Suite à la lecture d’articles sur les jeux qui sortent en ce moment, j’ai nommé Far Cry 2 et Fallout 3, et suivant des souvenirs provenant de jeux anciens, hier soir, au lieu de dormir comme un gros bébé, j’ai imaginé les features d’un jeu parfait selon les goûts ultimes, les miens. Et comme je suis d’une bonté n’ayant que ma méchanceté pour unique limite, je vais partager avec vous mon orthographe disgracieuse et mes idées si excellentes.
Attention : Ca risque d’être long, donc si vous ne voulez pas lire, postez un petit "Too long, didn’t read" comme ça tout le monde saura que vous préférez mater du porn plutôt que de lire des articles de qualité, et ensuite cassez vous de mon blog.

Le jeu fictif que je vais décrire et dont vous ne pouvez plus attendre de lire la description sera un mélange de nombreux jeux existant et non une nouvelle idée, parce que mon égo surdimensionné prend trop de place pour me permettre d’avoir de la créativité. Il faudra donc s’attendre à voir des références explicites ou non à des jeux. Ne venez pas me dire que tel ou tel est dans tel jeu, je le sais et je m’en fous. Je ne citerais les jeux que si ça aide à faire comprendre ce que je raconte.
On va donc avoir une description qui selon moi va se rapprocher de stalker et FC2, et si y’a d’autres jeux qui y correspondent, dites le moi.
Grandes lignes : le jeu parfait est un FPS RPG où on joue un mercenaire.
Donc je commence, d’abord, définissons le personnage.
Grand amateur de RPG, je pense que jouer un personnage genre Gordon Freeman ou Nomad est un peu naze, parce qu’on a du mal à se persuader qu’on est muet à lunette quand on a une grande gueule comme moi, ou qu’on est un commando du futur homo amoureux de son chef d’équipe. Le jeu parfait permet donc de créer son avatar, suivant plusieurs points:
On commence par choisir le nom, le sexe, la taille, la couleur de peau, un petit outil permet de personnaliser la gueule du bonhomme, mais pas trop poussé non plus. On peut ajouter un petit coté rôle play façon NWN, en écrivant l’histoire du perso, et en choisissant son âge. La description de l’aspect donnée ici ne sera pas modifiable au cours du jeu, et le mieux, ce serait qu’elle soit interactive, suivant les autres caractéristiques.
Une fois cette étape passée, on attaque la définition du caractère du perso, façon Sims ou Fallout, via des points qu’on met dans des caractéristiques. Ce point au aussi est fixé, et on ne peut pas le modifier plus tard. Ces caractéristiques influent principalement sur les dialogues et les missions, que j’expliciterais plus tard. On a donc les points suivant:
D’abord, le background militaire. Ce choix ce fait avant les autres et impose l’utilisation de certain point faisant correspondre un caractère stéréotypé à un background. On trouve alors :
-1) Background US, connaissance des armes US et véhicules, caractère dominateur et impulsif, violent, charisme élevé mais faible intelligence, mais bonus d’ingéniosité. Incorruptible.
-2) Background Russe : connaissance des armes et véhicules russes, caractère dominateur et manipulateur, violent et colérique. Charisme faible, mais bonus de force, résistance aux alcools, corruptible.
-3) Background Européen : connaissance des armes et véhicules d’Europe (Sieg et FN au pouvoir), caractère manipulateur, bonus d’intelligence, charisme fort, obligation d’avoir une morale élevée.
-4) Pas de background militaire, ce qui autorise un personnage sans caractéristiques imposées, mais inculte en terme d’armes.
J’aurais pu ajouter background Sud-Africain, ce pays fournissant un paquet de mercenaires, mais je trouve que 4 c’est déjà beaucoup. Je vois beaucoup le mercenaire comme Dicaprio dans Blood Diamonds, ce qui explique certains points.
Ensuite on a le caractère propre, façon sims, avec 10 points à placer dans 5 domaines, de 5 points (0= faible, 5 = master of it). 8 points sont déjà dépensés en raison du background sauf pour le dernier. On trouve donc:
-Soin: la capacité à prendre soin de ses affaires. Les backgrounds 2 et 4 sont nul à ça, ils démarrent avec 0, les 1 et 3 ont respectivement 1 et 2 points en la matière.
-Sang froid : capacité à ne pas se mettre en colère, et à ne pas avoir peur. En combat, ça se traduit par la capacité à utiliser ses autres capacités. En dialogue, c’est ne pas se laisser avoir par les tentatives d’intimidation.
-Sens moral: la capacité qu’a le personnage à faire des missions dégueulasse, assassinat, vol, etc. Les russes n’en ont pas, les US un peu, les européens beaucoup.
-Appât du gain: caractère bonus malus: perso va trouver des moyens dans les dialogues pour plus de tunes, mais va avoir du mal à être altruiste.
-Courage: marche avec sang froid, c’est la capacité à ne pas avoir peur exclusivement en combat. Les russes partent avec 4, les US avec 3 comme les européens.
Voilà le caractère du personnage défini. On passe maintenant aux compétences, qu’on modifiera au cours du jeu. RPG oblige, mission et combat apporte de l’XP, et l’XP permet de gagner des niveaux et de booster ses compétences, via des points. Rien de bien transcendant, mais c’est trop efficace pour trouver un autre moyen. On a donc les compétences suivantes, avec des points de zéros à 30, on a 20 points au départ, plus 8 bonus affectés suivant le background. Le sans background part sans bonus ici.
- Intelligence : capacité à comprendre les situations, à parler correctement, à comprendre les objectifs.
- Charisme : capacité à convaincre, à motiver son squad, à persuader, à manipuler.
- Ingéniosité: capacité à utiliser la technologie et les objets inconnus, à réparer les objets
- Aptitude au tir: capacité qui réduit la dispersion lors du tir, diminue le temps de rechargement, les chances de jamer.
-Aptitude au tir de précision: diminue les mouvements du sight quand on vise avec une lunette, augmente le temps de blocage de la respiration en sniping.
- Aptitude au combat au corps à corps: diminue le nombre de coups pour tuer à la main, au couteau, à la machette, à la bâte de base ball. Augmente les chances de critiques ( tuer du premier coup), permet e connaitre plusieurs grab à la crysis.
- Constitution : Capacité à encaisser des dégâts.
- Force : défini la quantité de matos qu’on peut balader, autorise les arme lourdes.
- Vitesse : capacité à courir vite et à sprinter longtemps.
- Discrétion: capacité à être silencieux en marchant ou au combat à main nue. Capacité à passer inaperçu quand on se couche derrière un buisson.
- Premiers secours: aptitude à se soigner et à soigner ses potes.
- Connaissance des armes et véhicules: fonctionne avec 3 barres de 10 points suivant armes russes, US, etc. Le jeu devra intégrer un paquet d’armes pour que ce soit vraiment utile, le niveau 10 donnant accès à des armes rares genre FN2000.
Je pense que c’est suffisant, mais on pourrait rajouter une capacité concernant le sens d’orientation.
Parlons maintenant du jeu, nous savons déjà que c’est un FPS RPG de mercenaires. Je vais essayer de détailler les points clés, sans en oublier, en donnant les variables in gam, le game play, l’environnement, ect.
Commençons par l’environnement de jeu. Je pense à trois campagnes. Une en Afrique, la première, une en Iraq, et une en Malaisie.
Afrique :
On débarque en Afrique, façon normale, pour faire du blé, et on tombe dans une cinématique sur un PNJ, qui nous propose une mission histoire fil conducteur. Un peu comme la journaliste dans Blood Diamonds, l’objectif serait de retrouver en échange de maintes pépettes la trace d’un journaliste d’investigation enlevé par des rebelles. Classe non ? Tout ça dans une ambiance guerre de territoire, corruption, exploitation de ressources naturelles par des compagnies qui assurent le monopole à coup de mercenaires, trafic d’arme, de personnes, etc. Le PNJ qui donne la mission est un représentant d’une entreprise qui à moult tunes et qui veut pas que le journaliste les compromettent. Libre à nous maintenant de l’aider vraiment ou non. On devra donc faire quelque mission d’exploration pour entrer en contact avec les rebelles, et on pourra faire un tas de missions annexes pour gagner du blé, de la réputation, des contacts, des armes, ou juste pour aider, ou juste pour faire des massacres.
Voilà pour le pitch, maintenant comment cela se présente. Je pense pas qu’une map à la GTA:Far Cry, fonctionne ici. Je pense à une grande map hub, pas totalement safe où on récupère une partie des missions, et des maps reliés par routes et autres. Un peu comme dans Stalker CS. Les maps seraient de taille crysisienne en un poil plus grand, avec deux ou trois missions pouvant se dérouler dessus, le repeuplement serait possible, mais lent et incomplet, évidement, toutes les features de destruction de crysis et de farcry2 seront mélangés dedans, et persistante.
Les chargements ne gênent pas tant qu’il n’y en a pas à l’ouverture de chaque porte… On aurait finalement pour l’Afrique deux map hub, une première sur la côte, avec cinq ou six map annexes, et une seconde map hub plus à l’intérieure des terres.
La campagne se terminerait forcément par l’obligation de fuir illico presto en oubliant ce qu’on avait dans ses planques sous peine de se faire trucider par le gouvernement pour avoir foutu le bordel.
On arrive ensuite à l’Iraq:
Blackwater embauche. On se fait vite fait recruter par une compagnie de sécurité pour des missions d’escortes, et d’assaut qui nous font traverser le pays avec un enchainement de map un poil linéaire avec d’atteindre le hub, en cours de route on peut faire des missions pour les mafieux locaux, l’armée US, les extrémistes, etc., et se faire des couilles en or avec l’argent du pétrole. On a déjà quelques contacts créés grâces aux missions secondaires en Afrique qui permettent d’avoir des armes, des coups de pouces, des passes droits, et des missions en plus. La société qui nous emploie est finalement dissoute après nos frasques lors des dernières missions pour elle qui ont entrainés un scandale. On est donc éjecté de là par l’armé US qui est un peu coupable dans l’histoire, et qui nous embauche pour des missions secrètes, et nous expédie vers la campagne suivante.
La Malaisie:
L’armée US a besoin d’infiltrer les bandes de pirates de la région pour découvrir lesquels possèdes la cartes pour aller dans l’antre de Davy Johns, heu, non c’est pas ça. L’armée Us doit trouver qui de ses pirate lui à volé une cargaison. A nous donc d’infiltrer les bandes, de les monter les unes contre les autres, d’éliminer les chefs, et soit de s’approprier la cargaison pour devenir le roi des pirates ou sinon de participer à un assaut de fous avec les Delta force sur le repère secret du pirate mystérieux. Bien entendu, si on devient le roi de pirate, on participe à l’assaut en se le prenant en pleine gueule.
Voilà pour les campagnes, maintenant détaillons un peu plus que lors de la description de la campagne d’Afrique.
Les maps sont grandes et toutes peuplées de civils, sauf pour certaines en Malaisie où il n’y a pas de raison qu’il y ait de civil. On trouve également des hommes en armes, mais la subtilité du truc, c’est qu’on sait pas s’ils vont nous attaquer. Si on les attaque, c’est sur qu’ils nous rendront la pareil, mais si on s’approche en comptant à font sur notre charisme et notre sourire, voire une grosse liasse, on peut tenter de passer sans devoir les massacrer. Quant au civil, on peut les tuer, mais c’est pas sans conséquence, si un maître de guerre local est payé pour les protéger, ça va être dur de faire du bisness avec lui, et il risque bien sur d’envoyer ses gars contre vous. Dans certain cas, ce seront les forces gouvernementales, à savoir police et armée qui vous ferons gouter les joies de la prison si vous n’arrivez pas à vous empêcher de tuer tout le monde. On pourra s’en sortir avec une liasse de monnaie, ou grâce à des relations, mais pas à tout les coups…
Il y aura aussi sur les maps des animaux, dont la principale raison d’être sera d’augmenter l’immersion, comme dans crysis, et tout ce qu’ils feront, ce sera fuir en vous voyant.
L’environnement, comme dit plus haut, devra être destructibles et brulable, mais la propagation du feu devra être faible, pour éviter que vous mettiez le feu quelque part et qu’au final une map entière soit calcinée. Je pense que des destructions comme celle de crysis sont l’étalon parfait, en y ajoutant des dégâts plus localisés sur les véhicules.
Grandes lignes: trois environnements composés de map ouvertes avec éléments destructibles, peuplés de civil, d’animaux et de méchants Bad asses.
Parlons maintenant un peu de gameplay:
Le jeu se divise en deux, une part de recherche de mission, de dialogue, de mise au point du stuff et pourquoi pas d’exploration, et une phase de combats. On joue seul ou avec un squad de 5 mercenaires choisis parmi la trentaine dispo sur un marché aux mercenaires, on les paye pour qu’ils nous rejoignent, et on partage avec eu un pourcentage des gains de la mission. Ce sont des personnages pré titré, avec des caractéristiques assez tranchées, pas de gars vraiment polyvalents. S’ils viennent à mourir dans une mission, ils disparaîtront du marché. Ils sont également employables par vos employeurs, on risque donc de les voir dans le camp adverse. De plus certains sont à la bote de certain camp et risque de trahir. On peut également embaucher des joueurs réels en Coop, et de cette façon rejoindre la progression d’un autre joueur pour une mission. Bien sur, les différents mercenaires dispo ont des principes, ils seront plus ou moins chers, refuserons des missions ne correspondant pas à leur sens moral, etc… On va maintenant détailler les phases de jeux.
En combat, les joueurs sont caractérisés par leur niveau d’armure, leur santé, leur niveau de peur/courage, leur taux de discrétion. Tous sauf le dernier s’appliquent aussi bien à votre avatar qu’aux ennemis. Chaque joueur porte une arme avec une capacité à faire des dégâts. La visée ne dépend que du skill du tireur et de son taux de dispersion. Les dégâts causés par l’arme ne dépendent que du type de l’arme et de la zone touchée et de l’armure de la zone. Les armures fonctionnent de al façon suivante : un pourcentage de réduction de dégât applicable (genre 50%, une balle ne fait que la moitié de ses dégâts) et d’une quantité de dégât absorbables (genre 500, après avoir encaissé 500 dégâts dus à 1000 dégâts de balle avec 50% de réduction des dégâts, l’amure cesse de fonctionner). La santé définit le nombre de dégât qu’on peut encaisser, et elle est liée à la constitution. La constitution limite aussi les effets d’une balle. Un impact dans la jambe ralentira moins quelqu’un de forte constitution.
Un point compliqué est le niveau de peur courage. Enfaite, il s’agit d’une analyse de la domination de la situation. En fonction de votre niveau, de votre quantité de munition, du nombre d’ennemis visible et de leur niveau, votre personnage aura peur, s’il a peu de point de courage. C’est tout. Mais ça marche aussi dans l’autre sens, et c’est là l’intérêt, les opposants eux aussi pourront être poussé à se rendre ou à fuir si vous leur faites peur. Le taux de discrétion dépend directement de la compétence de discrétion.
En combat, votre squad obéi à vos ordres. Grâce à un écran de gestion qui apparait quand on presse une touche, on gère la formation du squad, le degré d’agressivité (tir à vue, défense, calme, discret) et on peut assigner des autres rapides genres qui couvre qui. Ce menue mets en pause, mais cache entièrement l’action. Via d’autre ordre plus directs, ne mettant pas en pause, on peut dire reste là, vas là-bas, ouvre la porte, on se replie, etc. Vous ne gérez pas le stuff ni les compétences de votre squad. Il monte de niveau en même temps que vous, mais la monté de niveau se fait hors combat (en phase dialogue), et on leur propre armes et munitions en fonction de leurs caractéristiques.
On a également accès à des véhicules, gagné lors de quêtes, volés sur place ou acheter avant la mission. Genre, on vous demande d’aller sur telle map, attaquer un dépôt de munition, vous aller donc vous acheter un beau pickup pour balader votre squad, et vous charger son inventaire (le coffre quoi) d’explosifs pour faire un chouette feu d’artifice.
En phase dialogue, votre squad vous suit, mais juste pour le plaisir et vous pouvez leur dire de rester à la planque. Les dialogues sont à choix multiples, et vous accès à différentes options suivant vos compétences en intelligence et charisme ainsi que votre caractère. Comme dans NWN ou Fallout. De votre gestion des dialogues va dépendre la quantité de gain que vous aller avoir, le nombre d’infos qu’on va vous lâcher, les chances qu’on vous trahisse, etc. Vous pourrez également parler aux civils pour vous renseigner, mais comme ils sont au courant de rien, c’est inutile, sauf s’ils ont des quêtes, mais les civils proposant des quêtes seront mis en valeur par leur comportement, du genre, ho tiens une femme qui chiale, mais on a enlevé son mari, ok je vais le chercher si tu me su… etc. On pourra aussi interagir avec les marchants d’équipements et de mercenaires via le mode dialogue.
Grande lignes: on se bat comme dans un vrai FPS avec un petit squad composé de PNJ ou en Coop et des véhicules, et on peut aussi faire des dialogues à choix multiples.
Je vais essayer maintenant de terminer avec les différents mécanismes du jeu que j’ai pas encore abordé genre l’inventaire, le HUD, etc…
D’abord l’inventaire. Sa taille est pas limitée, mais le poids de ce qu’on peut mettre dedans est limité par la force du perso, comme dans NWN quoi. C’est un inventaire intelligent, complété par un truc comme dans les RPG où on met l’équipement dans des slots. On a donc un slot veste, un slot gilet par balle, un slot casque, un slot tenue de camouflage, un slot jumelles, un slot arme principale, un slot pistolet, un slot arme de mêlée. Mais comme je l’ai dit, l’inventaire est intelligent, donc si vous avez un autre flingue que celui du slot dans votre stuff, le changement d’arme sans passer par l’écran d’inventaire vous le proposera. Il faudra mettre dans son inventaire les armes qu’on veut prendre, les munitions (chargeurs) nécessaires, les différents objets dont on pourrait avoir besoin, kit de désamorçage, mine, etc. Les objets qu’on ramasse vont dans l’inventaire et son vendable, mais l’inventaire ne sera pas immense. Même quelqu’un qui a 30/30 de force ne pourra se balader avec 8 M60 et 2000 munitions. L’inventaire met en pause.
Maintenant, le HUD, ou VTH en français. Pas de croshair, c’est pour les faibles ça. Un affichage des variables du joueur, l’armure, la santé, la peur/courage, et la discrétion. Le reste est en fonction de l’équipement, et c’est assez épuré façon Far cry 2. Des écrans spécifiques apparaisses en fonction de ce qu’on fait, genre si on regarde la map, si on regarde son inventaire, etc.
La customisation des armes. Grâce à l’inventaire intelligent, on peut modifier ses armes en temps réel comme dans crysis, en effet, le jeu sait si on a une lunette de précision ou un pointeur laser dans notre stuff, et donc propose de l’ajouter sur l’arme. Evidement, suivant les armes, russes, US ou européennes, les différentes modifications (lance grenades, chargeur grande capacité, viseur, bipod, lunette IR, lunette longue distance, lunette assaut, pointeur laser, poignée tacticool, lampe torche…) sont compatibles ou non. Une lunette russe ne va que sur une arme russe, etc. Quand on jette une arme, il faut avant passer par le menu de modification pour récupérer les attachements pour pas les perdre.
Les armes s’usent, et sont de plus où moins bonne qualité comme dans FC2. Quelqu’un de peu soigneux verra ses armes s’user plus vite. L’usure se fait sur deux ou trois mission, peu de chance qu’une arme achetée avant une mission lâche durant cette mission, cependant, il faut en acheter souvent, ce qui pousse le joueur à faire des missions pour avoir de la tune et pas devoir se faire un premier ennemi à la main pour devoir ensuite se battre avec son gun ( ca m’est arrivé dans crysis, quand je me prenais des trips coupons tous les arbres).
Les véhicules sont aussi customisables, on peut les blinder un peut, poser une 20mm sur le toit, et mettre une réserve de munition dedans.
On gère des relations gagnées durant les missions auxquelles on peut faire appel avant une mission pendant une phase de planification, par exemple, on s’est fait un pote dans l’armé, il nous dégage la route pour aller à telle map, etc. Ou encore un pote pilote nous fait des photos de la map de la mission pour qu’on sache à quoi s’attendre. Où un pote nous indique une faiblesse d’une base, dans quelle voiture du convoi se trouve la cible, etc.
Le jeu est plein d’easter eggs, genre on peut trouver des goldenAKs, des miniguns, une nanocombi top secrète achetable si on rends service à untel, un exosquelette caché dans la cargaison d’un bateau qu’on attaque, un vieux sous marin japonais dans sa base secrète derrière les rochers, kingkong dans un arbre, un pilote qui s’appelle Buck Danny, Rambo dans la jungle qui vend des couteaux, etc. Ca reste un jeu vidéo fun, les mercenaires disent des conneries durant les missions, ce n’est pas non plus un simulateur façon arma.
Le mode multi se compose de map comme celle des missions ou notre avatar en affronte d’autres, suivant des objectifs tels qu’escorter un convoi, détruire un réservoir, défendre une usine, etc. C’est adapté aux mercenaires. On porte son vrai stuff, avec des brassards de couleur pour spécifier dans quel camp on est. En fait on ne joue pas vraiment son perso, mais on enregistre notre perso pour pouvoir le jouer en multi tel qu’il est dans le solo. On ne gagne pas d’XP en multi, uniquement en Coop, comme mentionné dans le système des mercenaires. Je pense que jouer à 16 contre 16 est plutôt adapté, avec sur certaine mission des PNJ, genre on participe à un assaut avec des forces régulières PNJ, contre un bastion de mercenaires plus rebelles.
Grandes lignes: on peut modifier les armes ingame et les véhicules chez le marchand, on à un inventaire intelligent, et le multi est basé sur jouer son perso sur une map ne faisant pas partie du solo.
Voilà, j’ai fini de décrire mon jeu parfait. C’est un post hyper useless kiff ma life, mais ça a bien occupé mon aprèm, donc c’est coule. Je sais pas si des gens vont le lire en entier, surtout que mon orthographe fait pleurer les yeux…
A bientôt les cocos.