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Un nouveau blog sur Wefrag le blog de Chavez.

Massif

Samedi 27 février 2010 à 1:22

Souvent, un jeu auquel tu joues parce qu’on te l’a filé et que t’as rien d’autre sous la main est mal barré. Quand on me l’a filé, le marketing avait fait son boulot : MAG était pour moi le FPS sur PS3 auquel tu peux jouer à 256. Mon intérêt était proche de zéro.

mag

Heureusement le tutoriel était bien fait, et rapide. Les premières parties en mode suppression (team deathmatch) distrayantes, avec un bon point pour les sensations, mais une neutralité forcenée sur l’univers et la direction artistique…
Le truc qui m’a fait continuer, c’est l’envie de découvrir les maps pour 128 et 256 joueurs (ces dernières sont disponibles à partir du niveau 8). Après tout si tu vas à Strasbourg autant bouffer une choucroute, histoire d’avoir un truc à raconter.

MAG para

Arrivé au niveau 8, j’avais eu le temps de commencer à orienter mon soldat vers une filière et donc de mettre le doigt dans l’engrenage du leveling du jeu, très bien étudié (et encourageant la spécialisation). Les 1ères parties sur les plus grandes map sont destabilisantes, on reçoit par radio les updates des différents platoons, les balles fusent de beaucoup trop d’endroits, on a du mal à se concentrer simultanément sur le combat, le radar (qui peut révéler les positions ennemies si un officier ordonne un satellite scan), l’objectif, etc.

MAG Raven map

Rapidement les batailles massives du mode domination deviennent grisantes. Toutefois, à partir du niveau 12 j’ai ressenti une certaine frustration causée par la lenteur de mon leveling, surtout quand je voyais les masses de points d’expérience amassés par des soldats de mon squad lors d’une même partie sur une même map.
Mon style loup solitaire qui fait du tourisme sur la map en fragant les ennemis rencontrés me condamnait à une évolution d’escargot, à nettoyer les chiottes tandis que mes camarades s’envolaient vers des carrières prestigieuses.

mag propaganda

Le système m’a contraint à rentrer dans le rang, à suivre les ordres de mon squad leader, à étudier mes configurations d’équipement pour en avoir une pour les différentes situations (commando, défense sur domination, défense sur acquisition etc).
Le genre de truc qui signifie sacrifier ses grenades pour inclure un kit de réparation parce qu’en défense des ordres de réparation sont souvent donnés. La limite d’équipement amène d’ailleurs à faire des choix douloureux (je peux pas emmener mon nouveau bipode ET un medkit ?? Meeeerde) ce qui est plutôt cool.

Le système ? Le squad leader clique sur un objectif sur la carte, cet objectif devient l’objectif prioritaire du squad. Il est affiché sur le hud. Les points d’expérience acquis pour toute action accomplie à proximité immédiate sont doublés. L’effet carotte est saisissant. Le squad se jette comme un seul homme sur l’objectif. Les communications par casque servent à fignoler « ennemi sur le toit » etc.

Ce qui rend ce système exceptionnel ce sont les différentes couches de commandement. Le squad leader commande 8 hommes. Sur une map de 256 joueurs, 4 platoon commanders dirigent chacun 32 hommes (4 squads) et l’Officer in Command supervise la totalisé des 128 hommes.

mag raven map

Le squad leader fait bénéficier les soldats qui restent à sa proximité de bonus, pour favoriser la cohésion du squad. Enfin il a différents « pouvoirs » à sa disposition: bombardement, etc. Il va souvent désigner les objectifs en direct avec son crosshair.
Le platoon commander coordonne la conquête des objectifs dans son secteur, ses pouvoirs sont plus nombreux et peuvent affecter un rayon d’action bien plus grand (il passe pas mal de temps sur la carte).
L’OIC (Officer in Charge) a encore plus de pouvoirs, qu’il peut utiliser sur toute la carte.* Il passe donc pas mal de temps à regarder la map et l’évolution de la bataille, pour décider d’utiliser ses pouvoirs ou donner des ordres afin de corriger ce qui se passe mal.

map

Chacun des types d’officier peut communiquer vocalement avec les officiers de même rang, les rang-1 et les rangs +1. Un OIC peut, d’après ce que j’ai compris, parler simultanément à tous les officiers (squad leaders + platoon commanders, ça fait du monde). Le système de canaux permet de choisir à qui tu t’adresses. Genre en tant que squad leader, maintenir le d-pad vers le haut permet de parler à son platoon leader sans que ton propre squad t’entende. « Je les envoie manger des obus pour faire diversion pendant que Alpha nique l’artillerie ? Ok ». *Clic* « OK LES GARS AVANCEZ GO GO GO! (…) Ouais je vous rejoins dans 2 secs, j’ai un problème de… fermeture éclaire ».

Je m’étais lancé dans ce jeu pour voir, maintenant, je suis autour du niveau 30, j’ai envie de développer mon soldat et encore plein de trucs à essayer.

Battlefield Bad Company 2 sort bientôt, et il est certain qu’il sera plus sexy (graphismes), offrira de meilleures sensations (du point de vue des armes), sera dispo sur PC, et sera plus joué. Je switcherai sûrement à un moment, vu que des potes ont prévu de se le payer.
Mais je sais déjà que ça me paraîtra un peu basique par rapport à MAG. Maudire l’OIC avec mes camarades poilus-high-tech, alors que les obus pleuvent sur la tranchée, me manquera.

*Pour l’instant je n’ai commandé que peu de fois. Je prends le commandement du squad quand il est vacant ou si le squad leader est nul (squad leader expulsable sur vote unanime). Les passages sur l’OIC et le platoon commander sont donc écrits d’après ce que je constate ingame ET sur les forums.

Les trois factions.

Je ne me suis pas appesanti sur l’univers du jeu, pas original pour un sou: Trois firmes militaires privées se livrent une guerre pour dominer le marché.
SVER : Issus du tiers-monde, un petit relent fanatiques/terroristes, aspect low tech, leurs maps oscillent entre décharge publique et ambiance Mad Max. Apparemment la faction la plus populaire parmi les joueurs (tru rebelz)
Valor : Amérique du nord, un petit relent GI Joe/vietnam avec les biceps apparents et le paquet de clope dans le casque, les maps sont rustiques, forestières.
Raven : Européens, un relent Ghost Recon/Killzone, high tech et accent de méchant (anglais ou allemand donc), leurs maps sont souvent ambiance Rio de Janero dans lequel des starship troopers se seraient installés (ouais chelou mais ça rend pas mal).

Die Hard

Dimanche 13 décembre 2009 à 0:23

Il y a un ou deux mois, alors que tout le monde parlait des grosses sorties (vidéo-ludiques), je me mets à entendre des bruits, des rumeurs au sujet d’un jeu mystérieux. Un jeu magique qui serait si bon que “le crack à côté, c’est du chocolat chaud.” Un jeu qui serait bourré d’innovations et de bonnes idées. Un jeu à l’univers sombre et violent. Un jeu surtout, tellement difficile que tu pleures des larmes de sang quand tu y joues et dans lequel tu évolues dans un stress constant.

Oui, un jeu pour les vrais, ceux qui ont sué sur les CPC et autres Atari. Ceux qui ont refait des centaines de fois les niveaux de Ghouls’n Ghosts ou Jet Set Willy II dans le but utopique de les finir, ou ceux qui ont passé des nuits à jouer à des jeux de rôle papier avec des maîtres de jeux sociopathes. Plus qu’un jeu, ce serait une expérience mystique.

La première fois que j’en ai entendu parler c’était lors d’une discussion avec un collègue à base de “il paraît que 30 000 japonais se sont déjà fait seppuku à cause de ce jeu”. Puis j’en ai entendu parler une deuxième fois, etc. Un soir je suis allé le demander dans un magasin. Il restait un exemplaire, poussiéreux, au fond de la boutique. Le vieux chinois qui tenait le magasin avait un sourire narquois en me le vendant…

Demon’s Souls est un “action RPG”, un peu comme Oblivion ou Dragon Age (mais vraiment un tout petit peu), si ce n’est que la vue est à la troisième personne et que l’univers est moins ouvert. Il se déroule dans un monde “heroic fantasy”, mais on pourrait aussi dire dark-fantasy ou post-apo-medieval (sisi) tant le monde dans lequel on évolue est sinistre. On devine parfois l’influence de Silent Hill…

Pour résumer le concept: Le joueur est un aventurier sur lequel repose la destinée du monde (classique). Quand il meurt il devient une âme: En fait il continue d’exister mais avec moitié moins de vie. Donc un échec face à une situation difficile amène le joueur à faire face à la même situation, en plus difficile… Ok.
Le héros peut néanmoins retrouver son enveloppe charnelle avec certains artefacts ou après avoir vaincu un démon (les boss du jeu).

Acheter du matériel, des sorts et faire évoluer son personnage requiert des âmes, celles-ci se trouvent sur les cadavres de guerriers que l’on croise, et s’obtiennent en tuant des ennemis. Elles font donc office de monnaie et de points d’expérience, ce qui les rend très précieuses.

Le jeu est divisé en 5 mondes, eux même divisés en plusieurs sections dans lesquels se trouve souvent un boss (mais on peut parfaitement explorer puis se barrer sans aller affronter les boss).
La mort ramène le joueur au début de la section, et toutes les âmes accumulées sont perdues. Une flaque de sang est formée là où le héros est tombé. Il récupère ses âmes si il l’atteint à nouveau. Si il meurt entre temps une autre flaque est formée mais toutes les âmes de la précédente flaque sont perdues. La mort est donc pénalisante.

Et la mort vient souvent, sous toutes les formes, que ce soit les ennemis, très variés, ou les pièges naturels de ce monde chaotique. Le message que les développeurs semblent avoir voulu transmettre à l’humanité est “tu vas crever oui, saloperie !?”

C’est justement pour ça que le jeu est si immersif. j’ai très rarement subi un tel stress lors de mon exploration, boulier levé, guettant le moindre son indicatif d’un danger imminent, ni ressenti autant de satisfaction à battre certains boss (ou certains ennemis). C’est tout simplement puissant. Une expérience intense qui me fait tour à tour jurer contre mon incompétence ou crier “DANS TA GUEULE, ENCULÉ !” après avoir achevé un adversaire particulièrement pénible à grands coups de masse d’arme dans la bouche.

Il faudrait des pages pour décrire tous les éléments du gameplay. Le jeu offre une très grande liberté tactique pour les combats, avec toutes sortes de combinaisons sorts/armes possibles. Les combats eux mêmes sont très dynamiques et bien mieux réussis que dans un Oblivion (pas difficile). En dehors des mouvements, on trouve 5 actions autour desquelles s’articulent les combats: Attaque, attaque puissante (et plus lente), parade, contre (bien tendu à placer) et esquive.

Une des innovations marquantes, c’est la façon d’utiliser le online. Si tu es connecté, le jeu reste en apparence le même, si ce n’est que tu peux voir les messages laissés par d’autres joueurs, à base de “attention, piège devant”, parfois plus drôles comme “Bonne chance” à l’entrée d’une grotte.
Une aide précieuse. Mais tu vois aussi des flaques de sang là où d’autres joueurs sont morts récemment. En “actionnant” ces flaques on voit le “fantôme” du joueur, qui est une sorte de replay de ses dernières secondes, très utile aussi pour éviter le même sort.

De plus on voit parfois des fantômes vagues durant quelques secondes. Ce sont des joueurs qui sont en train de faire le même niveau, quelque part dans le monde. il est possible d’invoquer ces joueurs/fantômes pour assistance, et d’être invoqué, si on le souhaite. On aboutit alors à un coop de toute beauté. Les changements engendrés par les actions du groupe ne sont valables que dans la dimension de l’invocateur, mais les âmes sont gagnées par tout le monde.

Enfin, il est possible de s’auto invoquer dans la partie d’un autre joueur, pour le tuer, et lui voler ses âmes. La victime de cette invasion voit alors un message s’afficher “YOU’VE BEEN INVADED!” Il voit par la même occasion sa vie défiler devant ses yeux, car cela revient à apprendre qu’un psychopathe vient d’apparaître quelque part dans la map, et qu’il veut t’éclater à grand coup d’épée à deux mains tenue à une main (en effet, sachant qu’il faut finir le jeu une fois pour pouvoir s’invoquer dans la partie d’un autre, le niveau de ceux qui s’amusent à ça est de facto assez haut.)

Évidemment le jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains. Il n’y a pas beaucoup d’explications, on découvre beaucoup de choses par soi même, ce qui est un point commun de plus avec les jeux de notre enfance. Mais il vaut définitivement la peine d’être essayé tant il va à l’encontre des tendances actuelles en matière de game design. Un exemple: quand tu appuies sur pause, un menu s’affiche en haut de l’écran, pour te permettre de réarranger ton matos, mais le jeu ne s’arrête pas. Il faut donc trouver un coin tranquille pour fouiller dans son sac.

En fait Demon’s Souls ne fait jamais aucune concession.

Enfin si, une de taille: Il n’existe que sur PS3.

Retour au PC

Vendredi 10 juillet 2009 à 0:16

dieu-oeil

Aujourd’hui dieu (non pas Michael Bay) m’a envoyé un signe incontestable. On (béni sois-tu) m’a donné un proc, un intel core 2 extreme QX9770 et une carte mère Intel DX48BT2 (sympa les noms chez intel).

Je crois que dieu souhaite que je me remette à jouer sérieusement sur PC (TF2 ou RO tournent sur mon portable mais évidemment Arma 2 ou autres voraces me sont interdits).

Comme je suis paresseux et un peu sous l’eau en ce moment, je vous demande: Quelle CG doit venir compéter ce couple ? Ram ? Et le DD dans tout ça ? Et Alim pour le tout ? Bref, qu’est ce que je mets dans la boîte ?

Nan parce que ça fait 2 ans que j’ai pas monté de config , je suis un peu déconnecté de l’actu du hardware: je préfère avoir des avis éclairés.

Question Reason 3

Vendredi 7 mars 2008 à 19:35

Je me sers de reason uniquement, pour l’instant, pour faire la batterie de morceaux dont les autres instruments sont enregistrés directement sur cubase.

Donc le truc dont je me sers est le Redrum drum computer, qui propose des "kits" de batterie. Ou en choper d’autres ?
Les kits de défaut utilisables (heavy, rock et brush) pour la musique amplifiée sont pas top top.

Complot ?

Lundi 20 août 2007 à 16:37

Le samedi 4 aout, je prenais le métro pour aller à l’aéroport.
J’arrive à Gare du nord, je descends, ma rame redémarre, quitte la station et BOUM ! Grosse explosion sur la rame qui allait dans l’autre sens, et qui se trouvait a quai.

Quand je dis grosse explosion je veux dire un bruit puissant et une brève "boule de feu".
Au moment de l’explosion, je m’orientais vers l’escalator, et j’ai d’abord vu cette explosion à l’extrème gauche de mon champ de vision, l’effet boule de feu a été très bref (un quart de seconde ?). Assez pour que nous en apercevions la fin en face de nous à l’issu de notre rotation de tête de 90° (j’étais avec ma copine). Ensuite, des cris, des pleurs, des gens qui courent. La rame de laquelle je venais de sortir était blindée de chez blindée, et je pense qu’il en était de même dans l’autre sens (ligne 4 le samedi en pleine journée c’est comme ça).

Une fois la plupart des gens enfuis, reste une femme qui pleure dans les bras d’une autre et des gens(une demi-douzaine ?) qui comme nous se demandent ce qu’ils doivent faire. On ne voit personne sur le quai ou dans la rame d’en face. De la fumée sors d’un des wagons, elle a l’air de venir de sous le wagon. La rame évidemment, ne redémarre pas et reste là.

Vu le silence qui vient d’en face, on finit par se dire qu’il n’y a pas de victime, et que le conducteur de la rame a prévenu qui il fallait prévenir.

On s’en va quand même sans trop comprendre ce qu’il vient de se passer.

Et voilà qu’à mon retour je ne trouve aucune trace de cet incident sur le ouèbe. Je suis enclin à penser à une explosion accidentelle et technique. Mais quand même, c’était vachement impressionnant et il y avait plein de monde. Pas de victime pas d’article ?

Ca vous dit quelque chose ? Quelqu’un a-t-il vu/lu quelque chose là-dessus ?

Edit: Je précise que le titre est à prendre au second degré, je suis plus enclin à penser que j’ai raté l’info. Mais peut-être que la ratp à fermé sa gueule en priant pour que ça passe et que c’est passé, peut-être du au taux de vacanciers dans les rédactions ou juste à l’absence de témoignage actif ?

Le Bizkit

Mercredi 4 juillet 2007 à 19:31

Le Bizkit est un jeu d’alcool connu dans les régions ou les gens ont couché avec les allemands jadis, j’ai nommé l’Alsace et la Lorraine.

Ce jeu se joue avec deux dés à six faces (des dés normaux).
Chacun son tour jette les deux dés (on jette 1 dé pour décider de celui qui commence).

Si tu fais 3: Tu deviens le Bizkit. Pendant 3 tours, à chaque fois qu’un 3 sort (sur un seul dé, pas en additionnant les deux) tu bois une gorgée. Si tu sors un 3 alors que tu es déjà Bizkit tu te débizkite.

"7: Tout le monde doit porter le pouce à son front et dire "Bizkit". Le dernier boit une gorgée. Si quelqu’un dit Bizkit et/ou fait le geste par erreur, il a un gage.

"8: Tout le monde boit une gorgée.

"9: La personne qui te précède (celle qui joue juste avant toi) bois une gorgée.

"11: La personne qui te suit boit une gorgée.

Si tu fais un double: Tu additionne les deux dés et tu obtiens le nombre de gorgées que tu peux distribuer (ex: double 4 te donne 8 gorgées). Tu les répartis comme tu veux, tu peux les donner toutes à la même personne :D

Quand tu fais boire quelqu’un, tu rejoues. Exceptions: le 3 du bizkit et le 7.
Quand tu fais tomber les dés de la table tu as un gage.
Quand la majorité des joueurs vote que tu as un gage suite à une action ou parole "pas sport" tu as un gage.
Quelque soit le nombre de gorgées qui te sont attribuées, tu as jusqu’à ton tour pour les boire (si la personne qui te précède t’en colle 12, on appelle ça la ligne droite de Ronchamp.)

Le gage: Tu jettes un dé et tu bois le nombre de gorgées indiquées MAIS si tu fais 1 tu jettes deux dés.

Notes:
On considère, que quelque soit la boisson choisie, un verre plein (ou une canette pleine) = 12 gorgées. Mieux vaut être sur le même type d’alcool, et sur le même type de verre. Si tu joues au Whisky et qu’un mec joue à la bière, t’es sport mais tu vas sûrement perdre (même si jouer à la bière est très inconfortable, balonnements fréquents, impression d’avoir les dents de derrière qui trempent, etc.)
On peut considérer que Whisky coca et Vodka pomme sont équivalent.

Jouer à deux est déconseillé. 4 semble être le minimum. Jouer à six et plus est beaucoup mieux, c’est là que le Bizkit prend son ampleur.

Le jeu est simple mais passionnant, car la répartition des gorgées permet la formation d’alliances, la diplomatie, les coups de putes et les agressions les plus brutales (même sur les personnes qui sont déjà mal parties.)

De la même façon, le système de vote de gage est très ouvert, et permet de rire et d’être injuste si la majorité est d’accord.

Des règles optionnelles sont possibles (ex: le 10 fais changer de sens).

J’ai sûrement oublié des règles.

Agrégateur RSS

Lundi 4 juin 2007 à 17:33

Quelqu’un connaît un agrégateur RSS qui permet et de faire une sélection, et d’exporter cette sélection sur d’autres supports ?
Google Reader permet de faire quelques trucs mais pas vraiment d’exporter sa sélection (sur excel par exemple).

Transcription intégrale du débat

Jeudi 3 mai 2007 à 12:04

http://www.liberation.fr/actualite/politiques/elections2007/251273.FR.php

Ce qui permet de se gaver de leurs pépites:

Sarko: "Dix pays en Europe ont le plein emploi, cinq vraiment très fort."
Ah ouais…
Sego: "Toute modification du Code du travail et pas en assénant un certain nombre de choses."
Gu ?

Sarko: "J’ai vu dans une maison en Bretagne un monsieur de 64 ans qui, en un an, est devenu totalement un autre, qui ne reconnaissait plus ses proches."
J’ai une poussière dans l’oeil.

Ou encore cet échange étrange:
Ségolène Royal : "Ce n’est pas un cas, c’est la conséquence de ce que vous avez fait voter ! "

Nicolas Sarkozy : "Non, ce que je propose, c’est pire. Je considère qu’un pays libre est un pays où chacun peut disposer librement de la moitié de ce qu’il a gagné. C’est une conception… "

Sinon je trouve qu’elle l’a défoncé sur les handicapés et que sa défense des 35h sous l’angle progrès social était futée, elle aurait pu pousser plus loin.
Il a été bon à pas mal de moments, mais le contraste avec la prestation de Royal l’a fait apparaître comme plus en arrière. Il a bien géré la discussion retraites.

Conseil CG

Dimanche 18 mars 2007 à 11:57

Si je devais changer de CG (ça me titille), laquelle me conseilleriez-vous, en tenant compte de mon système ?

Gamedesign: Les découvertes clés 2007

Mardi 13 mars 2007 à 10:41

Jane McGonigal a mis sa prèz du GDC en ligne, pour ceux que le game design intéresse, c’est intéressant. Il ne faut pas le voir comme une bible, mais comme une série de questions sur le gameplay, auquelles diverses études ont essayé de répondre en 2006. La prèz 2006 (concernant 2005) est aussi en ligne.