sidèrent. Je me dis que j’aurais du m’intéresser aux moteurs de jeu vidéo depuis plus longtemps.

Lorsqu’au mois d’août 2004 CRYTEK met à disposition une partie de son SDK et notamment les outils d’import, je me débrouille avec les principaux éléments de l’éditeur : création de terrain, utilisation et manipulation des objets, gestion des ombres et des lumières, gestion des layers de textures.

Le CRYENGINE est puissant, et SANDBOX d’une simplicité déconcertante.

3 commentaires pour “Mafia + Far Cry”

  1. lortex dit :

    Oui c’est vrai, on se demande meme pouquoi il n’y a pas plus de mod sous farcry.

  2. Temna dit :

    Parce que le sdk est sorti à la bourre, que le support est merdique et que les patchs sont foireux.

  3. DarkRedemptor dit :

    Parceque les gens font principalement des mods multijoueurs et que le code réseau de Farcry est dans les choux.

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