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Brouillard de guerre

Mardi 13 janvier 2009 à 16:50

Quasiment tous les RTS proposent un brouillard de guerre, parfois en option. Le but est de masquer au joueur ce qui se passe là où soit il n’a jamais été (quasiment tout le temps en noir sur la carte), soit il n’a aucune unité ; en général, un voile gris couvre alors les structures permanentes (reliefs, bâtiments…) qui s’y trouvaient lors de la dernière exploration du joueur. L’effet recherché est simple à comprendre, on veut simuler la “non-omnipotence” du joueur et le forcer à agir comme s’il était sur le terrain.

Mais alors pourquoi ne pas poursuivre la logique, notamment dans les RTS historiques ? Pourquoi les unités obéissent-elles aveuglément ? Une formation, mettons d’archers Papous ne refusera jamais de charger une division panzer. Il y a des exeptions, par exemple dans la série des Total War, des combattants durements éprouvés refuseront de repartir encore et encore au combat ; mais en règle générale les hommes censés combattre sous nos ordres agissent comme des machines sans âmes. Pourquoi ensuite une vue globale ? Et pourquoi connaitre en temps réel ce qui arrive à toutes les unités ? Cela procure un avantage certain au joueur qui peut organiser sa stratégie de façon globale. Mais sur le terrain, un général ne voit que ce qu’il a sous les yeux ou ce qu’on lui rapporte (avec un délai proportionnel à la distance à laquelle a lieu l’événement en question).

Ces trois questions appellent une réponse unique : pour ne pas frustrer le joueur. Imaginez-vous le message suivant : Général, nos 20 000 troupes de “Garde Impériale” n’ont pas pu attaquer les 100 troupes de “Milice de lépreux” de l’enemi car la supériorité de l’adversaire leur paraissait trop écrasante. Ou alors d’être prévenu après une superbe victoire que les unités de ravitaillement laissés à l’arrière ont été pillés par la cavalerie enemie pendant qu’on jouait la bataille. Néanmoins, en regardant un peu l’histoire militaire, on constate que nombre des batailles célèbres ont été gagnées ou perdues sur ce genre de petits détails : un ordre qui n’arrive pas, un subordonné trop timoré ou trop audacieux, une mauvaise interprétation des cartes…

Je pensais à tout cela en regardant l’autre jour l’un des trailer du futurs Empire : Total War. Et je me disais que j’aimerai bien voir un jour pour cette période une simulation de commandement plutot qu’un jeu de stratégie : le joueur incarnerai le général avec une vue à la première personne, il pourrait se déplacer sur le champ de bataille, apportant pourquoi pas un bonus au troupes qu’il cotoierait. Il pourrait choisir, promouvoir ou dégrader ses subordonnés qui auraient leur caractéristiques (charisme, obéissance…) et évolutions propres. Des unités de repérages dresseraient des cartes plus ou moins précises selon leur capacité d’action et niveau. A partir de cela, une minicarte assez basique et statique réprensenterait la localisation et l’état (supposée) de ses troupes et de celles de l’enemi. Ces informations seraient apportées par des couriers qui en retour transmettraient les ordres du joueur/général à leur unité mais qui pourraient aussi être tués sur le trajet (tout comme le personnage du général d’ailleurs). Une fois leurs ordres reçus, les unités pourraient aussi refuser de les accomplir, selon leur compétences et celles de leur commandants. Bref un jeu plus complexe mais plus challengeant et peut-être plus immersif.

Celà dit, j’attends avec une très grande impatience la sortie du dernier opus de la série des Total War : ces jeux sont à mes yeux ceux qui se rapprochent le plus des principes que j’ai pu énoncer plus haut.