CRYENGINE 3 : Global Illumination + Massive Lighting
Mardi 11 août 2009 à 11:35Un problème de hardware…
Lundi 10 août 2009 à 10:18J’ai un souci…..”étrange” avec mon nouveau PC.
Tout d’abord voici la config en question :
- Cooler Master ATCS 840
- Corsair TX850W - Alimentation 850W ATX 12V 2.2
- ASUSTeK P6T Deluxe V2 (Intel X58 Express)
- Intel Core i7 920 - Quad Core Socket 1366 QPI 4.8 GT/s Cache L3 8 Mo 0.045 m
- ASUSTeK ENGTX295/2DI/1792MD3 - 1792 Mo HDMI/Dual DVI - PCI Express
- OCZ Blade Series Triple Channel 6 Go (kit 3x 2 Go) DDR3-SDRAM PC3-14900
- Seagate Barracuda LP SATA 3Gb/s - 1.5 To 5900 RPM 32 Mo Serial ATA II
- Corsair Legacy Series M64 - SSD 64 Go 2.5″ MLC Serial ATA II
- Logitech G11 + ROCCAT Kone
- iiyama 26″ LCD - ProLite E2607WS-B1 - 2 ms (gris à gris) - Format large 16/10 - port HDMI
- Microsoft Windows Vista Professionnel Service Pack 1 - Upgrade vers Windows 7 - OEM 64 bits
Premier montage sans aucun problème suivi d’une install WIN avec qq freeze puis un arrêt brutal du PC.
Après quelques tests il s’avère qu’une de mes barrettes de RAM fait planter la machine.
Du moins, sur un test de démarrage avec chacune des barrettes, il y en a une qui refuse de faire démarrer le PC.
Je mets “juste” les 4 Go et installe tout sans aucun souci.
Seulement après avoir emmené la machine chez moi, elle ne démarre plus. Rien. Que dalle. Nada.
Je n’arrive à faire rebooter la machine qu’en enlevant la CG. Puis je remet tout en place, et ça fonctionne très bien pendant tout le week-end.
J’ai fait des tests hier soir. Si je coupe l’alim (position off) au bout de quelques heures la machine refuse de démarrer.
Conclusion étrange (pour moi tout au moins) : la CM semble semble se “décharger” si je coupe l’alim et refuse de démarrer ensuite, sauf si j’enlève la CG.
Cela semble être un problème électrique, mais d’où vient-il ?
Merci pour votre aide.
Studio Profile
Mercredi 15 juillet 2009 à 13:03Top 10: The architecture of computer games
Jeudi 25 juin 2009 à 11:52C’est le site The Architects’ Journal qui propose ce classement.
De MARIOLAND à GTA IV, en passant par SECOND LIFE on retrouve presque tout le panel de représentations 2D et 3D pouvant exprimer une certaine vision de l’architecture.
Bien évidemment, comme tout classement, celui-ci est incomplet et terriblement subjectif. D’autant plus que les “explications” qui l’accompagnent, n’aident pas réellement à comprendre les objectifs d’un tel classement.
Ce qui est troublant, c’est de voir que cette liste ne s’est pas limitée à une représentation 3D réaliste de l’architecture dans le jeu vidéo, mais, d’une manière plus générale, à la représentation et la découverte d’espaces construits. Ce qui provoque des croisements étranges entre des jeux tels que GTA, JET SET WILLY ou SIM CITY. Je ne suis pas certain de l’intérêt de comparer des représentations de jeux aussi différents soit pertinente. Quand à la présence de TETRIS dans cette liste car “Tetris can teach us all a lesson in dimensional co-ordination and rotational symetry. Featuring just seven standard building components as the basis for construction, it takes a radical approach to reducing waste material.” elle prouve à elle seule le manque de cohérence de la tentative.
Et vous ? Avez-vous un souvenir d’architecture dans un jeu vidéo ? Avez-vous pris quelques minutes pour contempler les villes de World Of Warcraft ?
Source : Gameblog.
Journal de bord #03
Mardi 2 juin 2009 à 1:18Mais c’est quoi ce pays ?
OK, vous avez des hivers rudes. Mais avouez que de se retrouver avec un joli 4 degrés celsius le matin au réveil, un premier juin, ça surprend !
En plus il pleut…
Mais je ne suis pas à Montréal pour faire du tourisme, et même si demain je fais un tour du côté de Québec, je suis là pour faire des affaires, ou tout au moins, prendre la température. Et contrairement à celle de la météo, elle est plutôt bonne.
Je surf sur la vague “ville spécialisé dans le jeu vidéo” avec les politiques, et présente nos projets face à des techniciens , directeurs et ingénieurs, qui savent aujourd’hui ce qu’est le temps réel, et à quoi cela pourrait bien leur servir. Ici, beaucoup de projets de réaménagement et amélioration de l’environnement urbain, au sens large du terme, sont en cours, et les obligations légales de présenter et communiquer ces projets se heurtent souvent à des lobbys bien mieux structurés et organisés que chez nous. Les erreurs de communication ne pardonnent pas, et se paient comptant. Certains savent peut être à quel projet je fais allusion…
Je suis sur place jusqu’à vendredi et j’ai des journées plutôt bien remplies. Mes soirées sont courtes, et mes réveils trop matinaux, mais j’aprécie toujours autant ces voyages. Et malgré cette foutue tempréature hivernale, Montréal est décidement une ville trés sympa.
Journal de bord #02
Mardi 19 mai 2009 à 13:11Une fois n’est pas coutume, on commence avec un peu de technique.
Il fut une époque où, pour faire nos démos, nous transportions une tour en métal. Sans écran.
Puis la tour est devenue en aluminium. Du coup, on transpirait un peu moins en arrivant au rendez-vous…
Puis est venu le temps des portables.
D’abord un ALIENWARE de 19 pouces qui n’avait de portable que le nom, mais qui offrait une puissance suffisante nous permettant de présenter nos projets dans des conditions acceptables. Son look et sa taille déclenchaient systématiquement de petits commentaires des agents de sécurités des aéroports.
Ensuite, ce fut un ASUS de la série M51V. Un 16 pouces d’excellente qualité qui ne permettait pas de pousser le CRYENGINE 2 dans ses derniers retranchements, mais qui permettait de présenter nos projets dans de très bonnes conditions sans se faire pousser les bras à chaque déplacement. Il est toujours utilisé par l’équipe de production, et permet au chef de projet de travailler les week-end…
Pour faire des démos dans les meilleurs conditions possibles, il me fallait un portable de gamer. Après quelques recherches sur ce nouveau marché, je me suis très vite aperçu que le choix était très restreint. Le seul qui, à ce moment là, semblait sortir du lot est le TOSHIBA QOSMIO X300.
Avec son look ‘Pimp My Laptop“‘ j’ai eu très souvent droit, au mieux, au regard amusé des mes interlocuteurs, au pire, à quelques remarques sur mes goûts. Cette carrosserie de bien mauvais goût, cache malgré tout une puissance phénoménale qui permet de faire tourner le CRYENGINE 2, en DX10 full. Je pensais tenir la Rolls des portables. C’était sans compter sur l’élan d’orgueil d’ASUS.
Je me suis procuré il y a quelques semaines l’ASUSTeK W90VP-UZ003K. Associé à la dernière version du moteur, c’est un régal pour les yeux et la souris. En revanche, le problème de poids persiste et c’est plus un “transportable” qu’un véritable portable. Mais quelle claque !
Auto congratulation.
Avec NIVIDA, on commence à préparer la prochaine édition du NVISION. Notre société fait partie de l’Ecosystèm Profiles qui réunit des sociétés toutes centrées autour des diverses utilisations du GPU. Et franchement, voir le nom de sa société aux côté de ceux de MASSIVE, PERSPECTIVE PIXEL et autre FUTURMARK ça fait comme un choc !
NVidia invente le SSAO du pauvre ?
Lundi 27 avril 2009 à 12:30Un excellent article du site Hardware.fr explique le fonctionnement d’une nouvelle fonctionnalité présente dans les derniers drivers NVIDIA (185) qui simule l’occlusion ambiante par un système appelé le Screen Space Ambiant Occlusion. Le CRYENGINE utilise lui aussi ce système pour générer les ombres liées à la lumière d’ambiance, avec un résultat souvent intéressant, mais parfois un peu “gras”.
Avant que cette fonction soit présente dans le moteur, on utilisait le vertex color pour la simuler.
Voici la liste des jeux supportant cette nouvelle fonctionnalité :
Assassin’s Creed
BioShock
Call of Duty 4
Call of Duty 5
Call Of Juarez
Company Of Heroes
Counter-Strike Source
Dead Space
Devil May Cry 4
F.E.A.R. 2
Fallout 3
Farcry 2
Half Life 2 series
Left 4 Dead
Lost Planet: Colonies
Lost Planet: Extreme Condition
Mirror’s Edge
Portal
Team Fortress 2
Unreal Tournament 3
World In Conflict
World of Warcraft
Si pour certains le résultat est vraiment intéressant, pour d’autres, c’est très discutable.
Half Life 2 retrouve même une nouvelle jeunesse !
Onlive ou pas ?
Mardi 31 mars 2009 à 15:59Comme ici, comme sur la plupart des sites, les joueurs sont très sceptiques quant à la réalité d’un tel système.
Eurogamer s’est même fendu d’un article pour démontrer à quel point cette histoire ne tenait pas debout.
Mais Perlman ne se laisse pas faire, et réplique :


“He’s confusing compression latency (1ms) with frame time. The frame time is NOT 1ms (which would imply 1000 fps). It’s 16.7ms (which implies 60fps). Just as linear video compression time is much HIGHER latency than one frame time (e.g. 500ms latency does NOT imply a 2fps frame rate), interactive video compression is much LOWER latency that one frame time.
Regarding server costs, he does not understand server economics. It doesn’t matter how many subscribers you have per server. It matters how much revenue you earn per server. Most web services are ad-supported and CPM-based and need to have thousands (if not millions) of users per server over the course of a month in order to pay for the server because they earn a tiny fraction of a cent per user.
OnLive servers earn many dollars per user each month (many orders of magnitude more than a CPM-based business), and when one user is offline, another user is online, so even a server that is only serving one user at a time (e.g. for Crysis), is reused by many users each month. The useful life of a server is probably around 3 years. so, if you amortize the cost of a server over 36 months, you quickly realize that on a monthly basis, the cost per server is very low. And lastly, the cost of a server is much less than a home gamer PC: we don’t have the case, disk drive, optical drive, etc. And we don’t have to worry about retail markup, customer service, etc. Long story short, the revenue per server per month is much higher than the cost of the server. It makes OnLive a very healthy business.
So, again, it doesn’t matter how much a server costs. It matters how much the server earns relative to its cost. And, OnLive’s servers are far more profitable than servers used in CPM-based businesses.
But, above all, it should be patently clear to anyone who knows the video game business that there is NO WAY that top-tier game publishers would support us with the latest top-tier games unless they had put OnLive’s technology through the ringer. It took years…literally…working with EACH of these publishers where they have verified there are no smoke and mirrors, the tech works in a normal home, the business model is viable, and the quality of the game play is as good or better than a PC or console.”
L’article en question sur VentureBeat
Quoi qu’il advienne, et quelque soit la réalité de sa solution, il vient de gagner haut la main le prix du plus beau buzz de cette GDC 2009.
Source : Bluesnews
L’avenir du jeu PC ?
Mardi 24 mars 2009 à 14:45Faire d’un PC une console, voilà bien une idée qui n’est pas neuve.
Les technologies d’aujourd’hui peuvent-elles réellement réaliser cela ?
C’est ce que pense Steve Perlman, CEO de la société Onlive avec une approche qui semble intelligente et originale.
Video 1 et Video 2 (Je ne sais pas insérer ces vidéos dans le blog…)
Qu’il est raison ou tort, on ne peut nier qu’il est facile d’imaginer l’avenir du jeu PC de cette manière.
Source : Bluesnews



Le magazine