Miniver

le blog de Boozdeuvash.

Archive pour juillet 2007

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C’était il y a un an…

Vendredi 27 juillet 2007

Souvenez-vous:

Merci à Rigamix, ganxta, PoFz(z) et les autres pour la plus grosse crise de rire que j’aie eu ces 5 dernières années.

[EVE global war] C’est le foutoir!

Jeudi 26 juillet 2007

Ouaip, le bordel généralisé.

C’est surtout visible dans les régions Nord. Pour rappel, l’Alliance a mené une campagne offensive extrêmement rapide est violente, principalement emmenée par Mercenary Coalition, un gros regroupement de mercenaires engagés pour le moment par BoB. Après la victoire il y a quelques semaines, l’Alliances contrôlait l’intégralité du nord-ouest et 80% du Cap, au détriment de D2 (dissoute depuis), IRON (qui s’est retranché dans les régions Est) et Razor (à qui il restait 3-4 systèmes). Le commandement unifié a fait l’énorme erreur de déménager MC sur le front sud en prévision d’une offensive, et sans cette force de stabilisation la situation a completement explosé dans le nord. Certaines alliances ont décidé de se retirer de BoBs and friends pour tracer la route toutes seules, tandis que les autres luttent tant bien que mal dont les dernières forces de la coalition Sud qui sont passés à la contre-offensive. Razor ainsi repris la plupart des territoire qu’elle avait perdu et Triumvirat, qui a du faire partie de l’Alliance pendant environ 3 jours, est en train de s’affirmer comme la puissance majeure de la région, en attaquant un peu tout le monde à la fois. Pour ne rien arrangern une alliance du nord, Sparta, a décidé de foutre la zone diplomatiquement parlant. Ils étaient avec la Coalition, au moment de se faire pèter la gueule durant l’offensive ils ont retourné leur veste et ont rejoin l’alliance. Après la victoire, ils ont décidé de se retirer de l’Alliance et maintenant ils proposent des traités de non-aggression à tout le monde. Résultat des courses : Free For all. Le foutoir je vous dis…

Dans le sud c’est nettement mois bordélique mais ça bouge quand même. La coalition sud a réussi à repousser bob hors du système 9-9 et Tau Ceti Federation a repris une bonne partie de la région d’omist. Comment bob a fait pour perdre tout ça? La raison est simple : ils n’étaient pas devant leurs écrans. En effet, tous les ans BoB organise au danemark un Barbecue géant de trois ou quatre jours auquel participe une bonne partie du commandement, pas mal de joueurs tous simples et quelques uns de leurs alliés. RA, Goon et TCF en ont donc profité pour mettre le paquet sans rencontrer de véritable résistance. Evidemment bob n’est pas très content…
Du côté de feythabolis (à proximité d’omist), la guerre entre RISE et KOS continue, les KOS (coalition) continuant de perdre un peu de terrain au profit de leurs ennemis, de RISE, désormais renforcés par ISS. Une Offensive de la coalition, avec de nouveaux membres comme Curse Alliance, était prévue dans ce secteur mais on l’attend toujours.
Le véritable champs de bataille du sud prends désormais place sur l’Ile, domaine réservé de BoB et FIX. Les alliances IAC, -A- et BOS se sont lancés, avec quelques potes, dans une offensive majeure. Mais VRAIMENT majeure, FIX ne pouvait tout simplement pas tenir le terrain toute seule et l’Alliance a été obligée de dépécher un titan dans la région de Querious pour les aider a tenir la ligne de front en attendant que MC redéploie ses flottes dans le secteur pour repousser les têtes de ponts de la coalition hors de Querious. L’Alliance a eu très chaud sur ce coup là, même si la situation est aparemment stabilisée.

Bref, ça bouge beaucoup en ce moment. La situation géopolitique et stratégique change à peu près toutes les 12h et il est donc extrêmement difficile de donner une estimation de la situation globale à trois jours près. Les choses intéressantes commencent, car cet environnement peu propice aux grands plans bien ficelés et aux soutiens inconditiennels entre alliés va devenir le véritable test de la solidité des conglomérats qui se sont mis en place il y a 6 mois.

Carte du monde

Fait à l’arrache en moins de deux heures.

Pas eu envie de le finir, trop déprimant…

C’est l’union européenne qui vient de la payer. Au moins la partie adverse a eu la bonté de respecter sa part du contrat

Par là

Avis de recherche - court metrage

Lundi 16 juillet 2007

Vous avez aujourd’hui un immense privilège : celui de réaliser un de mes vieux rêves, le genre de ceux qui vous suivent un peu partout pendant des années.

J’ai vu dans ma prime jeunesse un court-métrage (je pense)que je brule d’envie de revoir. Je devais avoir 5 ou 6 ans, c’est passé à la télé à l’époque. Il s’agit d’un court métrage d’animation, marionettes, papier maché, peut-être des images de synthèse, je sais pas trop. L’histoire d’un gamin qui trouve un collier de pierre classiques, qui se transforment en pierres précieuses une fois qu’il est sous la mer. Il se fait un pote crabe, ils leur arrivent des aventures, enfin tout ça quoi. Pas de paroles, juste des images très très belles dans ma mémoire.

Ca me ferait vraiment plaisir de le revoir, au risque de décevoir un souvenir aussi beau, donc si ça vous dit quelque chose, ou si, soyons fous, vous avez un lien pour voir ça, je vous en serait infiniment reconnaissant.

Velibs

Samedi 14 juillet 2007

je cite lemonde.fr
la Somupi (Société des mobiliers urbains pour la publicité et l’information), filiale de JC Decaux qui gère le service pour la Mairie de Paris, dispose de données concernant les déplacements de chaque utilisateur.
[...]
Somupi pourra éventuellement exploiter ces données pour des opérations commerciales.

C’est cool, maintenant quand vous vous arrêterez à côté d’un gros cinema vous receverez la pub en conséquence dans votre boite au lettre.

Moralité : prennez 30€, allez dans un vide-grenier et achetez un vélo d’occaz tout pourri mais pas trop. Personne ne vous le piquera, vous économiserez 30€ par an et personne ne vous pistera. (sauf votre meuf qui placera un micro-emmeteur pour savoir si vous allez au putes, évidemment).

[EVE global war] Verdun…

Jeudi 12 juillet 2007

Retour dans le vif du sujet.

Les régions sud ont été le théatre, pendant ces cinq derniers jours, d’une bataille extrêmement violente entre l’alliance et la coalition. Je vous parlait d’une offensive majeure des coalisés dans le sud dans mon précédent rapprt, ben c’est finalement arrivé, et comme d’hab ils ont fait les choses en grand.

On estime à environ 1500 le nombre de pilotes de la coalition qui ont pris part à cet engagement gigantesque, impliquant toutes les classes de vaisseaux. En face, l’Alliance réussissait à aligner environ 500 combattants, mais avait l’avantage de la défense. Evidemment tous ces pilotes n’étaient pas là au même moment, mais étalés sur 3-4 jours. Toujours est-il qu’on a jamais vu ça dans Eve. La cible : système 9-980U
Ce système est en quelque sorte la porte d’entrée directe vers le coeur du territoire de la coalition. Tout à commencé il y a environ deux mois quand BoB à décidé de l’envahir pour établir une tête de pont solide en vue des futures invasions du territoire de goonswarm, United Legion, et finalement, Red Alliance. C’est la clef de voute de la ligne de défense de la colation : si 9-9 et les systèmes alentours tombent sous le controle de l’Alliance, c’est l’intégrité territoriale de tous les membres de la Coalitions qui est directement menacée. Il est donc vital pour eux d’empècher BoB et ses potes de sécuriser le secteur. L’offensive était déjà planifiée et en cour de préparation, malheureusement pour eux BoB les a pris de court.

Lundi soir, aux alentours de 23h00 GMT, un grosse flotte de dreadnought appartenant à BoB entra dans le système 9-980U et commença à attaquer les POS de la coalition. Celà précipita l’offensive qui se tourna en un mouvement de défense précipité mais très efficace dans le sens des départs, si vous voyez ce que je veux dire. Lors des premières 24h, on a dénombré plus de 500 vaisseaux détruits dans le systèmes, et encore 500 autres pendants les 48h suivantes. Les pertes sont estimées à 6 coalisés détruit pour 1 Allié détruit. On avait jamais vu ça. Les 5 premières heures ont été marquées par des combats inninterrompus, l’Alliance appellant tous ses membres disponibles pour prendre part à la fête (le lag était horrible), alors que la coalition attaquait les flottes de capital ships de l’alliance, réussissant à leur faire stopper les attaques sur les POS. Au final, c’est une victoire à la Pyrhus pour la coalition : les dreadnought de bob n’ont pas atteint leurs objectifs consistant à déruires les POS pour prendre le controle définitif du système, mais les rangs de la coalition ont été littéralement saignés à blanc. Un match nul que l’on surnomme déjà "la verdun du sud" tellement ça a été sanglant.

Recursive Pizza

Mercredi 11 juillet 2007

Quel est le volume d’une pizza de rayon z et d’épaisseur a?

Le tovarich Kazoo me propose de faire un petit tuto sur comment bine débuter dans eve online quand on en est au tout début, c’est à dire juste après le tutorial. Alors je vais vous pondre ça, malgré mon petit gramme et demi d’éthanol dans les veines.

Normalement après le tuto le jeu vous lache dans la nature avec ce que l’on apelle le “rookie ship”, le petit vaisseau gratos bien pourrave et bien rigolo. Ibis, Velator et les autres. Faut savoir que ce truc, c’est un peu la poubelle de l’espace, donc objectif n°1 : se procurer le plus vite possible une frégate décente pour faire vos missions. Evidemment pour ça il faut du fric, donc n’hésitez pas à demander dans le chat local ou le chat français si quelqu’un peut vous filer 300.000 ISK pour acheter ladite fégate, vous tomberez fatalement sur un gentil bonhomme qui vous filera la misérable somme qui correspond (pour vous encourager, 300.000 ISK ça se gagne en 30 secondes à haut niveau, pensez-y :-).

Une bonne frégate pour faire des missions c’est quoi? Tristan chez les Gallente, Rifter chez les Minmatarr, Kestrel chez les Caldari et Punisher chez ces connards de Amarr. C’est le top du top en frégate, ça coute dans les 250.000 ISK et avec ça vous pourrez faire les missions du début sans trop de difficulté.

Ensuite, il faut fitter le vaisseau, et c’est là que les choses sérieuses commencent :
Il faut savoir que chaque faction est infestée par ses propres pirates : Guristas chez les Caldari, Serpentis chez les Gallente, etc etc… Tous les vaisseaux pirates d’une faction partagent, à quelques exception près, les même caractéristiques : types de dégats infligés (les types de dégats sont EM, thermal, Explosive et Kinetic), et résistance du bouclier/armure aux types de dégats, seuls la quantité de dégats, le nombre de points de vie et divers gadgets changent d’un NPC à un autren et ce dans une faction pirate donnée. Par exemple, les Guristas font tous des dommages Kinetic et Thermal, et ont tous un bouclier/armure vulnérable au dégats kinetic et thermal. Les blood raiders quand à eux tapent en EM et thermal, et sont vulnérables aux EM et thermal. Etc Etc…. Ca fonctionne à peu près comme ça, pour un truc plus précis voyez les liens utiles en fin d’article.

Qu’est ce qu’il faut en tirer? Ben tout simplement comment fitter son vaisseau. Par exemple, si vous faites des missions de combat pour un agent Caldari (de la corporation Caldari Navy par exemple), ya 75% de chance que vous ayez à taper sur du gurista. Il faut donc mettre des armes qui tapent en Kine/thermal, et renforcer les résistances de son vaisseaux en Kine/thermal. S’adapter à son ennemi, c’est la clé du succès.

Comment que je fais tout ça moi.
Bien, en avant pour la ultimate wtfbbq’ing fitting theory. Comme vous avez pu le constater, les emplacements de fittings sont divisés en trois catégorie : High-slot, med-slot et low-slot. Petit résumé :
- en high-slot (trois petits traits) : ici on met principalement les armes : laser, artillerie, lance-missiles, etc…
- En med-slot (deux petits traits): les améliorations de bouclier
- en low-slot : les améliorations d’armure et de powergrid/CPU.
Donc en gros, dans tous les cas en high-slot vous foutez un max de gros flingues de de supositoires atomiques. Si vous avez besoin d’améliorer votre bouclier (aussi bien en terme de résistance que de quantité de bouclier, ou de regénération), c’est en med-slot que vous foutrez le matos, et si vous voulez blinder votre armure ou améliorer votre powergrid, c’est du matos de low-slot.

Théorie des armes:
Les armes de divisent en 4 catégories:
- Hybrid weapons : ce sont les railguns et les Blasters. Surtout utilisées chez les Caldaris et les gallentes. Des armes bien commodes qui font dans tous les cas deux types de dommage : Kinetic et thermal. Les munitions déterminent la quantité de dégats et la portée, qui s’exprime en pourcentage de la portée de l’arme (optimal range). Si votre arme a un optirange de 30km et votre munition un modificateur de de -50%, votre véritable optirange sera de 15km. Evidemment, plus on tape loin, moins on tape fort. Les railguns sont des armes à portée longue ou moyenne, avec des dommages honorables, tandis que les blasters font des dommages monstrueux à courte portée mais sont inutiles à plus de 5km dans la plupart des cas.
- Energy weapons : Les lasers. Presque exclusivement utilisés par les Amarr, leurs vaisseaux sont faits spécifiquement pour les utiliser sans vider le capacitor (= la réserve d’énergie) du vaisseau, et pour l’obscures raisons qui tiennent plus de la paranoia collective qu’autre chose, seuls les Beam Lasers sont utilisés massivement. Ils tapent uniquement en EM et thermal, et utilisent des “lentilles” qui modifient la longueure d’onde du faisceau, modifiant ainsi la porté, les dommages et la quantité l’énergie utilisée. Des armes redoutables à moyenne et longue portée.
- Projectile weapons : Surtout chez les minmatarr. Les cannons d’artillerie et autocanons. Ils diffèrent des autres dans le sens où ils font le type de dommage de leurs munitions, ont peut donc taper avec n’importe quoi dans n’importe quel type de dommage. Certaines munitions, comme les Depleted Uranium, tapent dans trois types de dommages différents! De plus, ces armes sont moins sensibles à la distance que les autres. Avec un canon d’artillerie, même si votre optimal range est de 10km, vous pourrez continuer à taper à 15km sans trop de soucis. Les Autocanons sont des monstres de puissance, presque aussi balèzes que les Balsters.
- Enfin les missiles, qui sont l’arme la plus utilisée dans les mission. Chaque type de missile existe en quatre modèle différente : un qui tape Kinetic, un Explosive, un Thermal et un EM. C’est un peu rigide mais c’est diablement efficace. Je vais pas vous faire une dissertation sur comment fonctionnent les armes dans le détail, mais sachez que les missile, c’est bien! Surtout utilisé chez les Caldari, et aussi chez les minmatar.
Pour finir, sachez que la plupart des vaisseaux donnent des bonus dans tels ou tel type d’arme, donc veillez à utiliser les bonnes armes pour en profiter.

Théorie du blindage:
On va parler en détail des résistances et autres trucs.
Pour ne pas se faire dégommer en mission, il vous faut, et dans cet ordre d’importance:
1 : de quoi regénérer votre shield ou votre armor rapidement, donc un Shield Booster pour le premier et un armor repairer pour le deuxième. Activer ces modules prend de la capacitor alors ne les laissez pas activé sans arrêt, ne les utilisez que lorsque c’est nécessaire.
2 : ce quoi augmenter votre capacité en shield ou armor : Shield exptender ou Steel plates.
3 : de quoi améliorer vos résistances : Shield hardeners ou Energized plating. Chacun de ces machin existent en version EM, Thermal, Explo et Kine, et renforcent la résistance dans leur domaine. Si vous avez que l’ennemi va vous taper en Thermal, utilisez un hardener/plating en thermal.
Il faut adapter votre tanking à votre vaisseau. Si vous avez plus de low-slot, améliorez l’armure, si vous avez plus de med-slot, améliorez le shield. Améliorer le bouclier sur un vaisseau amarr par exemple, c’est généralement pas une bonne idée, même chose avec l’armure sur un vaisseau caldari.

Knowledge is power.
Bien évidemment pour pouvoir utiliser tout ça il vous faut des skill. La règle n°1, c’est du toujours laisser vos besoins dicter les skills que vous devez monter. Il ne faut jamais renoncer à utiliser une piece d’équipement capitale parce que vous ne pouvez pas immédiatement l’utiliser à cause d’un skill qui vous manque. Pour avoir le détail des skills requis pour utiliser un module, un vaisseau ou n’importe quoi d’autres, faite “show info” et l’onglet required skill. Gardez à l’esprit que le skill que vous montez actuellement continue de monter même lorsque vous n’etes pas connectés, donc avant de vous déconnecter, lancez l’apprentissage d’un skill long pour maximiser le rendement. Vous pouvez très bien interrompre l’apprentissage d’un skill en cour sans pénalité et le reprendre plus tard. Les skills se montent sur cinq niveau et disposent d’un “rank”, c’est à dire le coefficient de temps. Plus le rank est élevé, plus le skill est long à monter.

Les agents et les missions.
Les agents des catégories “administration”, “security” et d’autres noms qui foutent la trouille sont les plus susceptibles de vous filer des missions de combat, et c’est généralement vers eux que votre agent du tutorial vous aiguille. Les agents ont un niveau, une “quality” et un nombre de LP, ou Loyalty poits. Le “level”, c’est la catégorie de mission que vous donnera l’agent. Vous, vous faite du level 1, adapté aux frégates, les lvl 2, 3 et 4 c’est pour plus tard. La quality, c’est en gros la qualité des missions que vous donne un agent. Plus la qualité d’une mission est importante, plus la rémunération est interessante, mais plus c’est dur. Enfin, les loyalty points se gagnent en finissant des missions. Ils modifient la qualité des missions d’un agent. Plus vous avez de LP avec cet agent, plus les missions seront de bonne qualité.
Malheureusement, pour avoir un agent de bonne qualité, il faut le mériter. Pour représenter celà, il y a les standings, c’est à dire vos relations avec les différentes factions et corporations NPS de l’univers. Le systeme est simple : plus votre standing avec une corporation (comme Caldari navy, par exemple) est important, plus cette corpo vous donnera accès à des agents avec une meilleurs qualité, pour faire des meilleurs missions. Evidemment, le standing se gagne en accomplissant des missions pour un agent ce cette corpo. Il y a aussi le skill “connection” qui permet d’augment artificiellement votre standing avec toutes corpos NPC, c’est bien pratique.

Conseils de survie:
- Si vous sentez que l’ennemi est trop nombreux, que vous allez vous faire latter les couilles ou que putain c’est l’heure de bouffer bordel de merde, n’hésitez pas à “warper” sur une station, une planète ou n’importe quoi du moment que vous vous foutez loin de ces emmerdeurs, quitte à revenir plus tard pour vous venger plus tard.
- N’engagez JAMAIS d’autres joueurs (tout du moins pas pendant votre première semaine de jeu), sinon les flics viennent, et ils sont pas vraiment du genre à discuter. Vous serez vaporisé en exactement 1seconde34centièmes.
- Déjà dit mais c’est important : adaptez vos résistanse à vos ennemis. Dans les première missions la différence ne se sentira pas trop, mais quand vous passez aux missions level 2, avec des croiseurs et tout l’bazar, vous allez bien apprécier.
- Les missions lvl2, c’est pour les croiseurs. Si vous n’en avez pas, c’est pas la peine d’y penser.
- beaucoup de modules viennent en version small, medium et Large. Seuls les modules et armes Small sont adaptés aux frégates. Les medium et large demandent tout simplement trop de powergrid pour etre fittés sur une frégate. beh ui, on met pas un générateur de Battleship dan un petit vaisseau.
- Concentrez vos tirs sur une seule cible pour annihiler vos ennemis les uns après les autres

Petit aperçu chronologique
Voici un exemple de bon petit parcour du débutant, pour un combattant Gallente tout frais sorti du tutorial.
0- Vous sortez du tutorial, félicitation!
1- Montez le skill Gallente Frigate jusqu’au level 3 si vous ne l’avez pas déjà, vous pouvez commencer à faire des missions pas trop dure avec votre vaisseau de base pendant ce temps.
2- Achetez un tristan, si vous n’avez pas le fric pour, trouvez-le.
3- achetez deux light ion blaster et deuxstandart launchers, achetez des munitions Antimatter small pour le baster et des standart missiles adaptées à votre cible pour le rocket launchers. Montez-les sur votre tristan, s’il vous manque des skill, entrainez-les.
4- Achetez un small shield Booster, fittez (= montez) le sur votre tristan, s’il vous manque des skill pour l’utiliser, montez-les. Vous pouvez maintenant aller dégommer des trucs-machins et faire des missions. Pendant les combats, restez le plus près possible de votre cible, vu que vos armes sont à courte portée.
5- achetez un small shield extender, même chose montez les skills qui vous manquent. Vous avez maintenant plus de bouclier! Youpi!
6- En tant que Gallente, vous passerez le plus clair de votre temps à niquer du serpentis, il faut donc principalement améliorer votre résitance aux dommages thermal. Achetez donc un Thermal shield hardener. Ca demande pas mal de skills mais c’est une petite merveille. Une fois que vous pourrez l’utiliser, n’oubliez pas de l’activer au début du combat.
6.5- Ne faites pas comme moi, n’oubliez pas d’assurer votre vaisseau (ça se fait en station). Ca coute quelques roubles mais vous serez bien content si vous vous faites peter votre petit tristan.
7- Vos missiles peuvent taper jusqu’a 15km de distance mais vos blasters sont réservés à la courte porté. Il est parfois dur de rattraper une frégate ennemie un tant soit peu résistante, donc on va améliorer la vitesse du vaisseau. Pour ça, achetez deux Overdrive Injectors, montez les skills qu’il vous faut etc etc… Vous gagnez près de 20% de vitesse!
8- Au fur et à mesure que vous fittez de plus en plus de trucs, il se peut que vous manquiez de CPU ou de powergrid. Pour remédier à cela, deux solution : vous pouvez monter le skill “engineering” pour augmenter votre powergrid, ou Electronics pour augmenter votre CPU. Vous pouvez aussi utiliser votre dernier low-slot pour monter un Reactor Control Unit, qui augmente la Powergrid, ou un Co-processor, qui augmente la CPU. Attention, ces bidules demandent aussi des skills! N’oubliez pas de les monter au level adequat.
9- Une fois que vous aurez fait tout ça, et si vous suivez mes conseils de survie, vous torcherez les missions lvl1 sans trop de difficulté. Il est temps de passer à la vitesse supérieur et d’acquerir un croiseur!
10- Un croiseur coute cher (dans les 4-7 millions d’isk), demande pas mal de skills, mais permet de faire des missions lvl2! C’est un très bon investissement. Pour les gallente, un très bon croiseur pour faire des mission, c’est le thorax. Rapide, résistant et extrêmement puissant pour sa catégorie. Je ne vous en dit pas plus, à partir de là vous devriez être capable de trouver tout seul ce qu’il vous faut pour l’utiliser correctement.

Le lien qui déchire ta soeur en deux : EVE Info Ce petit site web, c’est votre nouveau meilleur ami. Vous voyez la petite barre en haut? Tapez le nom d’un pirate NPC et vous aurez le détail sur comment il tape, et quelles sont ses résistances. Il y a d’autres rubriques à droite dont vous apprendre z à vous servir au fur et à mesure que vous affinez votre style de jeu.

Voilà, c’était long mais ça vous sauvera surement la peau pour vos début dans EVE et son univers impitoyable. Moi je vais pioncer.

[EVE warfare] Les POS

Vendredi 6 juillet 2007

Ou Player Owned Structure, soit "structure possédées par les joueurs".

Les POS sont arrivées avec la première extension gratuite de EVE, il y a trois ans maintenant, avec le matos tech2 (ya bon matos!) et les dreadnought. Player Owned Structure, en opposition aux stations permanentes controlées par les corporations NPC, les pirates et parfois partiellement par les corporations de joueurs. Il faut savoir que les nom est bien mal choisi vu qu’un joueur tout seul aura bien du mal à s’occuper d’une POS vu le déballage logistique nécessaire à leurs fonctionnement. Les POS sont donc surtout utilisées et entretenues au niveau des corporation, c’est plus simple d’être plusieurs.

Les POS, concretement, c’est quoi?
C’est un ensemble de pièces organisées autour d’une "control tower", ancrée sur l’orbite d’un satellite naturel (moons) et servant à tout un tas de jolies chose, dont le cassage de gueule, mais pas que.

Et ya quoi dedans?
- L’élément central, c’est la control tower, qui permet de placer le reste. Comme les vaisseaux, elle dispose d’une powergrid et d’une capacité CPU, limitant le nombre de trucs pouvant être installés, chaque pièce nécessitant une quantité de CPU et Powergrid plus ou moins grande. Elles se déclinent en trois modèle : petit, moins petit et encore moins petit. Evidemment, moins c’est petit, plus grande est la petite quantité de carburant à foutre dans le moteur pour faire tourner la petite control tower, donc la POS.
- Ensuite viennent les structures défensives : artilleries, lasers, canons à particules, torpilles. Mais aussi des améliorateurs de bouclier (pour améliorer la résistance dans tel ou tel type de dégat) et les gadgets en tous genre.
- Les pièces dédiées à la corporation : des hangars pour stocker du matos, des baies pour modifier les vaisseaux, etc…
- Enfin, le matos d’exploitation. Là ya du monde. Tout d’abord, les usines, pour produire du matériel (canons, munitions, vaisseaux, exotic dancers, etc…). Quand la station (c’est en station qu’on produit ça normalement) la plus proche est à 35 années lumières c’est bien pratique. Ya aussi des trucs pour raffiner le minerais qu’on a grapillé sur les astéroids, mais le rendement est pas terrible. Enfin lé plous important : le moon harvesting array. Ce gros bidul plonge sur la lune à laquelle est ancrée la POS et en ramène les éléments chimiques qui la constitue : cadmium, technetium, mercure, gaz en tous genre, platine, et bien d’autres. Ensuite, ont fout ces éléments dans une réacteur pour produire des composés basiques, on ré-utilise ces composée pour produire des composés complexes. Ceux-ci sont à la base de la fabrication du matos tech2. Evidemment, une lune fournira dans le meilleurs des cas 4 ou 5 éléments, et le railgun tech2 le plus basique en demande au moins une vingtaine. Donc pour produire du tech2 de A à Z, il faut une jolie collection de POS soigneusement placées. Ajoutez à cela que certains éléments ne se trouvent que dans certaines régions et vous obtenez un joyeux bordel.

Et comment qu’on fait tourner la petite POS?
Ca c’est bien chiant. Tout d’abord il faut quelques éléments qu’on ne trouve qu’en empire, et qu’il faudra donc ammener manuellement, soit avec un freighter, soit par une Carrier Highway (j’en reparlerais plus tard). Oxygène, pile à combustibles, pièces de rechange etc… Ensuite, il faut des trucs merdiques comme les isotopes et les strontium clathrates. Ce genre de machins ne se trouvent que dans les champs de glaces stellaire, et faut donc sortir les barges de minage et aller grapiller des glaçons pour en obtenir. Heureusement les champs de glace se trouvent un peu partout dans l’univers et on a généralement pas besoin d’aller bien loin pour en trouver. Comme dit précédemment, plus la control tower est grosse, plus ça bouffe du carbu.

Ca a l’air chiant ce truc, c’est vraiment nécessaire?
Beh oui. C’est le coeur (même si ça a tendance à diminuer) des guerres en zones contestés, pour la simple est bonne raison que ce sont les POS qui déterminent à qui appartient un système capturable. En gros, celui qui en a le plus gagne, même si c’est un poil plus complexe.
Chaque type de control tower a son utilité. Les Small CT sont surtout utilisés pour des petit postes d’observation, un entrepot planqué dans un coin ou un Moon harvester solitaire. Elles sont fragiles et ne peuvent pas accueillir beaucoup de défense donc un ennemi n’aura même pas besoin de déployer ses dreadnought pour la détruire, une grosse flotte de cuirassés feront l’affaire. La medium CT est la plus utilisée : Complexe industriel, exploitation, défense. Le standart. Les Large CT sont très très chiantes à entretenir mais permettent de mettre en place une deathStar : une POS avec tellement de Canons, boucliers, tourelles torpilles et autres que l’ennemi devra impérativement déployer une très grosse flotte de Dreadnought pour la détruire. Elles servent aussi à faire tourner les Capital Shipyard, seules éléments dans le jeu capable d’assurer la construction des Motherships et Titans, et parfois la cible privilégiés de frappes éclair très violentes comme l’alliance Band Of Brother en a fait la douloureuse expérience il y a quelques mois.

Les POS, c’est le coeur du jeu d’alliance, même si elles ont tendance à se faire voler la vedette par les Outpost, moins relous à entretenir et à utiliser. Déployer un réseau de POS efficaces nécessite un effort logistique considérable réservé aux corporations et aux alliances, et sont la base des guéguerres que l’on se livre dans Eve. Pas de POS, pas de souveraineté, pas de production, pas de vaisseaux -> retour en zone sécurisée :-)

Pour finir : petit screenshot d’une POS. On peut voir la control tower, cinq améliorateurs de bouclier et un hangar en haut à gauche. Le truc au centre c’est mon ptit croiseur héhé.