Les très riches heures de (feu) TheHunter (le blog de Cartouche)
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Brouillard de guerre

Mardi 13 janvier 2009 à 16:50

Quasiment tous les RTS proposent un brouillard de guerre, parfois en option. Le but est de masquer au joueur ce qui se passe là où soit il n’a jamais été (quasiment tout le temps en noir sur la carte), soit il n’a aucune unité ; en général, un voile gris couvre alors les structures permanentes (reliefs, bâtiments…) qui s’y trouvaient lors de la dernière exploration du joueur. L’effet recherché est simple à comprendre, on veut simuler la “non-omnipotence” du joueur et le forcer à agir comme s’il était sur le terrain.

Mais alors pourquoi ne pas poursuivre la logique, notamment dans les RTS historiques ? Pourquoi les unités obéissent-elles aveuglément ? Une formation, mettons d’archers Papous ne refusera jamais de charger une division panzer. Il y a des exeptions, par exemple dans la série des Total War, des combattants durements éprouvés refuseront de repartir encore et encore au combat ; mais en règle générale les hommes censés combattre sous nos ordres agissent comme des machines sans âmes. Pourquoi ensuite une vue globale ? Et pourquoi connaitre en temps réel ce qui arrive à toutes les unités ? Cela procure un avantage certain au joueur qui peut organiser sa stratégie de façon globale. Mais sur le terrain, un général ne voit que ce qu’il a sous les yeux ou ce qu’on lui rapporte (avec un délai proportionnel à la distance à laquelle a lieu l’événement en question).

Ces trois questions appellent une réponse unique : pour ne pas frustrer le joueur. Imaginez-vous le message suivant : Général, nos 20 000 troupes de “Garde Impériale” n’ont pas pu attaquer les 100 troupes de “Milice de lépreux” de l’enemi car la supériorité de l’adversaire leur paraissait trop écrasante. Ou alors d’être prévenu après une superbe victoire que les unités de ravitaillement laissés à l’arrière ont été pillés par la cavalerie enemie pendant qu’on jouait la bataille. Néanmoins, en regardant un peu l’histoire militaire, on constate que nombre des batailles célèbres ont été gagnées ou perdues sur ce genre de petits détails : un ordre qui n’arrive pas, un subordonné trop timoré ou trop audacieux, une mauvaise interprétation des cartes…

Je pensais à tout cela en regardant l’autre jour l’un des trailer du futurs Empire : Total War. Et je me disais que j’aimerai bien voir un jour pour cette période une simulation de commandement plutot qu’un jeu de stratégie : le joueur incarnerai le général avec une vue à la première personne, il pourrait se déplacer sur le champ de bataille, apportant pourquoi pas un bonus au troupes qu’il cotoierait. Il pourrait choisir, promouvoir ou dégrader ses subordonnés qui auraient leur caractéristiques (charisme, obéissance…) et évolutions propres. Des unités de repérages dresseraient des cartes plus ou moins précises selon leur capacité d’action et niveau. A partir de cela, une minicarte assez basique et statique réprensenterait la localisation et l’état (supposée) de ses troupes et de celles de l’enemi. Ces informations seraient apportées par des couriers qui en retour transmettraient les ordres du joueur/général à leur unité mais qui pourraient aussi être tués sur le trajet (tout comme le personnage du général d’ailleurs). Une fois leurs ordres reçus, les unités pourraient aussi refuser de les accomplir, selon leur compétences et celles de leur commandants. Bref un jeu plus complexe mais plus challengeant et peut-être plus immersif.

Celà dit, j’attends avec une très grande impatience la sortie du dernier opus de la série des Total War : ces jeux sont à mes yeux ceux qui se rapprochent le plus des principes que j’ai pu énoncer plus haut.

par MatTo
13 janvier 2009 à 17:03

M’est avis que ton jeu serait foutrement chiant.
M’enfin pourquoi pas, si ça n’a jamais été fait, faut le faire.

par Hellkeeper
13 janvier 2009 à 17:05

On peut aussi imaginer ton truc, mais avec les graphismes actuels. Une unité “général” se balade sur la carte, et tu ne peux voir la réalité du combat que dans un rayon autour de lui. Tout ce qui est à plus de 200m est alors déformé, changé, les usines t’apparaissent comme des silos atomiques, les trois cheveux aux loins semblent une unité de cataphractes lourds etc…

par Aiua
13 janvier 2009 à 17:14

Tu peux toujours jouer à natural selection et à ses clones, tes soldats sont des humains, qui peuvent accepter ou non tes ordres, c’est marrant.

par hide
13 janvier 2009 à 17:17

Il y a certainement des écrans de vieille qui reprennent ce système, mais encore mieux, les personnages se déplacent de leur propre initiative.

par Bastard Operator From Hell
13 janvier 2009 à 17:18

Ouais enfin faut pas deconner non plus.
Si les generaux pouvaient commander que ce qu’ils voient de leurs yeux sur un champ de bataille, il faudrait une sacree tripotee de generaux pour commander une armee. J’imagine le bordel…
Par contre, dans la realite, les generaux ont une tripotee d’outils qui leur permettent de voir “partout” sur le champ de bataille.

13 janvier 2009 à 17:23

Et les “vieilles” batailles étaient loin d’etre stratégiques sur le terrain :

- On defini la position/formation des soldats, ainsi qu’une direction approximative à suivre.
- Ca commence.
- Les premiers soldats tirent, puis repassent à l’arriere du groupe, la ligne suivante avant tire,…
Avant les armes à feu, remplacer par “foncer vers l’ennemi”.
- On attend.
- On regarde qui a gagné.

13 janvier 2009 à 17:39

Evidemment, un commandant à des sources d’informations et des relais.

Bastard Operator From Hell a dit :
Par contre, dans la realite, les generaux ont une tripotee d’outils qui leur permettent de voir “partout” sur le champ de bataille.

Tu peux préciser s’il-te-plaît ?

Ze_PilOt a dit :
Et les “vieilles” batailles étaient loin d’etre stratégiques sur le terrain :
- On defini la position/formation des soldats, ainsi qu’une direction approximative à suivre.
- Ca commence.
- Les premiers soldats tirent, puis repassent à l’arriere du groupe, la ligne suivante avant tire,…
Avant les armes à feu, remplacer par “foncer vers l’ennemi”.
- On attend.
- On regarde qui a gagné.

Oui et non : il faut toujours réagir aux actions de l’ennemi (qui par définition ne sont pas prévisibles). Si par exemple le centre de l’armée carthaginoise recule précipitamment, il faut que je donne l’ordre à mes légions du milieu de ma ligne de bataille d’avancer plus vite pour rester au contact (et bon je me fais prendre en tenaille et massacrer mais c’est une autre histoire).

par ecaheti
13 janvier 2009 à 18:00

ce que tu évoques, c’est plus ou moins le fait d’être Commander dans Battlefield 2.
Tu as des ressources matérielles (UAV, détection satellite, ravitaillement, etc), des ressources humaines (les escouades… quand les guguss en font) et une minimap ou tu ne connais pas tout.
Tu donnes des ordres, les gens t’écoutent… ou pas. Mais le feeling est là quand ils obéissent car tu as la sensation :
* de la victoire qui s’approche
* de l’autorité
* d’avoir été écouter

Il fallait faire bcp de partie en Commander pour pouvoir se faire plaisir quand on tombe sur un groupe de mec obéissant et efficace.

par Akado
13 janvier 2009 à 18:14

Dans les total war (du moins depuis Rome) il y a une vue du général il me semble, on ne peut pas s’éloigner d’un certain périmètre de celui-ci et on peut plus difficilement prendre une vue surélevée. C’est beaucoup plus dur étant donné que l’ia elle n’a pas ce désavantage.

13 janvier 2009 à 18:22

Ouais enfin c’est pas le général qui va aller voir ses petites trucs et leur chuchotter à l’oreille quoi faire. Ils avaient des messagers et des subalternes pour faire obéir les troupes.
Durant la guerre de secession, les Generaux ne quittaient pas leur baraquement..

En fait, tu recherches un wargames en belle 3D plutot qu’un STR : le fait d’appliquer la chaine de commandement et d’appliquer ton idée retire tout RealTime possible.

par Bastard Operator From Hell
13 janvier 2009 à 18:49

Quand je parle de voir “partout” je parle pas de partout partout, hein!
Je veux dire que le commandement dispose aujourd’hui d’info assez completes sur son propre camp et la position de ses propres troupes sur le champ de bataille.

L’armee americaine a par exemple un paquet de projets pour integrer les unites dans un reseau d’information (cf: Future Combat Systems sur wikipedia.).

Et puis justement avec les drones, satellites et autres systemes de detections, tu arrives meme a avoir des infos de l’enemi.

Ca rejoint ce que dit ecaheti a propos de battlefield 2.
Je suis juste pas d’accord avec le fait de dire que le commandement est presque aveugle et reagit forcement avec un max de retard.

par Hellkeeper
13 janvier 2009 à 18:56

@ cartouche : En plus, ta cavalerie se fait massacrer au bord de la rivière et tu es contourné, bien joué. Même les tribuns y laissent leurs peaux.

par Akado
13 janvier 2009 à 19:19

Yavait une mission comme sa dans le 1er cossacks, le back to war, on commençait avec une armée complète qu’on ne pouvait pas diriger, on devait se contenter ce d’amener des hussards au général et de choisir dans une boîte de dialogue ce qu’on voulait qu’ils transmettent (avancer l’infanterie sur le flanc gauche par ex) et pis on perdait la main et le hussard allait délivrer son message.
En gros on prenait 30s de latence entre chaque ordre, fallait bien prévoir.

13 janvier 2009 à 19:24

@ecaheti: c’est vrai que lorsque l’on a une équipe qui respecte bien ses ordres en commander c’est vraiment sympa, savoir anticiper, communiquer et bien ordonner est aussi important car lorsque tu tombes sur un commander pourrit c’est inutile :/

Mais l’aspect stratégique de bf2 est souvent limité sur de nombreuses parties en ffa à cause de la masse de joueurs pas ordonnés qui font n’importe quoi sans prendre cet aspect au sérieux… Ca m’est arrivé des dizaines de fois à me retrouver seul avec ma squad à écouter le commander et prendre les objectifs…

par LeGreg
13 janvier 2009 à 20:00

des trucs marrants :
- tu es considéré comme un caractériel par tes subordonnes donc aucun d’eux ne veut t’apporter de mauvaises nouvelles de peur de se faire tuer sur le champ. Donc tu n’es informe que des victoires et au moment ou tu crois que tu es sur le point de gagner la guerre, l’armée ennemi débarque dans ton bunker après que tout ton camp ait été défait.
- tu es tellement sur de ta supériorité numérique et tu as un tel ego démesuré que tu veut etre au premier rang de ta victoire historique pour que les gens puissent célébrer ton courage légendaire ton invincibilité au retour a la maison. Tu montes donc dans un char pour superviser le champ de bataille. L’ennemi, en sous-nombre flagrant, mise tout sur la mobilité et te prend de flanc en profitant d’une des faiblesses de ta formation. Comme tu es au milieu des troupes on ne peut pas te mettre en retraite avant qu’un des ennemis te plante une lance entre les deux yeux. Une fois que tes troupes réalisent que tu es mort, elles se dispersent ou se rendent vite fait.

par beeber
13 janvier 2009 à 20:15

Dans BF2 le commandant est l’élément le plus important pour gagner rapidement. Sur la durée c’est les bidass, mais -en début de partie par ex -, c’est le commandant le plus a même de gagner - si les autres ne sont pas des autistes bien sur hein -. M’est arrivé des partie mémorable ou le commandant jouait intelligement et me faisait passé par des petits coins en me guidant au radar, avec manoeuvre de flanquement et de tenaille. Le pied quoi. Même sous ArmA, cet aspect est merdique… espéront qu’avec le 2 et son nouveau système de commandement.

@Cartouche ; si tu par sur cette base, il faudrait alors crée un jeux prenant en compte le ravitaillement (avec attaque des convois et harassement), l’hostilité des population, les maladies des troupes, le sabotage ect… parce que c’est plus par les moyens détournés que par les affrontements pur que les campagnes sont gagnées ou perdues.
Poléon c’est fait zigouiller à cause de l’hiver, Alexandre à cause de la chiasse, les Russes en ont toujours bavé dans les pays qu’ils occupaient à cause de la résistance, ect… bref, plein de facteur qui sont extérieur a un str pur. Et je te parle même pas de ce qui est production de guerre, pétrole, ect…

La solution serait peut être un STR en multi ou chaque joueurs (15 par camp par ex), est nommé général de brigade/général de division/maréchal avec une hiérarchie suivant les récompenses obtenue. En oubliant toutes 3D pur et en jouant sur l’équivalent des cartes IGN, a l’aide de lignes de front avec des secteurs assigné, on peut imaginer un système de coordination simple, précise et profonde. Le tous se retrouvant a plusieur échelons ;

- les low rank se tape la carte 2D avec les secteurs et l
- les middle rank se tape la carte des régions et des dépots de réapprovisionnement ainsi que du ravitaillement, avec en charges l’artillerie divisionnaire et autres élements d’appuis (aviation, administration des territoires occupés, ect)
- les high rank se tape la carte générale en envoyant des ordres massif (donc sans tactique précise), mais s’occupant de tous ce qui est production, protection de la population, ect

Bon je m’enflamme un peu, mais tu vois le style ? Faudrait partir du principe que, de toute façon, si tu veux un jeux avec de la profondeur, il faut qu’il y ait plusieur joueurs humain dans le tas - ou alors une IA du feu de dieux, ce qui est mal barré -.

Attend 10 ans.

par Jinroh
13 janvier 2009 à 21:35

Attends que HOI3 sorte. Tu pourras donner des ordres et l’IA s’occuper de tes groupes d’armées.

par Erkin
13 janvier 2009 à 21:45

Mount&Blade peut être ?

par Pipou
14 janvier 2009 à 8:43

Niveau chaine de commandement, y a Combat Mission (mais c’est pas vraiment comparable vu que c’est un Wargame semi tour par tour / semi temps réel WWII).
En gros dans ce jeu, y a une phase d’ordre, où le temps est arreté et une phase d’action de 1mn où les joueurs ne peuvent pas intervenir.
Il y a toujours une latence avant que une unité execute un ordre pendant la phase action, en fonction de la complexité de l’ordre, du moral, du contact radio, visuel avec les officiers, ect … Il est pas rare qu’un ordre de déplacement à une unité isolé mette plusieurs phase d’action (donc plusieurs minutes) à être executé.
Les unités vont aussi parfois modifier leur ordre toute seule pendant la phase d’action si elles rencontrent des éléments imprévus, en fonction de leur exprience. Par exemple, un equipage de char vétéran qui, en plein milieu de la phase d’action (donc où le joueur ne peut pas intervenir) se retroue au sommet d’une certe avec 10 chars enemies en face, va tres vite envoyer des fumigenes et reculer (ce que ne vont pas faire des bleues, ou de maniere moins “propre”)

par RemiB
14 janvier 2009 à 10:42

NS était vraiment pas mal sur ces point, à son échelle. Par exemple, quand le com donnait un ordre de construire une pompe à ressource, tu avais le choix entre la construire le plus vite possible, où alors de bien controler tout le secteur avant d’en commencer la construction. Ce coté prise d’initiative associé à une hiérarchie était vraiment jouissif, dans le positif comme le négatif.
=> Je suis fier de moi, j’ai bien fait de contrôler avant de construire
=> Hourra commandant, je suis mort, mais j’ai effectué ma mission
=> Putain, t’aurais pas pu scanner avant de me dire de construire ici, c’est infesté !

etc…

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