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	<title>Commentaires sur : Modding Source : Le Coding</title>
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	<description>Un blog de trucs avec des machins,</description>
	<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 00:41:19 +0000</pubDate>
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		<item>
		<title>Par : Beach</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Asibasth/2008/05/31/modding-source-le-coding/comment-page-1/#comment-136</link>
		<dc:creator>Beach</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Dec 2008 21:52:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">#comment-136</guid>
		<description>Salut Asibasth,

Ton article est bien mais un peu faux

Oui en regardant un maximum le code on arrive à obtenir des chose mais très rudimentaire le mieux reste de lire quelques tuto sur les bases et se faire aider par des codeurs et ensuite seulement bidouiller. Perso j'ai réussi à créer toute sorte d'armes avec des tir secondaire assez cool : Coups, lampe, Zoom, Silencieux. Et des effet ( ralentie ( son, image ), Ironsight ... ) etc ... sans avoir appris le C++ mais tout cela reste très superficielle et n'est jamais très " Poussé "

Voila sur ce ...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Salut Asibasth,</p>
<p>Ton article est bien mais un peu faux</p>
<p>Oui en regardant un maximum le code on arrive à obtenir des chose mais très rudimentaire le mieux reste de lire quelques tuto sur les bases et se faire aider par des codeurs et ensuite seulement bidouiller. Perso j&#8217;ai réussi à créer toute sorte d&#8217;armes avec des tir secondaire assez cool : Coups, lampe, Zoom, Silencieux. Et des effet ( ralentie ( son, image ), Ironsight &#8230; ) etc &#8230; sans avoir appris le C++ mais tout cela reste très superficielle et n&#8217;est jamais très &#8221; Poussé &#8221;</p>
<p>Voila sur ce &#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Par : Winston_Wolf</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Asibasth/2008/05/31/modding-source-le-coding/comment-page-1/#comment-107</link>
		<dc:creator>Winston_Wolf</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Jun 2008 18:53:53 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">#comment-107</guid>
		<description>tl;dr</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>tl;dr</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Par : SnippyHolloW</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Asibasth/2008/05/31/modding-source-le-coding/comment-page-1/#comment-106</link>
		<dc:creator>SnippyHolloW</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Jun 2008 10:13:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">#comment-106</guid>
		<description>Parenthèse pour les vrais, avec Vim on passe un coup de &#34;ctags -R&#34; en répertoire de base et c'est CTRL+] pour browser ... :)

Vala</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Parenthèse pour les vrais, avec Vim on passe un coup de &quot;ctags -R&quot; en répertoire de base et c&#8217;est CTRL+] pour browser &#8230; :)</p>
<p>Vala</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Par : Ubiquité</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Asibasth/2008/05/31/modding-source-le-coding/comment-page-1/#comment-105</link>
		<dc:creator>Ubiquité</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Jun 2008 06:33:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">#comment-105</guid>
		<description>Ben je le trouve bien cet article, nottament pour les commentaires qu'il génèrent.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ben je le trouve bien cet article, nottament pour les commentaires qu&#8217;il génèrent.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Par : Asibasth</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Asibasth/2008/05/31/modding-source-le-coding/comment-page-1/#comment-104</link>
		<dc:creator>Asibasth</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 May 2008 21:08:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">#comment-104</guid>
		<description>Je suis encore plus désolé que tu ne sois pas en mesure de lire une simple page, c'est triste la jeunesse de nos jours.

(in b4 obvious trawl is obvious)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je suis encore plus désolé que tu ne sois pas en mesure de lire une simple page, c&#8217;est triste la jeunesse de nos jours.</p>
<p>(in b4 obvious trawl is obvious)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Par : Off</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Asibasth/2008/05/31/modding-source-le-coding/comment-page-1/#comment-103</link>
		<dc:creator>Off</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 May 2008 21:04:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">#comment-103</guid>
		<description>Ton article est trop long, je ne peut pas le lire. Désolé mec.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ton article est trop long, je ne peut pas le lire. Désolé mec.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Par : e-t172</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Asibasth/2008/05/31/modding-source-le-coding/comment-page-1/#comment-102</link>
		<dc:creator>e-t172</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 May 2008 16:45:38 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">#comment-102</guid>
		<description>J'ai eu moi aussi à toucher au code d'un mod Source (&lt;a href="http://www.stargatetcsource.com/fr/news/"&gt;plus maintenant&lt;/a&gt;).

Le SDK apparaît d'abord comme un véritable bordel, mais il n'en est rien, presque tout est d'une propreté surprenante. En fait son seul problème, c'est qu'il est GIGANTESQUE, c'est une quantité de code hallucinante.

Alors plutôt que de jouer à l'artisanat avec des CTRL + F comme le suggère Asibasth, j'ai sorti Doxygen :

&lt;a href="http://hl2sdkdoc.akegroup.org/"&gt;http://hl2sdkdoc.akegroup.org/&lt;/a&gt;

Si vous voulez avoir une idée de la complexité de la chose, y'a des trucs rigolos à voir, comme &lt;a href="http://hl2sdkdoc.akegroup.org/client/hierarchy.html"&gt;la liste des classes&lt;/a&gt;, ou encore &lt;a href="http://hl2sdkdoc.akegroup.org/client/d0/d65/class_c___base_animating__inherit__graph.png"&gt;certains graphiques d'héritage qui filent la migraine&lt;/a&gt;.

Par contre, un bon conseil : faites comme moi, faites une documentation autogénérée du code avec Doxygen. Vous allez en chier au début parce qu'il faut configurer Doxygen au micropoil pour avoir des docs correctes (comprendre : où il manque pas plein de trucs), à cause des macros et du &#34;boilerplate code&#34; présent dans le SDK qui perturbent le préprocesseur de Doxygen, mais ça en vaut le coup, c'est bien plus agréable après pour rechercher un truc et pour avoir une vision d'ensemble du fonctionnement de la chose. Je donnerais bien la config (compliquée) pour générer la doc, malheureusement elle a disparu dans un crash disque :( 

Ah, j'oubliais, quelques stats de folie qui illustrent bien la complexité du SDK :
- Les docs dont je parle pèsent 4,1 Go au total répartis sur 288 844 fichiers.
- Mon serveur perso, un Core 2 Duo E6750 avec 2 Go de RAM, a mis 6 heures à générer cette doc.
- Pendant la génération, le processus de Doxygen montait parfois à une consommation de 1,5 Go de RAM.

P.S. : n'utilisez pas la doc sur mon lien pour travailler, elle porte sur une ancienne version du SDK et je ne l'ai pas mise à jour (normal, j'ai perdu ma config :( ), et comme je ne m'en sers pas elle peut disparaître à tout moment. Essayez plutôt de la générer vous-même.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;ai eu moi aussi à toucher au code d&#8217;un mod Source (<a href="http://www.stargatetcsource.com/fr/news/">plus maintenant</a>).</p>
<p>Le SDK apparaît d&#8217;abord comme un véritable bordel, mais il n&#8217;en est rien, presque tout est d&#8217;une propreté surprenante. En fait son seul problème, c&#8217;est qu&#8217;il est GIGANTESQUE, c&#8217;est une quantité de code hallucinante.</p>
<p>Alors plutôt que de jouer à l&#8217;artisanat avec des CTRL + F comme le suggère Asibasth, j&#8217;ai sorti Doxygen :</p>
<p><a href="http://hl2sdkdoc.akegroup.org/">http://hl2sdkdoc.akegroup.org/</a></p>
<p>Si vous voulez avoir une idée de la complexité de la chose, y&#8217;a des trucs rigolos à voir, comme <a href="http://hl2sdkdoc.akegroup.org/client/hierarchy.html">la liste des classes</a>, ou encore <a href="http://hl2sdkdoc.akegroup.org/client/d0/d65/class_c___base_animating__inherit__graph.png">certains graphiques d&#8217;héritage qui filent la migraine</a>.</p>
<p>Par contre, un bon conseil : faites comme moi, faites une documentation autogénérée du code avec Doxygen. Vous allez en chier au début parce qu&#8217;il faut configurer Doxygen au micropoil pour avoir des docs correctes (comprendre : où il manque pas plein de trucs), à cause des macros et du &quot;boilerplate code&quot; présent dans le SDK qui perturbent le préprocesseur de Doxygen, mais ça en vaut le coup, c&#8217;est bien plus agréable après pour rechercher un truc et pour avoir une vision d&#8217;ensemble du fonctionnement de la chose. Je donnerais bien la config (compliquée) pour générer la doc, malheureusement elle a disparu dans un crash disque :( </p>
<p>Ah, j&#8217;oubliais, quelques stats de folie qui illustrent bien la complexité du SDK :<br />
- Les docs dont je parle pèsent 4,1 Go au total répartis sur 288 844 fichiers.<br />
- Mon serveur perso, un Core 2 Duo E6750 avec 2 Go de RAM, a mis 6 heures à générer cette doc.<br />
- Pendant la génération, le processus de Doxygen montait parfois à une consommation de 1,5 Go de RAM.</p>
<p>P.S. : n&#8217;utilisez pas la doc sur mon lien pour travailler, elle porte sur une ancienne version du SDK et je ne l&#8217;ai pas mise à jour (normal, j&#8217;ai perdu ma config :( ), et comme je ne m&#8217;en sers pas elle peut disparaître à tout moment. Essayez plutôt de la générer vous-même.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Par : Asibasth</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Asibasth/2008/05/31/modding-source-le-coding/comment-page-1/#comment-101</link>
		<dc:creator>Asibasth</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 May 2008 15:49:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">#comment-101</guid>
		<description>@JBB
Garry's mod =°

Mais si ça peut te faire plaisir : de tous les postes QUI SONT TOUS COMPLÉMENTAIRES ÇA VA DE SOI pour réellement rendre un mod unique le coding est très important. (Et non pas LE PLUS important bien sûr.) ÇA TE VA COMME ÇA ?

BP Forever.


@Sateth, Cortex

Quand je parle de modifier deux trois variables, c'est généralement quelques constantes, la vitesse d'une roquette, celle du joueur, ce genre de broutilles, c'est comme ça que j'ai commencé. Après je restais prudent, si je savais pas, je touchais pas.

(Et oui certes, &#34;presque tout&#34;, je l'ai pas pensé assez fort je crois.)

Mais sans prudence ou jugeote, ouais ça peut devenir un vrai merdier, en témoignent les grands moments de WTF que j'ai passés en lisant le code de GaL. Après faut savoir un minimum ce qu'on fait, et penser que quelqu'un va peut-être relire derrière.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@JBB<br />
Garry&#8217;s mod =°</p>
<p>Mais si ça peut te faire plaisir : de tous les postes QUI SONT TOUS COMPLÉMENTAIRES ÇA VA DE SOI pour réellement rendre un mod unique le coding est très important. (Et non pas LE PLUS important bien sûr.) ÇA TE VA COMME ÇA ?</p>
<p>BP Forever.</p>
<p>@Sateth, Cortex</p>
<p>Quand je parle de modifier deux trois variables, c&#8217;est généralement quelques constantes, la vitesse d&#8217;une roquette, celle du joueur, ce genre de broutilles, c&#8217;est comme ça que j&#8217;ai commencé. Après je restais prudent, si je savais pas, je touchais pas.</p>
<p>(Et oui certes, &quot;presque tout&quot;, je l&#8217;ai pas pensé assez fort je crois.)</p>
<p>Mais sans prudence ou jugeote, ouais ça peut devenir un vrai merdier, en témoignent les grands moments de WTF que j&#8217;ai passés en lisant le code de GaL. Après faut savoir un minimum ce qu&#8217;on fait, et penser que quelqu&#8217;un va peut-être relire derrière.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Par : Cortex</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Asibasth/2008/05/31/modding-source-le-coding/comment-page-1/#comment-100</link>
		<dc:creator>Cortex</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 May 2008 15:33:56 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">#comment-100</guid>
		<description>&#34;Commencez par modifier deux-trois variables, fouillez le code pour voir comment ça fonctionne, et au bout d'un moment vous pourrez tout faire.&#34;

C'est le meilleur moyen de se retrouver au bout d'un an de dev avec des bugs dans tous les recoins et d'être obligé de tout refaire depuis zéro.

Non, le plus efficace c'est d'apprendre à coder indépendamment du mod. En quelques mois, il y a moyen de savoir bien manipuler ce qui est nécessaire, et de faire tout ce qu'il faut. Mais commencer par trifouiller le code, c'est du suicide pour la suite.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&quot;Commencez par modifier deux-trois variables, fouillez le code pour voir comment ça fonctionne, et au bout d&#8217;un moment vous pourrez tout faire.&quot;</p>
<p>C&#8217;est le meilleur moyen de se retrouver au bout d&#8217;un an de dev avec des bugs dans tous les recoins et d&#8217;être obligé de tout refaire depuis zéro.</p>
<p>Non, le plus efficace c&#8217;est d&#8217;apprendre à coder indépendamment du mod. En quelques mois, il y a moyen de savoir bien manipuler ce qui est nécessaire, et de faire tout ce qu&#8217;il faut. Mais commencer par trifouiller le code, c&#8217;est du suicide pour la suite.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Par : Sateth</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Asibasth/2008/05/31/modding-source-le-coding/comment-page-1/#comment-99</link>
		<dc:creator>Sateth</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 May 2008 15:10:51 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">#comment-99</guid>
		<description>&#34;et au bout d'un moment vous pourrez tout faire.&#34;

J'aurais plutôt mis &#34;presque tout&#34;, le mec qui veux se faire un nouveau shader un tant soi peu recherché va quand même bien galeré hein ;)

Et quand on commence par modifier 2, 3 variables sans réelles notions, ca peut devenir &#34;dangereux&#34; par la suite, le gars va commencer par creer ses variables, faire du networking serveur-&gt;client, il va surcharger inutilement le tout, au final, quand il aura réellement progressé, il va s'apercevoir qu'il à fait pas mal de merde et qu'il doit revoir énormement de choses. Bref pour les modifications ou apport légers oui on peut se débrouiller seul avec de la jugeotte et un tant soit peu de bonne volonté. Mais dès que c'est pour aller plus loin, autant éviter de conduire son projet vers un echec et accepter le fait qu'il y a des limites à poser, parce que si par miracle on tombe sur un codeur qui accepte de s'occuper du tout, et que ce dernier s'apercoit du merdier qu'est devenu le code, il ne risque pas de sauter de joie, ça c'est sûr ^^.

Cela dit l'article est interessant, j'attend les suivants avec impatience :)

@El_Porico : il y a bien une &lt;a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs"&gt;doc officielle&lt;/a&gt; mais elle ne remplace en rien la recherche/découverte des liens entre les différentes classes parce que les gens qui raisonnent comme ça finissent par pourrir les forums d'aide sur le sujet et deviennent des assistés.

&#34;Bonjour je viens de découvrir le C++ et j'ai un probleme avec le code que j'ai copier coller, ca ne compile pas :&#34;

[code]SuperAjout.cpp : Error at line 17 : Unknow Entity C_BasePlayer[/code]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&quot;et au bout d&#8217;un moment vous pourrez tout faire.&quot;</p>
<p>J&#8217;aurais plutôt mis &quot;presque tout&quot;, le mec qui veux se faire un nouveau shader un tant soi peu recherché va quand même bien galeré hein ;)</p>
<p>Et quand on commence par modifier 2, 3 variables sans réelles notions, ca peut devenir &quot;dangereux&quot; par la suite, le gars va commencer par creer ses variables, faire du networking serveur-&gt;client, il va surcharger inutilement le tout, au final, quand il aura réellement progressé, il va s&#8217;apercevoir qu&#8217;il à fait pas mal de merde et qu&#8217;il doit revoir énormement de choses. Bref pour les modifications ou apport légers oui on peut se débrouiller seul avec de la jugeotte et un tant soit peu de bonne volonté. Mais dès que c&#8217;est pour aller plus loin, autant éviter de conduire son projet vers un echec et accepter le fait qu&#8217;il y a des limites à poser, parce que si par miracle on tombe sur un codeur qui accepte de s&#8217;occuper du tout, et que ce dernier s&#8217;apercoit du merdier qu&#8217;est devenu le code, il ne risque pas de sauter de joie, ça c&#8217;est sûr ^^.</p>
<p>Cela dit l&#8217;article est interessant, j&#8217;attend les suivants avec impatience :)</p>
<p>@El_Porico : il y a bien une <a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs">doc officielle</a> mais elle ne remplace en rien la recherche/découverte des liens entre les différentes classes parce que les gens qui raisonnent comme ça finissent par pourrir les forums d&#8217;aide sur le sujet et deviennent des assistés.</p>
<p>&quot;Bonjour je viens de découvrir le C++ et j&#8217;ai un probleme avec le code que j&#8217;ai copier coller, ca ne compile pas :&quot;</p>
<p>[code]SuperAjout.cpp : Error at line 17 : Unknow Entity C_BasePlayer[/code]</p>
]]></content:encoded>
	</item>
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