out through the winter throat

out through the winter throat le blog de Anahkiasen.

Archive pour la catégorie ‘Jeux vidéo’

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Cet article sera publié sur la home des blogs en l’état actuel mais le but est plus que j’y revienne au fur et à mesure pour l’éditer et avoir un récit de partie à jour.

Space Engiquoi

Space Engineers est un jeu de sandbox/survie crée par Keen Software. C’était à la base purement un jeu sandbox de création de vaisseaux et de stations, mais contrairement à énormément de jeux du genre, tout est misé sur un moteur réaliste très proche de l’Unreal Engine basé sur les voxels qui permet d’avoir d’énormes vaisseaux réalistes capable de se détruire et endommager.

À cela est venu se greffer un mode survie et pas des moindres : gestion du raffinement des minerais, construction d’éléments à base de composants, gestion des resources des stations et vaisseaux, etc.
Le jeu est aussi très strict sur la gestion de la masse, de l’inertie et j’en passe. Si vous avez déjà joué à Space Build pour le Garry’s Mod le principe en est fort similaire mais vous repoussera dans des designs plus “logiques” et réalistes pour vos vaisseaux.

Le jeu possède plusieurs “scénarios” de départ, ceci est un récit de partie entamé avec le scénario “Crashed Ship”. Vous et votre équipe vous retrouvez dans un immense vaisseau de transport qui s’est écrasé dans un astéroïde et devez survivre à tout prix et remonter une station.

Le jeu était à 10€ jusqu’à peu et est désormais passé à 18€ du fait que les modes multijoueurs et survival soient maintenant en état jouables. Comme Minecraft à l’époque.

Récit de partie

In the beginning

Quand on commence la partie, moi et le Capitaine Mousse sommes face à deux choses : l’énorme vaisseau rouge à moitié rongé, et l’astéroïde dans lequel ce dernier s’est écrasé. Le vaisseau a encore un peu d’uranium dans ses réacteurs principaux (trois énormes bêtes remplissant une pièce chacune) mais la plupart des systèmes sont morts. Le vaisseau a encore ses propulseurs même si ces derniers ne nous mèneront pas bien loin.
Le vaisseau ne semble pas si grand de l’extérieur mais est relativement grand à l’intérieur comme tout dans Space Engineers.

La première chose à faire c’est de monter deux systèmes : la raffinerie et l’assembleur. La raffinerie se chargera de prendre les minerais à l’état brut et de les convertir en lingots utilisables et empilables plus facilement. L’assembleur quant à lui, transformera les lingots en composants primaires (tubes d’acier, plaques d’acier, etc.) utilisables dans la construction.
Comme il nous est impossible de raffiner ce que nous minerions, nous décidons de désosser le vaisseau rouge pour en récupérer autant de composants que possibles. Un parti risqué puisque le vaisseau nous servant de station de fortune, chaque système que nous désactivons pour le démonter limite le confort que nous avons.

Quand on a assez des ressources pour tenir correctement on décide d’aller investiguer les astéroïdes voisins pour chercher un point d’ancrage où établir notre nouvelle station. On jette notre dévolu sur un grand astéroïde percé comme un doughnut au cœur duquel on peut facilement s’installer. Le début est très sommaire et n’a que le strict minimum : raffinerie/assembleur qu’on a repris du vaisseau rouge, un réacteur faisant marcher le tout, et un générateur de gravité.

La gravité dans Space Engineers n’est pas globale : elle est générée par les astéroïdes les plus gros et les générateurs de gravité. Ces deux créent chacun un “champ” de gravité d’un certain radius et d’une certaine force en G. Il est possible d’avoir plusieurs champs s’entremêlant voire s’annulant s’ils sont de force égale et direction opposée.

Chaque entité (vaisseau, station, bloc) a son propre poste de contrôle accessible depuis le poste de pilotage. Ainsi depuis le poste de pilotage d’une station on pourra gérer la production de l’assembleur et de la raffinerie, activer ou désactiver des systèmes pour économiser de l’énergie, configurer les lumières etc. De même pour les vaisseaux.
Il est très utile de bien gérer ses systèmes : chaque réacteur apporte une certaine puissance en MW que les systèmes vont consommer. Les systèmes les plus gourmands étant la raffinerie et l’assembleur pour les stations, et les outils pour les vaisseaux (armes, drills, etc.).

On en profite aussi pour démonter le petit vaisseau de sauvetage jaune dans lequel le Mousse est arrivé. Le système de construction dans Space Engineers est le suivant (en tout cas en mode survie) : pour construire un bloc il faut d’abord poser ses fondations (ce qui demande une partie infime des resources requises). De là chaque bloc a une liste de composants requis pour être complété, qu’il faut prendre avec soi dans son inventaire. Ensuite on “soude” ces composants ensemble, et chacun compose un “calque” du bloc, le plus de calques étant complétés, le plus le bloc apparaîtra fini et sera fonctionnel au dessus d’un certain seuil de complétion.

On peut ne pas compléter un bloc à 100% pour que ce dernier apparaisse fini mais la complétion du bloc lui sert de “vie” et une fois endommagé, il se cassera plus vite s’il n’a pas été complètement fini. Pour les blocs fonctionnels : raffinerie, propulseurs etc. comme dit avant il faut être au-dessus d’un certain pourcentage pour que le bloc soit en état de marche.

Au début la station est très basique : juste une grande plaque sur laquelle poser des trucs. On se décide à monter quelques murs et un vaisseau de minage très basique pour récupérer de quoi faire une vraie structure autour, c’est à dire énormément de fer. Un vaisseau de minage sera composé de drills placées à l’avant. Sachant que leur placement, leur nombre, et leur masse sont à prendre en compte. Celles-ci vont avoir énormément d’inertie et si le vaisseau ne possède pas assez de propulseurs pour compenser les mouvements violents des drills, il partira dans tous les sens et abimera ses systèmes contre les parois des astéroïdes. À bien tester et réfléchir donc.

Les astéroïdes sont des êtres très complexes : il y a une bonne dizaine de minerais différents contenus dans les astéroïdes et ces derniers sont la plupart du temps creusés de diverses galeries et cavernes qu’il faut arpenter pour trouver le bon minerai. Il est très facile de se perdre dans les galeries, que ce soit à pied ou en vaisseau.

Les vaisseaux sont équipés de landing gear leur permettant de s’aimanter aux surfaces des stations ou des vaisseaux plus larges, permettant ainsi de stocker de petits vaisseaux à l’intérieur de hangars.

La station “The Friendzone”

Une fois accumulé assez de fer pour assembler de bonne centaines de plaques de fer (composant le plus basique) on se met à la création des fondations de la station. Tout en grilles pour l’instant, celles-ci donnent déjà une bonne idée des pièces que nous aurons.

Nous rejoins ensuite Saniss qui après un premier vaisseau assez violemment laid (première image) nous pond une vraie bête de minage comme on en fait plus. Equipé de six drills et de puissants propulseurs, ce dernier mange les astéroïdes comme du beurre et nous permet de récupérer toutes les resources qu’il nous manquait comme de l’or, trouvable seulement au coeur de l’astéroïde le plus proche et qui nous était donc inaccessible jusque là.

La création de vaisseau et de stations est vraiment laissée très libre par le fait que le jeu ne soit pas un énième “cube sandbox”. On peut faire toutes les formes que l’ont veut et le moteur réaliste du jeu donne encore plus envie de pousser les limites du jeu pour se faire ses propres vaisseaux immenses. Le fait de pouvoir aller à l’intérieur de ses vaisseaux est vraiment extrêmement grisant.

Le jeu possède déjà tous les mécanismes nécessaire à faire ce qu’on veut : peinture, symétrie, copier/coller etc, même si la plupart de ces mécanismes ne sont pas accessibles en mode survie.

Pendant ce temps je m’attelle à compléter le poste de pilotage de la station et les derniers murs encore au stade de fondation :

Vu qu’on avait deux vaisseaux il nous a fallu revoir en largeur notre hangar et on a décidé d’y ajouter une porte. Mousse a réfléchi à plusieurs designs de portes et plusieurs possibilités mécaniques. Une première version avec des rotors a été envisagée mais abandonnée pour partir sur un concept à base de propulseurs. Le jeu dispose de rotors et propulseurs comme mécaniques de bases mais les développeurs sont très friands de ces blocs “simples” qui ouvrent de grandes possibilités. Les simples rotors permettent la création de pistons, etc.

La partie la plus longue a été de souder le tout.

La suite dans de prochaines aventures.

Et après ?

Space Engineers est au stade d’alpha mais est à l’heure actuelle déjà extrêmement complet et chronophage. J’ai du passer une bonne trentaine d’heures dessus en un week-end. Les mécanismes sont très bien pensés et le jeu est (malgré ce que la pauvre compression de Steam laisse penser) très beau pour le degré de liberté qu’il laisse.

À noter que le jeu est en vue FPS, même si ces screenshots sont tous principalement en TPS pour l’effet de style. On peut déplacer la caméra librement, même dans le cockpit des petits vaisseaux ce qui fait toujours son petit effet.

Beaucoup s’en donnent déjà à cœur joie comme le montre le Workshop de Steam : des stations immenses aux flottes entières de vaisseaux repris de Star Wars, Mass Effect, Battlestar Galactica en j’en passe.

Le jeu est basé sur un moteur maison nommé VRage, très proche visuellement d’un UE mais permettant la destruction, collision et décomposition des entités. Les vaisseaux se déforment, se trouent, se fractionnent. C’est un plus énorme comparé aux autres sandboxes où foncer dans quelque chose n’a absolument aucun effet et où l’on a aucune impression de “puissance” à foncer dans quelque chose avec un vaisseau massif.

Les points noirs

Le jeu reste tout de même en alpha et même si beaucoup de choses sont bien faites il reste encore beaucoup à faire :

  • Assez peu de challenge pour l’instant, mais les devs ont déjà prévu des AI ennemis et des catastrophes comme des pluies d’astéroides par exemple.
  • Souder les composants des blocs prend extrêmement de temps et bride un peu la créativité en mode survie
  • Seuls les rotors et propulseurs existent comme mécaniques mais plus de mécaniques à la GMOD (rails, etc) seraient les bienvenues
  • Plus de blocs permettant de mieux gérer ses stocks et les acheminer d’un système à l’autre
  • Des armes pour les gros vaisseaux : présentement seuls les petits vaisseaux ont des armes fonctionnelles
  • Optimiser un peu le jeu qui peut ramer par moment
  • Pas de possibilité de contrôler plusieurs systèmes en même temps : très contraignant pour régler des groupes de lumière, rotors etc.
  • Alpha oblige, il y a un petit temps d’adaptation au début pour comprendre à quoi sert chaque bloc en attendant un vrai tutorial

Les updates sont très fréquentes (une fois par semaine, le jeudi) et le développement avance très vite. De plus les développeurs sont vraiment à l’écoute de la communauté comme le prouvent les panneaux solaires ajoutés récemment et qui n’étaient pas prévus à la base mais qui ont été demandés par la communauté.

Bref, même s’il reste des points noirs, ils ne devraient pas rester longtemps tant l’équipe est au taquet sur le jeu.

[Mods] Fallout 3 (et jeux non finis)

Dimanche 29 mars 2009

Aujourd’hui j’ai décidé de me remettre est Fallout 3. Épargnez-moi votre avis sur le jeu lui-même, moi je prends beaucoup de plaisir à y jouer (et oui, j’ai joué et fini les deux précédents). Quand j’ai commencé ma partie c’était aux alentours de sa sortie, depuis les choses ont pas mal changé et il y a une liste interminable de mods sur Fallout Nexus, tant et si bien que j’ai énormément de mal à savoir vers quoi me tourner.

Pour l’instant j’ai retenu ces mods-là :

Utilitaires :

Fallout Mod Manager : Permet d’aisément gérer, ajouter et supprimer des mods

Aspects Graphiques :

Atmospheric Sun Glare : Rajoute l’éblouissement du soleil lorsqu’on le regarde en face
B.A.B.E Body + Armor Meshes for BABE Body : Refais les models des femmes dans le jeu (oui bon hein)
NeilMc_NMC Textures Packs : Megaton Pack / Rivet City Pack / Terrains and Landscape Pack / Rock Packs

Ajouts mineurs de Gameplay :

Buildable Bots : Permet de se construire son propre compagnion robot si l’on a les bonnes pièces.
Burnification : Tout simplement, permet de brûler les cadavres, juste pour le fun
Everybody Bleeds : Donne plus d’impact aux blessures faites aux autres ; au lieu de simplement être un détail graphique, les personnages saignent et perdent de la vie s’ils ne se soignent pas, à la manière de Stalker.
Realistic Explosions : Agrandit le radius des explosifs et armes à explosifs pour le rendre plus réaliste. Lancer une grenade dans une pièce blessera désormais plus de monde que simplement les personnes dans un rayon de dix centimètres. -.-
SP Destruction : Rend destructibles les objets et certains éléments du décor pour plus d’immersion

Ajouts majeurs de Gameplay :

ACE — Amplified Crippled Effects : Ajout des conséquences à avoir des blessures à ses différents membres ; une blessure à la jambe réduit la vitesse, une blessure à la tête réduit la perception et l’intelligence, et ainsi de suite.
Explosive Entry : Permet de simplement faire exploser les coffres et serrures que l’on ne pourrait pas ouvrir en temps normal, selon notre compétence en explosif et nos perks.
Global Traveling System : Remplace le fast travel par des véhicules qu’on peut emprunter, garer, etc)
Life of Raiders : Permet de rejoindre les raiders si l’on trouve l’équipement approprié, de leur parler, d’en recruter, etc. Modifie en conséquence l’hostilité des autres à votre égard.
Owned : Rajoute des propriétés à acheter dans les villes et fait en sorte que lorsque l’on élimine les occupants d’une maison cette dernière nous revienne)
The Road Wardens : Permet de défendre et plus tard éventuellement rejoindre les caravanes de marchands du Wasteland.
The Settler : Permet de fonder des villages et villes dans le Wasteland, y construire des bâtiments, y faire venir des habitants. Bien évidement ensuite il faut la protéger etc.
Wasteland Player : rajoute des interactions avec les NPC, dont le fameux fait de pouvoir prostituer des gens et d’en tirer des revenus.
101 the Collector : Même ordre d’idée mais rajoute l’esclavage.
Weapons Mod Kits : Rajoute la possibilité de modifier ses armes avec divers accessoires (silencieux, chargeurs plus grands, lunettes, etc).

Ajouts d’armes/équipements/perks/autres

Callighan’s Mind Blast : Ajoute un nouveau perk évolutif au jeu qui au fil de son amélioration vous conférera des pouvoirs mentaux tels que paralyser des gens, faire exploser la tête des gens, ou vous transformer en véritable bombe nucléaire humaine.

Vous en auriez d’autres à conseiller ? Tant au niveau de l’aspect graphique, que d’ajouts majeurs voire mineurs du gameplay ?

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Outre cela, si je mentionne le fait que je me suis remis à ce jeu, c’est parce j’ai remarqué quelque chose. Depuis longtemps mais ça m’a frappé une nouvelle fois aujourd’hui : j’ai une tendance malsaine à ne pas finir mes jeux. Ce que j’aime au final, ce que je recherche, c’est le sentiment de commencer un nouveau jeu, d’en découvrir les mécanismes, d’en comprendre les codes.
S’ensuit une, voire deux semaines durant lesquelles je vais être obnubilé par ce jeu ; si je le finis durant cette période tout va bien. Mais si passé ce temps « d’extase de la découverte » je n’ai pas fini le jeu, alors mon intérêt pour ce dernier s’étiole et il finit inéluctablement au fond d’un placard poussiéreux ou dans les tréfonds de ma liste Steam.

Par remords souvent je conserve les sauvegardes dans une archive sur mon ordinateur et désinstalle le jeu — l’air de dire « un jour je m’y remettrai et je le finirai, ce jour-là j’aurai ma sauvegarde prête ». Au hasard sur ma liste : Dark Messiah, Black and White 2, Titan Quest, Lost Planet, Mass Effect, GTA IV (eh oui), Bully, Silent Hill 4, et ça continue comme ça pendant environ trente entrées.
Je m’efforce de boucler cette liste, en ce moment je me décide à finir Crysis et je viens de terminer Dead Space dont il me manquait les deux derniers chapitres.

Je me demande si c’est quelque chose de généralisé chez les joueurs, combien d’entre vous ici connaissent la même chose ?

[TEST] The Path

Dimanche 22 mars 2009

There is one rule in the game. And it needs to be broken.
There is one goal. And when you attain it, you die.

Il y a un mois de cela, Factornews faisait une preview d’un jeu étrange, sorti de nulle part et développé par un petit studio indépendant : The Path. Revisite profondément macabre du conte de Perrault, sobre mélange de jeu vidéo expérience et d’art, il suffisait de lire les mots du rédacteur (ClémentXVII) pour le sentir profondément marqué par le jeu qu’il venait de finir.

The Path dès ses premiers instants nous introduit à une famille de six jeunes filles dans un salon. Chacune a une silhouette particulière, un style et une personnalité qui fait de chacune d’elles un personnage unique.
Le principe du jeu est simple, choisir l’une de ces six filles et lui faire apporter un panier à la maison de mère-grand. Le chemin fait une petite dizaine de mètres, en quelques instants vous y serez et retrouverez votre grand-mère faisant sa sieste dans son lit à l’étage, près de son loup empaillé. Vous vous coucherez à ses côtés, et tout ira pour le mieux dans le meilleur des mondes.

Oh bien sûr vous aurez fini le jeu, mais cela vaut-il le coup ? Alors qu’il serait si tentant de pénétrer dans la forêt qui encercle le chemin ? Après tout s’il est interdit d’y entrer, qui sait les merveilles qu’elle regorge ?

Le jeu part du constat que vous trahirez la seule règle qui vous sera jamais imposée. Et dès l’instant où vous franchirez la lisière de la forêt, il n’y a plus de retour en arrière ; le temps de faire quelque pas et le chemin derrière vous aura disparu à jamais. Il n’y a aucun moyen de retrouver le chemin une fois que l’on a décidé d’aller dans la forêt. Et tout comme dans le conte, y faire pénétrer une des six filles scellera définitivement son sort. Concrètement dès les premiers instants du jeu vous avez déjà du sang sur les mains — simplement, vous ne le savez pas encore.

La forêt en elle-même est construite et pensée comme l’a sans doute été la ville de Silent Hill — c’est un vaste amas chaotique de mystère, d’angoisse et d’irréel dans lequel vous rencontrerez des objets, des personnages, qui peu à peu reconstitueront l’histoire et le passé du personnage. Il n’y a pas de but réel, c’est véritablement un jeu qui se vit comme une expérience. Vous arpenterez cette forêt qui n’a pas de fin et petit à petit, au fil des objets que votre personnage retrouvera, au fil des commentaires qu’elle fera, vous vous attacherez à la fille que vous aurez choisi.

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Un élan d’affection qui ne fera que rendre plus difficile le fait de l’amener à sa mort. Car il n’y a pas d’échappatoire, inéluctablement à force de vous enfoncer dans les méandres du bois sombre, vous rencontrerez votre Loup. Et je ne parle pas là d’un animal poilu à quatre pattes, je parle là d’une rencontre, d’un évènement, qui marquera le point final de la vie du personnage.
N’ayez aucune crainte, lorsque vous le rencontrerez vous le saurez au premier coup d’œil. L’ambiance sonore du jeu – déjà très malsaine par nature – se muera en quelques secondes en un mélange de grognements rauques, de grincements métalliques et de gémissements. Tant d’avertissements qui vous mettent en garde sur la nature de ce qui vous attend si vous allez plus loin.
Seulement y a-t-il réellement d’autre choix ? Vous ne retrouverez jamais le chemin de votre maison, c’est indéniable ; votre destin c’est votre Loup et quoi que vous fassiez vous retomberez éternellement dessus en marchant jusqu’à ce que vous vous décidiez à tuer votre personnage.

Et je ne parle pas d’une crise cardiaque… le pire que vous pouviez imaginer en pensant à une fille perdue dans les bois, les développeurs y ont pensé aussi. Il n’y a aucune limite à l’horreur du destin vers lequel vous irez, et croyez-moi quand je dis que mener une petite fille vers son viol et sa mort est plus dur que de lui faire traverser une infinie forêt sombre.

Lorsque vous serez littéralement tombé dans la gueule du loup, il y aura un fondu noir et sans réellement savoir comment, vous vous retrouverez sur le chemin de votre grand-mère, évanouie au sol, sous une pluie battante. Fébrilement vous pénètrerez dans sa maison mais dès les premiers pas vous savez que rien n’est plus comme avant. Remodelée sous les traits d’un enfer sur terre, la maison ne ressemblera plus guère qu’à un ultime cauchemar de votre personnage avant son dernier souffle.
Oh, vous trouverez la chambre de votre mère-grand, mais ce que vous y trouverez est à cent lieues de ce que vous y cherchiez.

Le jeu se termine lorsque les six petites filles sont mortes.

Très empreint de l’ambiance distordue d’un American McGee’s Alice, The Path est un jeu qui joue énormément avec vos sentiments, votre imagination, et votre conscience. On ne comprend pas toujours tout du premier coup, le jeu restant toujours assez vague pour mieux nous embrouiller, et il faudra attendre d’avoir tué les six filles pour avoir une vue d’ensemble et une compréhension précise des choses.

Au niveau de la forêt, tout est fait pour que vous vous y perdiez. Tant que vous marchez et prêtez attention aux choses, tout va bien, mais dès que vous commencez à courir la caméra bascule lentement et s’assombrit encore et encore jusqu’à ce que seule la silhouette de votre personnage courant soit distinguable. Lorsque vous arrêterez de courir, vous relèverez la tête et croyez-moi, le sentiment de désorientation est magistral. D’autant qu’il n’y a pas de carte ou de mini-map, seul un léger schéma de votre parcours apparaîtra aléatoirement en surimpression sur l’écran, l’espace de quelques instants.
Votre seul guide sera cette petite fille en blanc qui cours, joue et rit au beau milieu de l’enfer que vous traversez. Elle ne vous voit pas, ne parle pas, tout ce qu’elle fait c’est courir encore et toujours plus profond vers le cœur de la forêt… et vous comme un con vous la suivrez, parce que c’est le seul repère que vous aurez.

Vous trouverez bien au détour de votre marche des fleurs métalliques au sol, qui si vous en ramassez assez vous aiguilleront. Mais pour les trouver il faudra accepter en premier lieu de s’attarder sur chaque recoin de la forêt — elle disparaissent dans l’obscurité lorsque vous courrez. Le seul moyen de les voir c’est de s’arrêter de chercher dans la brume quelque chose qui scintillerait.

Il ne vous faudra guère longtemps pour finir entièrement The Path, et ce n’est pas un jeu que vous recommencerez encore et encore. Concrètement, dans la manière dont il a été conçu, dans la pensée artistique qu’il contient, The Path a autant de portée qu’un livre ou un film, et comme ces derniers il se vit telle une expérience unique qui vous marque.
C’est ce même côté expérience qui m’a fait hésiter à vous en parler. Il y a une telle importance du côté personnel que l’avis variera énormément selon les gens. Certains y joueront cinq minutes, s’y feront chier et retourneront sur COD4, d’autres seront happés par ce qu’ils sont en train de faire et continueront jusqu’à voir le fin mot de l’histoire.

Le jeu est en promo ce week-end sur Steam ou disponible sur le site du développeur (Tale of Tales). Le choix est vôtre.

Mount and Blade : mods ?

Samedi 24 janvier 2009

Étant donné qu’il était en promo sur Steam (-75% sans déconner) et que tout le monde en disait du bien je me suis dit que ça serait une bonne idée de tester un peu la chose. J’ai téléchargé la bête, je ne l’ai pas encore lancé.

Avant de le faire, je voulais savoir s’il y avait des mods vraiment essentiels à avoir ? Outre le Graphical Enhancement qui, en attendant la version 3 offre déjà des trucs sympa sur la version 2.5.
Je pensais plus à des mods niveau gameplay toussa toussa, y a des essentiels ?

Merci d’avance. :)

[Test] Prudence, Hordes

Mercredi 4 juin 2008

Cet article est long mais le jeu n’est pas des plus simples. Oh puis allez, il y a plein d’images.

Depuis début mars j’ai la chance de participer au beta-test du dernier né de la fameuse Motion Twin, cette société chaleureuse qui envahit Internet à coups de sites de jeux dont certains sont peut-être même déjà familiers à vos oreilles. Le blog de la MT proposait une maigre poignée de places et j’en ai profité… c’est de cette manière que pour la première fois j’ai été introduit à l’univers apocalyptique de Hordes. Rompant avec tous ses précédents projets, l’équipe s’est cette fois lancée dans la création d’un jeu beaucoup plus mature et immoral que ce qu’elle avait fait par le passé ; dites adieu aux lapins, aux Pioupiouz et autres ambiances bon enfant : Hordes débarque et compte bien vous apprendre la survie par la manière forte.

Le concept du jeu en lui-même est on ne peut plus simple, il s’agit dans l’idée de pousser le concept du jeu communautaire dans ses derniers retranchements. À votre inscription, le jeu vous place dans une ville de quarante joueurs. Tous les soirs à minuit, et pendant une demi-heure, une Horde de morts-vivants prend d’assaut la ville et tente de pénétrer dans l’enceinte pour dévorer tout ce qui bouge… et chaque soir la Horde est plus nombreuse et plus puissante. Ceux qui sont dévorés sur le fait se transforment à leur tour en zombies et se retournent contre vous ; si des cadavres de la veille n’ont pas été sortis dans le désert ils reviendront à la vie. Bref, ça n’est pas beau à voir… votre objectif sera donc de vous mobiliser et vous entendre avec les autres concitoyens pour récupérer objets et ressources en partant dans le désert, construire des bâtiments, s’armer et se perfectionner, palier aux ressources d’eau qui s’amenuiseront chaque jour. Il ne s’agit pas d’éradiquer la Horde, car sachez-le dès le début : dans Hordes tout le monde meurt, tôt ou tard. La seule chose qui compte, c’est survivre le plus longtemps possible.
Seulement, croire que les zombies sont vos seuls ennemis serait une erreur, et c’est là que joue toute la subtilité de Hordes. En prenant pour idée de départ de faire se côtoyer quarante personnes inconnues pendant plusieurs semaines, le jeu impose de vous entendre sans forcément vous connaître, sans forcément vous apprécier. Votre but sera de passer outre vos différends, et je vous le dis de but en blanc : c’est impossible. Vol, plainte, pendaison, exil seront votre quotidien et il faudra parfois défendre votre vie bec et ongles — bref, comme dirait les créateurs du jeu, « On n’est pas chez les lapinous ici ». Parfois même tout se jouera à des niveaux dont vous ne vous étiez pas méfiés : vous êtes bloqués dans le désert, minuit approche et vous lancez un appel à l’aide. C’est là que la ville vous répond que c’est bien fait, « Tu t’es gardé de la nourriture et des armes à toi tout seul au lieu d’en partager avec la ville ? Bien, tant pis pour toi, tu mourras ce soir ».

Car si Hordes place quarante joueurs ensemble, ça n’est pas pour que chacun fasse son mieux de son côté. Toutes les villes sont dotées d’une Banque, sorte de réserve où tous les joueurs peuvent poser et prendre des objets sans aucune contrainte. Vous trouvez une tondeuse à gazon dans un bâtiment désaffecté ? Et bien posez-la en banque et tout le monde pourra en profiter pour partir en expédition. Si en revanche vous la gardez chez vous pour votre usage personnel, les gens commenceront à jaser et il est fort probable que si vous ne répondez pas aux pressions des autres citoyens, vous serez pendu haut et court. « Soit tu aides la communauté, soit tu ne nous es pas utile ». Bien sûr c’est un extrême et dans une ville normale, si vous êtes assez habile pour mêler jeu solo et communautaire, personne ne viendra vous emmerder. Donner les ressources trouvées à la ville mais se garder une radio K7 chez soi, c’est une conduite largement tolérée. En fait, l’idéal est toujours de faire la nuance entre ce qui est vraiment à vous et ce qui est à la ville. Ce qui peut vous être utile et ce qui le serait aux autres. Prendre de la ferraille pour améliorer sa propre maison, c’est mal, parce que c’est une ressource rare. Sûr, si la Horde rentre, vous serez le seul à survivre grâce à votre bunker… d’un autre côté la ferraille aurait pu servir à faire des défenses et à empêcher ladite Horde de rentrer. C’est cette logique qu’il faut adopter pour durer dans le jeu.

Tous les objets trouvés le sont en sortant dans le désert qui entoure la ville, via une carte en flash ou je ne sais quoi. Le monde est découpé en 169 cases, variant du simple désert à toute une bardée de bâtiments qu’il faudra explorer et parfois déterrer lorsqu’ils ont été enfouis par les tempêtes de sable. Néamoins, les zombies arpentent quotidiennement le désert et pour fouiller dehors il vous faudra apprendre à ne pas vous retrouver encerclé par ces meutes de plus en plus nombreuses. Pour ce faire, chaque citoyen est considéré comme pouvant bloquer deux zombies, s’il s’en trouve trois sur la case, vous êtes bloqué. Vous pourrez soit demander de l’aide sur le forum, soit tenter de fuir et être blessé. Selon l’endroit où vous le serez, le jeu variera : une blessure à la tête rendra incompréhensibles vos messages, par exemple.
C’est pour cela que dès le jour deux, il est conseillé de ne sortir qu’en groupe, en organisant des expéditions via l’outil dédié du jeu. Forcément, plus vous êtes dans le groupe, moins vous aurez de chances d’être bloqué, et plus vous pourrez ramener d’objets. Le plus souvent au cours d’une expédition, vous vous arrêterez à un endroit sûr pour vous mettre en « fouille-auto » : le jeu fouillera alors la case toutes les deux heures même si votre ordinateur est éteint. Toutefois, au bout d’un moment la case sera jugée comme « Plus rien à fouiller » à jamais, et vous n’y trouverez que des ressources non traitées qu’il faudra remanier en ville via l’Atelier. Exemple : vous trouvez une bûche, il faudra la traiter pour en faire des planches.

Car dans Hordes, la construction et les ressources tiennent une place capitale. Le jeu compte des dizaines de bâtiments, allant de la défense, de la création de nourriture et d’eau, en passant par le confort et la facilité du jeu. Par exemple le Mirador donne une estimation de l’attaque du soir et vous permet de mieux vous organiser, la porte à pistons se ferme toute seule à 23h45 et évite qu’un con laisse la porte ouverte (exposant la ville à la TOTALITÉ de l’attaque de la Horde). Et évidement, il y a les Projets Insensés, sortes de Merveilles qui malgré leur coût exorbitant vous feront gagner de précieux jours en levant des défenses colossales : installer des barbelés autour de la ville contrera 9 zombies supplémentaires lors de l’attaque du soir, alors que bâtir la coûteuse « Fausse Ville » leurre non loin en détournera 180… c’est vous qui voyez. Mais sachez que ces 180 vous laisseront trois à quatre jours de repos et que ceux-ci seront parfois vitaux à votre survie.
Au final, le/les dernier(s) survivant(s) de chaque ville sont considérés comme des Héros pendant un certain temps. Durant cette période, ils disposent de pouvoirs spéciaux et pourront se spécialiser dans l’un des trois métiers qu’offre le jeu. Devenir un éclaireur vous permettra de vous déplacer camouflé dans le désert sans jamais être bloqué (mais la moindre action retire le camouflage), ou encore devenir Fouineur vous fera trouver plus d’objets et plus rares que d’habitude.

Enfin, pour la petite note : Hordes inclut un système de succès et de titres, donc tout ce que vous faites est répertorié dans votre « Âme ». Il ne faut pas croire qu’une fois que vous commencerez une nouvelle partie tout sera oublié : dans votre âme chaque joueur pourra tout savoir sur vous. Du nombre de jours que vous avez tenu dans chaque ville, au nombre de fois que vous avez utilisé un Vibromasseur.
Chaque jour de survie vous apporte des points de survie. C’est en fonction de ces points que seront créées les villes : si vous jouez bien vous serez avec de bons joueurs, si vous vous avalez du cyanure au jour un de chaque ville, vous aurez les concitoyens que vous méritez. Les villes ayant survécu le plus de jour sont visibles dans le classement au panthéon des villes légendaires.
Autre détail sur la survie : quand une ville se retrouve au bord du gouffre (moins de dix habitants) elle entre en mode Chaos. En gros, tout le monde fait ce qu’il veut, on ne peut plus pendre personne, chacun pour sa peau et que sauve qui peut. Ça parait être n’importe quoi mais concrètement sans ça, une ville de moins de dix habitants serait condamnée.

Sur ce, quelques petits conseils avant de vous lancer. La liste de ces conseils est énorme mais elle fera la différence entre un poids mort pour la ville et quelqu’un de remarquable. Vous trouverez la liste des conseils à cette page, faites-en bon usage.
Arrivons-en maintenant au cœur de la chose : les invitations. Hordes, de par son aspect « difficile à saisir » ne fait pas le jeu d’une ouverture grande et ouverte au public. J’ai en ma possession quelques invitations et pour les distribuer je me suis dit que ça serait marrant de faire quelque chose qui ne fasse pas trop « Les dix premiers qui posteront ». Donc, dans Hordes en bas de chaque page se trouve une citation tirée au hasard, dont quelques unes sont postées en exemple ci-après. Je vous demande donc d’imaginer à votre tour, vite fait, une petite citation ou phrase qui collerait selon vous au cadre de Hordes.
Les meilleurs auront une invitation, je préviendrai quand il ne sera plus la peine de se fatiguer le cerveau.
Exemples :
« Je sais, je sais. La bouffe est pas terrible mais au moins elle bouge pas quand tu croques dedans. »
« Le vieux Chuck a croisé la Horde, une nuit, il y a longtemps. Et il en est revenu. Sur le coup il a serré les fesses. Depuis, il ne les a toujours pas desserrées. »
« Mon chien, y-a pas à dire, je l’adore ! Il me défend et me distrait. Et puis si j’ai faim… »
« Sept minutes. C’est le temps qu’il faut à un de ces zombies pour te bouffer et ne laisser que quelques osselets derrière lui. Neuf à la rigueur si tu gigotes. »

Sur ce, on se retrouve dans le jeu !

[Test] Facewound

Dimanche 6 avril 2008

Juste un petit article pour dire que Garry a mis en libre téléchargement la version alpha de Facewound, le jeu sur lequel il a travaillé avec d’autres, avant le Garry’s Mod (si ma mémoire est bonne). Le jeu a été abandonné depuis, reste que ce petit truc est mine de rien très fun à jouer, plutôt beau, bourré d’humour, d’explosions et de ralentis, et pas si buggé que ça. Apparemment c’est aussi facilement modifiable puisqu’il y a déjà pas mal d’armes et de cartes à télécharger ou en préparation sur le forum de Facewound.
Ça se télécharge par ici, cependant comme c’est une version alpha elle n’est pas très user-friendly. Pour y jouer de manière convenable il faut modifier quelques détails dans le /settings/config.cfg comme la configuration des touches si besoin, mettre en plein écran, et autres.
Pour lancer une carte non officielle, utilisez ceci. De la même manière vous pouvez tester les niveaux “bonus” déjà présents dans le dossier map, ou même créer les vôtres avec FWEdit.exe qui est très simple d’utilisation (F1 pour l’aide). Vous pourrez trouver une liste des entités sur ce topic-là.




En bonus, quelques mods stupides.



[Test] Real Lives

Vendredi 20 juillet 2007

Il est tout naturel de vouloir vivre la vie d’un autre. Partant de ce principe, Real Lives vous propose à travers un jeu de vous mettre le temps d’une vie dans la peau de quelqu’un d’autre.
…Étant assez complexe de décrire le “jeu”, voici comme à l’accoutumée un récit de partie. Avec moins de screenshots que d’habitude, du fait de la relativement pauvre interface du jeu.

Je précise avant quoi que ce soit que pour donner un éventail assez large du jeu, deux parties seront décrites. L’une dans la peau d’un petit garçon né dans une région dite “en développement”, en Birmanie, dans une famille nombreuse — bref, pas gâté par la nature.
L’autre, dans l’Iowa aux États Unis, dans la peau d’une petite fille Américaine de famille dans la moyenne si ce n’est légèrement au-dessus.
Chacun a ses propres caractéristiques (Intelligence, dons artistiques, force, une jauge de conscience variant selon vos actes, etc) dépendant des parents et du hasard. Ils influent sur votre destin dans le jeu.

Le récit de partie suivra le chronologie de ma partie, se déroulant année après année.

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Je m’appelle Totsakan Tomson ; né en Birmanie du centre-ouest à Sagaing.
J’ai une mère nommée Tuptim (27 ans) et un père, Pairat (30 ans).
J’ai aussi trois frères et trois soeurs dont je me suis si peu préoccupé durant ma partie que leur noms ne seront même presque pas évoqués ailleurs que dans ce paragraphe; leurs noms sont pêle-mêle Pramoj, Lap, Lek, Tui, Kovit et Prang.

Un an après ma naissance, mon quatrième frère Ditaka vient au monde; et l’année suivante la paix est signée dans mon pays.
Le jeu ne commençant que vers 6/8 ans à vous laisser les commandes, j’ai assisté toute mon enfance à de joyeux évènements, dont je retiendrai notamment les six maladies de mon père, la mienne, les deux de ma mère, et la mort d’un de mes frères. En général, à ce stade-là, on se dit “WTF” tant le jeu semble vous pourrir sans vous laisser faire quoi que ce soit.

À six ans j’entre à l’école, et il faut alors choisir mes loisirs. N’ayant pas envie de moisir comme une merde dans ce jeu, je mise tout sur ce qui pourrait me sortir de là. Je décoche “Jouer” et coche “Lire/Étudier”. Je coche l’entraînement physique, et le sport. Je me dis qu’à ce stade là ça peut pas faire de mal.
Les activités fonctionnent de manière assez étrange dans Real Lives ; de temps en temps le jeu vous en laisse choisir une supplémentaire, vous laissant au fil du temps jongler avec de plus en plus d’activités. Cependant en cas de déménagement par exemple, vous devrez repartir du quota de base avant d’à nouveau vous constituer un emploi du temps organisé vous laissant ajouter une activité, etc.

Toute mon enfance se passe à travers les évènements qui touchent ma famille, dont le départ précipité de plusieurs de mes proches (au sens propre, ils sont pas morts, juste partis de leur propre chef pour travailler, parfois très jeunes) ; ou encore les batailles rangées qui ont lieu régulièrement.
Jusque mes douze ans, j’ai pu choisir nombre de nouvelles activités, dont l’étude politique et l’art (que j’ai plus tard abandonné). Et c’est cette même année de mes douze ans que le jeu m’annonce comme si de rien n’était “I became a woman this year after the ceremony of nahtwin.”.
…ok, si tu veux copain. Pourtant, bien qu’étant censé être une femme, l’année suivante à treize ans je rencontre Achara, et pour la garder elle et mon avenir, l’année suivante je décide d’esquiver le tabac pour ne pas me moisir mon avenir.
Et là c’est le drame. Alors qu’à seize ans je participe à des “efforts humanitaires” bénévolement, mon destin prend un virage serré. Du fait de mes “activités politiques” je suis renvoyé de mon école comme un paria, et envoyé à l’armée. JOIE §

C’est une fois quitté le domicile familial que le jeu commence vraiment. Effectivement, tout d’un coup on est envahi par les choses à gérer. Entre autres le budget mensuel et le compte en banque. Tout content de ma première paye, je place mes 200k sur un compte en banque en attendant les intérêts.
Deux ans plus tard… j’ai pas bougé. Ayant vite compris que l’armée m’avait pris sous son aile, j’avais décidé d’y rester et de profiter sagement de la paye. Et ainsi deux ans plus tard, et grâce à l’argent gagné, moi et Achara me marions l’année de mes dix-huit ans. C’est cette année que j’ai décidé d’un peu faire quelque chose de mon argent, en investissant ça et là et en voyant ce qui rapporte vraiment.

L’année suivante, le jeu m’informe que le gouvernement décide de désormais faire des arrestations aléatoires de personnes pour des interrogatoires _très_ sévères ; et bien évidemment, à dix-neuf ans je me fais arrêter et interroger. Ayant juré à mon pote qui suivait la partie que je perdrai pas comme une merde juste parce que le jeu ne m’avait pas gâté, je balance tous ceux qu’il faut. Peu importe si tous ceux avec qui je traînais pour mes activités passées doivent en crever, je comptais pas perdre.
Contents de ma collaboration (ouais je suis un connard, et alors) les autorités me relâchent.
Cette même année, le mariage s’étant bien passé comme prévu, je quitte cette ville de merde pour Magwe, non loin. Une bonne nouvelle contrastée par une moins bonne, puisque l’année suivante le goitre que j’avais contracté pendant mon enfance, et qui s’était fait oublier, revient de plus belle.

Entre-temps et les années qui suivirent, j’ai vite compris que la seule valeur sûre pour l’investissement, ce sont les territoires. Bien sûr de grosses mises sont requises, mais cela en a toujours valu la peine tout le long de la partie, me permettant de m’enrichir pour peu à peu quitter ma condition initiale.
Plus tard, ma femme tombera malade et après un nouveau déménagement, je pars de l’armée pour me faire engager comme vendeur. Et c’est lorsque l’on a enfin un vrai travail que le jeu nous permet de faire quelque chose de génial : harceler notre patron pour une augmentation.
Deux ans plus tard, à vingt six ans, ma femme tombe enceinte et mon premier fils naît, un petit garçon que je nomme amoureusement Ittiporn.

L’année suivante fut décisive. Le jeu m’informe qu’une guerre civile vient d’être déclarée en Chine et, craignant pour ma peau, je pars pour Bombay en Inde, un pays qui me promet plus de richesses et une meilleure condition.
À trente ans la paix est rétablie. Entre-temps ma femme est devenue voleuse de biens mineurs alors que moi ai continué ma carrière de vendeur me rapportant nombre de roupies.
Et c’est l’année suivante que les réjouissances commencent et qu’on découvre l’envers du décors. Ma maison est vandalisée, et une inondation majeure touche l’Inde faisait 1853 morts et 26 000 000 de blessés — une inondation à laquelle j’échappe miraculeusement. Cette même année mon fils a un accident de voiture duquel il ressort sans lésions graves.

Puis passèrent les années, un déménagement, une promotion ; et la naissance d’une fille Abha qui mourra l’année suivante d’une infection respiratoire. Suivie de ma mère, d’une attaque. Cette chère mère qui me lègue la belle somme de 50 000 roupies.
C’est à trente-six ans que je quitte mon métier de vendeur pour celui de “forman” (je sais même pas ce que c’est mais ça payait bien). Il faut savoir que le jeu sélectionne les métiers disponibles selon mes qualifications, celles-ci dépendant de mes études et de mon expérience.

À quarante ans j’adopte Roshan, ma deuxième fille, alors que Ittiporn entre dans une école de commerce dans laquelle il sautera même une année FFS. D’ailleurs cinq ans plus tard il déménagera loin de moi.
À ce stade-là du jeu j’étais plutôt fier de ma partie, parce que je m’étais quand même bien sorti de la merde. J’avais assez de fric pour assurer une qualité de vie juste un brin de la moyenne, ce qui me suffisait amplement au vu de mon point de départ.
Et là, je réalise mon rêve, stupide mais mon rêve : la cinquantaine fraîchement passée, je déménage à Toulon, dans le sud de la France (yay). Cependant, c’est suite à deux cambriolages et au divorce avec ma femme (qui entre-temps était devenue une sale droguée ne ramenant rien à la maison) que se décide un déménagement dans une zone un peu plus tranquille, près de Belfort. C’est même là que j’ai remarqué que le jeu établissait les conditions de vie dans les pays selon des statistiques et des données, sur des échelles de 1 à 7 où 7 est le pire. Ainsi par exemple, la France dans “Droits civiques” et “Droits Politiques” avait 1, alors que non loin “Corruption” affichait 3, ah ha.

À cinquante six ans, divorcé, je pars à la quête d’un nouvel amour. Seulement, les filles se suivent, et après six râteaux, je m’engage yeux fermés avec Marie-Josée (oui, yikes) et lui promet le mariage, ce qui se réalise l’année suivante.
Pendant ce temps, ma deuxième fille Roshan se marie avec Jean-Paul Gillette (hqhq) et ils ont ensemble une fille, Renée… je sais pas dans quelle banque de prénoms ils ont pêché, mais je pense qu’on a quand même un beau paquet de trucs infâmes à porter.

À soixante-neuf ans, après avoir quitté le travail de foreman (trop vieux) puis celui de vendeur, j’arrête le travail et déménage en Polynésie Française, à Papeete. Ma retraite m’indique que j’ai assez pour vivre jusqu’à 115 ans… ce que malheureusement mon état de santé, mon goitre et la maladie que j’ai attrapée en Inde, contredisent.
Six ans plus tard, une tempête tropicale majeure frappe l’île, ma zone en particulier, et on me demande 19000000 CFP d’investissement, que je donne en voyant la moitié de mes économies partir.

Une tristesse de courte durée, puisque peu d’années plus tard après une fin de vie difficile (cambriolage, et la mort de ma femme d’un cancer du sein, à ses soixante-dix-neuf ans) je m’éteins en silence, à quatre-vingt-un ans, d’une infection.

Une vie bien remplie donc, que j’ai passé à tout faire pour me sortir de là où j’étais à la base. Au final je suis content d’avoir tenu 81 ans et d’avoir pu être ce que je redoutais ne jamais être avec un départ de partie si décourageant.

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Judith Robertson habite Des Moines, dans l’Iowa. De jeunes parents Irene (18 ans) et William (24 ans).
Ma seule soeur est Judy, née un an avant moi.

Et là, c’est la partie dite “rigolade”. Celle où on enchaîne les années le sourire au lèvre.
Mon seul choix a été à six ans, celui de voler le jouet d’un autre.
À treize ans, devant mes résultats excellents, je saute une année et rencontre dans ma nouvelle classe Wayne Stevens. Une rencontre que mes parents désapprouvent complètement, et sous leur pression je romps avec lui (salauds). J’avoue ne pas avoir beaucoup de problème avec les mecs dans mes premières années, et j’en vois défiler beaucoup. Mes études passent sans souci, j’évite l’alcool quand demandé, et même si mon petit ami est envoyé en “academic probation” j’en trouve un autre sous peu.

Bref, je me la coule douce, jusqu’au jour de mes 22 ans où la nouvelle tombe : je suis stérile… bordel.
Alors je me réfugie dans l’argent, y a pas de raison. À 23 ans je deviens Technicienne d’Industrie avec une paye d’environ 5000$ par mois. Une paye qui ne cessera d’augmenter tout au long de la partie sous la pression de mes demandes d’augmentation.

À 28 ans je déménage à Los Angeles pour craner avec mon fric. Et le jeu a beau m’informer que mon pays est impliqué dans une guerre et que des soldats sont tués, ‘nafout. Ma mère sort de dépression, ce genre de trucs. Trop la joie.
Sauf côté mecs. Parce qu’il faut pas se leurrer, comme je suis pas fertile, bizarrement les trois quarts des mecs de mon âge me rejettent après un an. Ainsi j’en voit passer des dizaines, dont notamment Douglas Nichols avec qui j’ai adopté la petite Anna. Un mari aimant donc, qui avec ma chance, mourra d’un cancer de l’estomac peu après. Anecdote drôle : j’ai à un moment été rejeté par “Daniel Gilbertte” \o/
En fait, en vue de l’échec de ma vie de famille, j’ai quitté mon travail pour devenir Inspectrice, un travail qui rapportait à la fin de ma partie une belle somme de plus de 16 000$ par mois. Ouais, en fait, j’ai tout axé sur le fric et ça m’a bien réussi. À la fin de ma partie, j’avais la plus belle maison, je mangeais trois fois plus qu’à ma faim, achetais les yeux fermés, et je trouvais même le temps d’en donner un peu à ces sales pauvres.
À partir de ce point, plus rien ne peut vous déranger, on m’a volé deux fois l’une de mes quatre voitures, mes parents sont décédés de vieillesse, ma fille fume, et j’en passe.

Pendant que mon assiette et mon compte en banque se remplissent, j’enchaîne mariage sur mariage, et divorce sur divorce; chaque étape ne durant jamais plus d’un an tant je devais être repoussante à ce moment du jeu.

Et soudainement le jeu m’achève. Alors qu’avec mon personnage né de rien j’ai vécu une longue vie intéressante, CETTE SALLE POURRIE GÂTÉE DE JUDITH MEURT DU DIABÈTE À 63 ANS.

“MAIS C’EST QUOI CE JEU§§”.

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Bref, vous l’aurez compris, Real Lives est un jeu très ouvert et pour lequel les récits de partie sont souvent intéressants à lire et à vivre. Ainsi j’ai eu et vu des parties comme policier corrompus au Quebec vivant avec leur tranquille famille, de personnes nées de clochards et se prostituant pour vivre, d’éthiopiens devenus sportifs de haut niveau, et même une partie que j’ai lancée et ai perdu une année plus tard suite à une malformation natale.

Alors même si l’interface repousse un peu au début, j’ai trouvé quelque chose dans ce programme qui le rend intéressant et ce à chaque partie.
On ressent tout de même une vraie envie des personnes à l’origine de vous faire prendre conscience des conditions de vie dans d’autres pays, de la difficulté parfois insurmontable à se sortir de sa condition de vie d’origine ; cette idée de nous faire penser à “Et si j’étais pas né en France”.

Si la curiosité vous pique, ça se télécharge par là : http://www.educationalsimulations.com/eval.php
Remplissez le formulaire à l’arrache et faites OK.

Six screenshots moisis pris pendant ma partie avec Judith (certains uploadent encore) :
http://the8day.info/Articles/RL01.jpg
http://the8day.info/Articles/RL02.jpg
http://the8day.info/Articles/RL03.jpg
http://the8day.info/Articles/RL04.jpg
http://the8day.info/Articles/RL05.jpg
http://the8day.info/Articles/RL06.jpg

Et un screenshot des possibilités et options du jeu lui-même : http://the8day.info/Articles/RL07.PNG

Sur ce.

P.S : J’ai pas relu et je suis fatigué. S’il y a des fautes, je m’en fous. Merci de votre attention.

Ou La dangereuse et trépidante aventure de la mission À Poil Aux Treize.

Note préalable : comme pour chaque test d’un Game Mode du Garry’s Mod lui-même, je prends pour base que vous savez ce qu’est ce dernier.
Petit détail de lexique pour nous amis qui aiment la patte à viande : un thurster est un objet s’accrochant sur un autre objet, et permettant de le pousser ou tirer. Une hover-ball est une balle elle aussi s’accrochant sur un objet, et qui permet d’élever ou abaisser ledit objet. Un pod est un petit compartiment pour une personne, permettant à un joueur de se placer dedans sans subir toute contrainte ou dommage.
Quant au God Mod et au Noclip, je suppose que vous savez tous ce que c’est, n’est-ce pas.

Étant donné que je n’avais strictement rien à faire, je me suis dit que tester un truc stupide saurait sans doute remédier à cet ennui profond. Pour cela, un seul et unique endroit mes amis : Facepunch \o/. Les modes de jeux testés précédemment étaient toujours là, des nouveaux avaient fait leur apparition; dont un qui attira mon attention : “Space Build(Chapter 1: The Solar System!)”.
Je commence à lire le sujet, et en comprends globalement le principe : c’est en fait un mode Build, classique, mais étalé sur plusieurs planètes. Le but étant en réalité, en partant de la terre, de construire un vaisseau spatial et d’aller sur d’autres planètes; construire des colonies, établir des échanges, etc. Tout un programme, plutôt excitant il faut le reconnaître, pour peu qu’on ai un jour eu envie d’avoir un jeu similaire - principalement les fans de Space Opera. Cependant, ici on en reste assez loin, et c’est principalement du GMod en soi, à la différence près que comme pour le RP il s’agit de se placer dans une ambiance précise et de jouer le jeu. Inutile de préciser qu’un vrai serveur Space Build, ne comporte ni Noclip, ni God Mod, ni quoi que ce soit d’autre pouvant altérer l’expérience.

Si pour le Noclip cela est compréhensible, il faut préciser en quoi le God Mod vient faire quelque chose ici. Pour vous éclaircir, il faut savoir que SB (je l’abrégerai comme ça) intègre le plugin “Life Support” qui rétablit plusieurs variables à propos de l’air et de la pression. Plus clairement, il délimite les zones “respirables” et “non respirables”.
Servant à l’origine à créer des Game Modes se passant sous l’eau, avec des sous-marins et autres, vous vous douterez qu’il est ici utilisé à des fins tout autre. Premièrement, il délimite les planètes respirables des non respirables, et introduit la notion d’atmosphère sur les planètes du mode. Deuxièmement, avec ce plugin, certaines zones sont notées comme invivables sans une régulation de l’air (l’espace, par exemple), et y mettre un pied signifie la mort.
Pour remédier à ce problème de manque d’air, il apporte plusieurs objets qui vont vous aider. Premièrement, des bombonnes d’air de tailles petite et moyenne; pouvant être reliées et rechargées par un compresseur d’air. Ensuite, vient l’échangeur d’air, qui lui redistribue l’air sur un espace précis, et devant être relié aux bombonnes. Il est à noter que les bombonnes contiennent une quantité limitée d’air, et il faut les remplir à nouveau lorsque vous les videz. Cela peut paraître logique, mais ce fait que l’air ne soit pas illimité est crucial.

EDIT : La nouvelle version du Life Support inclus désormais la gestion de la température, et de nouveaux outils ont faits leur apparition pour chauffer/refroidir l’atmosphère des planètes. De plus, tous ces outils consomment désormais de l’énergie, qu’il faut produire via des panneaux solaires ou des sortes d’éoliennes, pour la stocker dans des batteries; le tout dépendant de la position de la planète par rapport au soleil et son atmosphère.
Les gravités variables sont aussi apparues, et des plaques de gravité pouvant en générer jusqu’à deux mètres au-dessus d’elles sont désormais là aussi.
Ces aspects ne seront bien sûr pas abordés dans ce test, qui a été fait avant.

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Bien, passons au déroulement d’une partie. Pour faire mon test, je me suis aidé de The_Campeur qui a aimablement crée un serveur sur lequel nous nous sommes attelés à bâtir un vaisseau spatial digne de ce nom pour partir en excursion. Partant du fait qu’il est plus habile que moi en construction, sans lui je suppose que je n’aurais pas tenu longtemps.
La partie commence sur terre, par une belle journée ensoleillée. La place dédiée à la terre est environ de la taille de gm_construct, répartie différemment. Il faut savoir que le moteur Source impose une taille maximale (enfin je crois) et que par suite l’espace dédié à chaque planète dépend de cette taille maximale. Toujours est-il que cela reste plutôt agréable comme décor de départ.
Quand la nuit fut tombée, je n’avais qu’à peine commencé la création de mon vaisseau simpliste, censé voler par le miracle de Dieu. Un container, des hover-balls, et quelques thursters. Après une dure nuit de travail, je décide d’aller de l’autre côté du lac voir où en est The_Campeur avec le sien. Et, bordel de merde, il s’était pas fait chier durant la nuit. Au final, il s’avéra que le sien, aussi classe soit-il, n’était pas au mieux conçu pour voler dans l’espace. Il fut alors décidé de reprendre mon container et de terminer le vaisseau à deux. Et à la fin de la journée, nous avions terminé la structure principale d’un vaisseau comportant deux chambres et un cockpit. Pendant qu’il terminait la construction de ce dernier, j’ai ajouté thursters et hover-balls nécessaires à la bonne conduite du vaisseau. Ensuite, il eut fallu meubler le tout, en particulier le cockpit (oui parce que meubler les chambres, se résume en fait à ajouter les objets les plus inutiles comme si c’était des chambres de gosse =D).
C’est là qu’en général on ajoute le système de régulation de l’air. Tout à gauche, le compresseur d’air qui recharge les bombonnes le temps de la construction, viennent ensuite les bombonnes elles-mêmes, et tout à droite masqué en partie par le pod, l’échangeur d’air. Bref, une fois le vaisseau plus ou moins fini, nous sommes passés à la phase de décoration du vaisseau, en passant par quelques formalités. Le temps que j’ajoute quelques décorations stupides, The_Campeur avait commencé à ajouter un canon sur le toit du vaisseau. Plus précisément, un canon à bières, eh.

Là est survenu le premier problème parmi de nombreux que allait en compter cette épopée. Une nouvelle personne se joignant à l’aventure, nous obligeant à revoir l’organisation complète du cockpit. Le problème c’est que le vaisseau n’est absolument pas conçu pour accueillir trois personnes. Heureusement, après avoir réfléchi pendant l’ajout des boutons de contrôle, la solution m’est venue : ne laisser qu’un seul et unique pod dans le cockpit et placer les deux autres dans les deux chambres - puisque après tout, une seule personne conduit. C’est d’ailleurs dans la foulée de cette idée géniale (merci, merci) qu’il a fallut se décider d’un nom débile pour cette mission. Peu après, The_Campeur a ajouté des réserves d’air auxiliaires en cas de panne du compresseur ou de problème dans l’une des bombonnes.

La nuit tomba sur Terre, le vaisseau était fin près, l’heure du départ approchait à grands pas (à noter qu’au final la troisième personne ne viendra pas; moi aussi j’aime me casser le cul pour rien).
Le moment M du décollage approche, on defreeze toutes les pièces et s’installe dans nos pods respectifs. Les hover-balls nous font décrocher du sol… et ça déconne déjà \o/. Un léger problème de poids fait que tout l’arrière du vaisseau pèse plus lourd que le cockpit, et pendouille; laissant tout le vaisseau dans un état instable. Ledit problème est au final réglé à l’arrache en ajoutant plus d’hover-balls à l’arrière - tout est réglé, chacun rejoint ses compartiments.
Deuxième tentative de décollage : deuxième problème \o/. Le vaisseau reste plus qu’instable et tangue ça et là à chaque montée. Problème à nouveau réglé par l’ajout en masse d’hover-balls (oui, c’est la solution du pauvre), on retente un troisième décollage. Ce dernier étant au final retardé par un “souchi du canon”. Pendant ce temps j’en profite pour ajouter des réacteurs en plus, afin d’assurer une vitesse correcte une fois dans l’espace (les étendues à traverser n’étant absolument pas les mêmes que sur terre, il faut prévoir de se déplacer plus vite). Alors qu’au même moment une fois le canon réparé, The_Campeur s’ajoute des réserves d’air dans sa chambre (dès fois que je conduise trop mal et nique le cockpit, m’voyez).
BON PUTAIN ON DÉCOLLE OUI OU MERDE§§. Et même si de ma cabine je constate que l’instabilité n’a été qu’en partie réglée, à un tel point, je n’avais qu’une envie c’était de décoller et découvrir l’espace que je n’avais encore jamais vu (j’avais bien tenté en local, mais mon vaisseau a explosé sous la pression avant de n’en voir quoi que ce soit).
Et là, c’est le drame - à peine eut-je le temps de quitter l’atmosphère terrestre et voir un semblant d’espace, que le serveur a honteusement crashé.
Oui, nous vivons dans un monde de merde.

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Petite interlude avant la deuxième tentative de À Poil Aux Treize. La vie est belle, vous pouvez aller aux chiottes ou aller chercher une glace, c’est “l’entracte” (ouais, dans les vieilles émissions ils disaient comme ça quand venait la pub).
Note à part : la barre bleue que vous apercevez en bas de l’écran représente la jauge d’air restante dans le vaisseau; la partie blanche elle représente l’air consommé. Au dessus, la petite barre blanche plus mince, est l’air dans le scaphandre. Il se recharge bien évidemment avec des petites bombonnes d’air comme celles au dos des plongeurs, et se remplit de vert. En général on s’en sert quand on a atterrit, mais je n’ai découvert ça que plus tard.
Bon… et vous ça va sinon ?
Ouais ? ok.

La la.
Allez, on reprend.

—–

Allez, cette fois c’est la bonne. Pour base le fait que nous ayons tous deux cette fois-ci en tête ce que nous allions faire, et les problèmes rencontrés, The_Campeur entama la construction d’un nouveau vaisseau pour remplacer l’ancien, disparu lors de la coupure.
Ayant pour structure celle d’un oiseau géant, il devait corriger tous les problèmes du précédent : une chambre de plus en cas d’imprévue, un compartiment où placer le système de régulation d’air afin de ne pas encombrer le cockpit, et ce dernier laissant un plus large champ de vision. En nous avons bien fait, vu qu’en route une troisième personne nous a rejoint. Cependant, la troisième chambre fut au final utilisée pour stocker encore plus d’air afin d’alimenter tout le vaisseau et de nous constituer des réserves suffisantes à l’élaboration d’un avant poste. En fait au final, il faut avouer que ce fut aménagé légèrement différemment de ce que nous avions prévu, avec des fils de partout et des meubles là où on pouvait.
La nuit venue, le vaisseau était plus ou moins fin prêt, malgré un certain chaos à l’intérieur, quelques moments d’oisiveté, des petits problèmes de nos amis de la technique, un cockpit un peu bizarrement pensé, encore des problèmes (réglés à coup d’hover-balls, cela va de soi), nous fumes enfin parés à décoller.
Mais ça, c’était avant le drame. Quelques instants avant le décollage final de l’Aigle Royal, est survenu le pire cauchemar de tout bon Garry’s Moddeur : un trou noir. Pour nos amis en non connaissance de cause, un trou noir est une sorte de “bug” d’Havok qui fait que tous les objets se mettent à danser, s’entrechoquer et tournoyer aléatoirement dans un grand vacarme, tuant quiconque s’en approchant. Ils surviennent généralement à cause de Weld mal pensés, ou de surplus d’objets entrant soudainement tous en collision.

Peu après la mort définitive de l’irrécupérable Aigle Royal, fut prise sans doute la meilleure décision de toute : “on fais 3 petit vaisseau” (avec des fautes, je vous l’accorde). Du coup j’ai repris la construction de mon container volant, comme je l’avais sciemment appris sur le wiki du Garry’s Mod. The_Campeur fabriqua lui une sorte de poubelle transparente avec des canons; et DarkCenobyte, lui, un cube (eh). Le moment du décollage approchait, chacun fignolait son bébé; jusqu’au allez on y va général.
La destination choisie fut la planète Mars, et bien évidemment cette fois ci tout alla comme sur des roulettes. Les plus grandes ambitions mènent aux plus grands problèmes. Bizarrement, The_Campeur partit dans une toute autre direction, comme nous le verrons plus tard.

Enfin, à mi-chemin pour la première fois je sortais de ma cabine pour jeter un oeil par la fenêtre, aux planètes que nous croisâmes, et à celle convoitée. Pendant ce temps, à Verra Cruz, DarkCenobyte tentait de faire voler son cube. Je crois que le plus drôle est sans doute de se balader entre les planètes, et de se rendre compte qu’on s’en approche petit à petit, mine de rien.
Et puis au final, au bout d’un moment, on se rend compte qu’il est l’heure de commencer à amorcer la descente (oui, Mars est jaune dans SB). Et effectivement, après un atterrissage complètement foiré et en catastrophe (”ah merde! j’ai raté la planète! Vite, demi-tour!”), je clamais mon premier “ME VOILÀ” intérieurement. Au dessus de moi, Venus et Mercure planaient, et c’est d’ailleurs sur cette dernière que The_Campeur avait atterri, confondant sans doute planète rouge et planète marron. Sur ce, me retournant et constant l’endroit de merde où j’avais atterri, je me suis décidé à mieux le placer. Le temps de manoeuvrer ma poubelle ambulante, c’est sur Mars que se levait le soleil, m’éclairant alors que je me cassais le cul à traîner des bombonnes et un échangeur pour faire un avant-poste improvisé. Comprenez que sans ça, ça faisait déjà cinq minutes que je me baladais sur Mars, en revenant toutes les deux secondes à mon vaisseau pour prendre une bouffée d’air, et repartir en apnée.
Pendant ce temps, alors que The_Campeur continue de galérer sur Mercure, ZOMG, qu’apercois-je dans le ciel ? C’est un oiseau ? Non ! C’est un cube qui vole \o/. Un peu plus tard, The_Campeur nous rejoindra sur la surface de Mars, près de mon frigo et mon canapé (oui, dans SB la planète bleue est vraiment bleue; c’est infâme mais on s’y fait). En gros, on se rassemble tous autour de l’échangeur magique; outil crucial faisant qu’on ne crève pas tous.
Tout cela dans un but simple : bâtir un vrai avant-poste, et en effet le lendemain nous étions tous là à poser les premiers murs de notre nouveau chez-nous. Me sentant un brin inutile du fait que je sois un piètre constructeur, j’ai eu l’idée stupide de retourner sur terre pour construire le rêve de tous : un ascenseur terre/lune /o/. Et ainsi quelques instants plus tard, après le réglage d’un problème de caméra, je remontais bravement dans mon vaisseau et quittait la planète rouge. Forcément, l’impression n’était pas la même, et l’expérience en plus je regagnais la terre sans peur aucune.

Me voilà de retour. Après l’activation du God Mod, je posais les plaques du truc le plus alambiqué que je n’ai jamais construit : DA ASCENZOR TERRE/LUNE.
Constatant que c’était plutôt sympa, j’y ai plus tard emmené mon vaisseau, devant DarkCenobyte brûlant tout ce qui bouge.
Mais forcément, quand tout le monde vient au même endroit avec son vaisseau, c’est moins drôle. Alors j’ai décidé de retourner sur Mars pour voir à quoi ressemblait l’avant poste fini.
Et au final, c’était ça, un petit coin duquel se dégageait une atmosphère étrange tant que fascinante (il faut y être pour comprendre). Une atmosphère ne donnant qu’une envie : sortir et se balader autant que possible sur la surface de Mars.

Ce fut le dernier screen que je pus prendre avant le crash.
Cadeau Bonus de mon retour sur Terre.

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EDIT : Finalement nous avons réussi à faire voler l’Aigle Royal sans dérangement aucun en corrigeant tous les petits problèmes de la première version. Place mieux gérée, nouvelle façon d’entrer; nous avons ainsi pu emporter un buggy pour l’avant-poste martien.
C’est pas beau ça ?
J’ai aussi une fois atterri construit un petit véhicule de reconnaissance pour explorer les rochers en orbite pendant que The_Campeur est retourné sur Terre bâtir un vaisseau de ravitaillement pour larguer les bombonnes que nous n’avions pas pu emporter la première fois.
Manquait plus que la petite maison en métal. Prochain objectif : Mercure. /o/
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Voilà. S’il y a une chose principale à retenir de ce “test” - je prends test au sens expérience, et pour moi un test de mod ne revient qu’à raconter mon vécu et vous le faire partager - c’est un constat sur le Garry’s Mod. À mes yeux, le développement des modes pour le GMod avance à une vitesse hallucinante, et l’on voit au fil des jours des choses décidemment de plus en plus impressionnantes. Ce mode, aussi modeste et grossier soit-il, est une réelle expérience à vivre que tout possesseur de GMod aurait tort de se priver. Il y a d’ailleurs fort à parier qu’il évolue très vite en quelque chose de poussé.
Les serveurs pour Space Build ne se comptent malheureusement que sur les doigts de deux mains, dont la plupart ne comportant pratiquement aucun joueur (un ou deux). C’est quelque chose qui se fait entre amis, et pour l’instant il n’y a pas d’alternatives réelles à cela. En ce sens qu’il serait impossible à l’heure actuelle d’imaginer 30 personnes et leurs vaisseaux respectifs, tout en gardant un ping correct.

Comme à l’accoutumée, le lien vers tous les screenshots sur mon FTP.
Les screens de la deuxième expédition par ici.
Ainsi que le lien pour télécharger Space Build et le plugin Life Support 1.3b.

Sur ce, à la prochaine fois les amis. \o/

[Test] Le RP dans Garry’s Mod

Samedi 27 janvier 2007

ph34r /o/
Note préalable : je vous défends de vous moquer de mon anglais visible sur les screenshots.
Je prends pour base que vous savez tous ce qu’est le Garry’s Mod; et que vous savez tous ce que veut dire RP (Role Playing).

Maintenant, peut-être l’association des deux peut vous paraître saugrenue. Et bien, c’est pas faux.
La première fois que j’ai vu des serveurs contenant “RP” dans leurs noms, je me suis dis “Putain, c’est complètement con”. Et il est vrai que comme ça, s’imaginer jouer au Gmod comme si l’on était de vrais constructeurs ou je sais pas quelle connerie, ça peut paraître stupide. Cependant cela m’a beaucoup ruminé, et je me suis finalement dis “Faudrait quand même que je regarde ce qu’il en retourne”. Si des gens y jouent, c’est qu’il y a un truc.
Et à ma grande surprise, une fois qu’on a compris ce que c’était, en fait, c’est génial.

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Le principe du RP dans le Gmod dépend globalement du script RP qui tourne sur le serveur. Le plus répandu étant “Role Playing 2.0″ (ouais, au top de l’imagination). C’est donc ce dernier que j’ai testé.
Le but est en fait simple : vous incarnez un citoyen d’une ville fictive. La différence avec les Sims ou je ne sais quelle comparaison foireuse qui vous viendrait à l’esprit (j’attends de pied ferme la comparaison avec Oblivion); est que tout se base avant tout sur votre imagination.
Vous incarnez un rôle, et il faut vous y tenir. Pour ce faire, il faut veiller à jouer le jeu selon certaines règles, et surtout à choisir correctement ses serveurs pour éviter de tomber sur des gros cons.

Vous commencez en tant que SDF, avec en poche la modique somme de 500$. Avec ce capital de départ, il vous faut trouver un endroit où loger, et par la suite vous démerder pour gagner de l’argent.
Les logements vont du taudis infecte et ses appartements moisis; aux hôtels un peu plus spacieux pour les gens capables de se payer le mobilier eux-mêmes. De toute manière, c’est ça ou la rue.
Ensuite, pour gagner de l’argent, plusieurs moyens sont à votre disposition. Car du fait que vous jouez en RP, c’est toute votre imagination qui est mise à l’épreuve.
Ainsi, dans un premier temps et ce qui semble le plus simple, il est possible d’acheter un magasin déjà préconstruit et meublé, et d’en prendre simplement la direction. Avec évidemment la possibilité d’y apporter de petites retouches. Cependant cela reste la solution du pauvre, et même si elle est amusante un temps, elle est vite lassante.
Le second moyen, beaucoup plus drôle, est d’acheter un local vide et d’en faire ce que vous voulez. Même principe que précédemment, à la différence que ce que vous vendez n’est pas imposé par une quelconque enseigne sur la devanture du local. Libre à vous d’ouvrir une librairie, ou ce que vous voulez; tout le monde s’en branle, c’est votre local que vous payez avec votre fric. S’tout.
Le troisième moyen de se faire de la maille, est d’inventer le premier métier qui vous passe par la tête, et de le faire. C’est con, mais ça marche. Par exemple, un mec sur une partie que j’ai faite, s’est nommé “Approvisionneur”. Il achetait les meubles, et il les revendait aux magasins de meubles. Je vous laisse imaginer les possibilités.
Et enfin, il y a les métiers black underground wesh wesh ph34r da police. Toute la branche “Tueur à gage”, “Dealer de drogue”, “Voleur”, “Receleur”, “Trafic d’arme”, et j’en passe. Tout ce que vous voulez qui serait répréhensible en temps normal.

Du coup, pour pallier au fait que les métiers les moins chiants sont les plus illégaux, fut inventé la police. Les policiers, en RP, sont élus par les citoyens pour leurs bons agissements. C’est à dire qu’ils se proposent via la commande /votecop, et qu’ensuite chaque personne décide si elle veut oui ou non accepter cette personne comme policier via /vote 1 ou /vote 2. Tout simplement.
Les policiers ont plusieurs privilèges qui les aident à accomplir leur tâche : premièrement leur nom est en bleu (si, si, c’est un privilège). Ensuite, ils possèdent un bâton qui leur permet d’arrêter les gens et de les foutre en prison; et aussi un pistolet pour faire joujou sur les gens.
Globalement, quand un policier trouvera quelque chose à vous reprocher (vous inquiétez pas, ils chercheront bien), arrivera deux choses. Soit le policier a un doute sur votre culpabilité, et vous emmènera en cours du justice pour délibérer avec ses copains policiers; soit c’est un connard, et dans ce cas ce sera direct la taule. Le temps de taule dépend en général du crime commis; quoi qu’il en soit ça ne dépasse jamais 15/20 minutes même pour les crimes les plus graves. Toutefois, si vraiment vous êtes un enculé de première, ce sera soit le kick/ban, soit l’enfermement définitif au trou. Impossible d’en sortir, même en se suicidant.

Tout cela n’est bien sûr valable que si tout le monde joue le jeu. Sans quoi, c’est naze.

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Maintenant vous vous demandez peut-être comment ça marche concrètement ? Et bien, très simplement en somme.
Tout tourne autour de commandes et de la touche F4.
Les commandes sont assez simples, et sont tapées comme si vous alliez dire quelque chose, à la différence que vous placez les commandes avant; il y a d’abord les classiques /w [quelque chose] et /y [quelque chose] qui permettent de crier/murmurer. Complètement inutiles. Et surtout, très très importants : /givemoney [chiffre] et /dropmoney [chiffre]. Pour tout ce que vous ferez, vous en aurez besoin. Ainsi, pour payer un commerçant, il vous faudra aller au comptoir avec votre objet, lui demander le prix, et payer avec un “/givemoney 50″ (par exemple). C’est comme ça que ça marche : sur l’honnêteté - d’où l’importance de jouer avec des gens sérieux. /dropmoney est moins utile mais toutefois peut servir. Pour transporter des fonds, par exemple; ou pour faire du trafic. Ce que vous voulez, toujours est-il que ça peut être utile.
Enfin, /job [quelque chose]. Cette commande un peu bizarre, vous permet en fait de taper votre travail actuel, comme ça : “/job Vendeur de merdes en tout genre”. Par la suite, chaque personne vous regardant verra s’afficher votre travail actuel; c’est une sorte d’auto-pub, “Ah, il y a un garagiste ? Tiens, j’irai voir”.

Passons à F4, commande coeur : elle permet de s’approprier une porte. À quoi ça sert, me direz-vous ? Et bien une fois que vous aurez appuyé sur F4 en face d’une porte, un montant vous sera déduit, et vous aurez alors en votre possession les clés de cette porte. Avec ainsi la possibilité d’à loisir verrouiller/déverrouiller ladite porte.
C’est ainsi que vous achetez un appartement : en fait, vous “achetez la porte”. De même pour les magasins. Et une fois acheté la porte, vous pouvez la fermer à clé, vous permettant de mettre ce que vous voulez dedans comme - par exemple - votre mobilier. Vous comprenez désormais comment marchent les maisons et les commerces.
Pour verrouiller une porte, il suffit de la regarder et de faire “clic gauche”, et pour l’ouvrir, clic droit. C’est aussi simple que ça.

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Maintenant, peut-être vous demanderez-vous “Que trouve-t-on dans une map ?”. Et bien les maps sont globalement toutes des villes/villages. On ne trouve pas toujours les mêmes commerces, mais il y a des choses que l’on retrouve dans chaque ville. Cependant, je ne vais pas faire une comparaison, hein; juste vous dire ce que vous trouverez dans ma préférée : OMGCITY.
Outre les locaux vides, le tribunal, la prison, et tout ce que vous avez vu auparavant : des endroits où manger pour de faux, une banque avec tout ce que cela comprend de coffres sécurisés à percer, des endroits où acheter du mobilier, des usines, une station service, une cours de justice, un commissariat et toutes ses salles d’interrogatoire/cellules, un garage, un refuge, un hôpital et ses chambres, des laboratoires, un cinéma, une animalerie (les antlions/headcrabs sont dociles), des magasins ambulants, un square, une armurerie, un endroit où faire ce que vous voulez (brocantes, marché, etc.), et évidemment une salle d’admin et ses commandes stupides.
Et pensez que tout cela une fois acheté vous appartient et vous pouvez l’aménager comme bon vous semble. Soit en achetant les meubles, soit en les faisant apparaître du menu Garry’s Mod classique (note : vous payez tout ce que vous spawnez, hein, rêvez pas).

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Maintenant, histoire de vous mettre dans le bain et de vous faire prendre conscience des possibilités, rien de tel qu’un petit récit de partie. Ma première partie, plus précisément.

Au début, courageux, je prends le premier serveur qui me passe sous la main. J’arrive dans la ville, de nuit. Je vois des gens aller dans tous les sens, et un mec clamer que la banque est ouverte. Ignorant, j’entre dans la banque, où se dessine devant moi une file d’attente et un comptoir (eh). Comme un bon français, je grille tout le monde et me colle à la vitre, où le mec me demande si je veux ouvrir un compte. Ne sachant trop ce que ça ferait, je joue le jeu “Bonjour, je voudrais ouvrir un compte, bla bla”. Là, le mec sort de derrière son comptoir un papier et me dit “Veuillez remplir ceci”.
Bide. Ne comprenant pas dans un premier temps que c’est juste du RP, et qu’il faut faire “semblant” de signer, je lui rend le truc en disant “Voilà” et constate qu’il est satisfait. Première leçon : le RP, c’est dans ta tête.

Tout d’un coup, une alarme retentit et un mec s’éloigne du coffre. De suite, le policier dans la file pointe son arme sur le pseudo-voleur qui se barre. Croyant sur le coup que j’ai fait un truc qui fallait pas en ne remplissant rien, je me barre aussi et constate que le policier me suit.
Panique, “Hey, vous, arrêtez vous”. Le gars pointe son flingue et me dit “Change ton skin immédiatement.” “Hein ?” “T’es habillé en flic, t’as pas le droit”. Me rappelant qu’effectivement, mon skin par défaut sur Gmod est le Combine Elite, je sélectionne Dr. Breen et tourne talons; le policier en fait de même dans un “Merci”. Deuxième leçon : Plus tu pousses le vice du réel, mieux c’est.

Je me dis alors qu’il faudrait que je trouve une baraque, au moment même où l’enseigne d’un Hôtel en ruines pointe son nez au bout de la rue. Trop la joie : des couloirs chaleureux. Ne sachant pas comment “acheter” un appartement, j’entre comme un con et commence à meubler sans me poser de questions. Posant en évidence la jolie casquette “America” que le banquier m’a filé pour avoir ouvert un compte.
Je sors faire un tour au parc, flâner entre les arbres. Et à mon retour, la joie sur mon visage : “Putain, on m’a volé ma télé!”.
Soudain des mots font dresser mes oreilles “RAID DE LA POLICE! PERSONNE NE SORT DE SA CHAMBRE!”. “Rah, putain!”. Le flic entre dans ma chambre, jette un oeil ci et là, et me regarde. De suite, je me plains “On m’a volé ma télé, monsieur le policier!”. Faisant mine de ne rien entendre, il ouvre la porte de la salle de bain, et en ressort avec une liasse rosacée qu’il me désigne sous les mots “J’ai trouvé de la drogue”. Merde. Troisième leçon : Si tu sais pas à qui est l’endroit, n’y met pas les pieds.

De suite, je nie tout en bloc. Peu convaincu, le flic me dit “Soit tu payes 500 de suite, soit tu es en état d’arrestation”. N’ayant que peu l’envie de claquer tout mon fric pour trois billets de merde, je fais semblant de ne pas avoir les moyens et laisse le policier me glisser les ordres “Suis-moi.”.
Il sort alors de l’hôtel, vérifiant toutes les deux secondes du bout de son arme si je le suis encore, ce, jusqu’au tribunal.
Là, on me conduit au box et je suis jugé devant une armée de chaises vides, sous le joug d’un policier enragé.
Rien n’y fait, quelques instants plus tard, c’est assis sur un matelas poisseux que je prends mes screenshots. À ma gauche la grille de la cellule, à ma droite des chiottes, et en face une charmante affiche “ROFL IS NOT AN ANSWER”.
Et là, c’est le drame. Un murmure de James Wood qui, le doigt appuyé sur le bouton d’ouverture de la cellule, me dit “Viens”.
Je le suis alors dans la nuit pendant que le policier constate que la cellule et vide. Cet homme est voleur, ce qui à défaut de me mettre en confiance, met certifie qu’il sait échapper aux forces de l’ordre. Peut-être celui de la banque qui vient se faire pardonner de m’avoir fait suivre par le flic, allez savoir.
Il m’emmène dans son appartement, en face du mien, où j’ai la joie de retrouver ma chère télé ainsi que celle d’à peu près toutes les personnes de l’immeuble. Il me dit “Cache-toi là, je dois sortir voir ce que le flic fait”. Des mots parviennent alors : on me recherche vivement. Un bruit venant de l’entrée de l’hôtel; en deux secondes, je suis planqué dans les chiottes. Ce n’est heureusement que mon voleur adoré qui ramène un brillant lingot et le dépose entre les télés. Au loin l’alarme de la banque; expérimenté, l’animal.

BANG. Le policier entre en trombe dans la pièce sous le feu du voleur, alors que je me jette dans un coin du matelas pour qu’il ne puisse m’atteindre. Quelques instants plus tard, son corps tombe à terre et j’entends déjà le voleur empiler les meubles devant l’entrée.
Les choses vont alors très vite : une fusillade à longue portée, que le voleur achève d’une grenade par-dessus les canapés.
La voie libre, nous courrons tous deux vers un autre appartement où loge déjà quelqu’un. “À TERRE”. Le voleur ferme la porte et la bloque avec un canapé. Pendant que sans que nous nous en rendions compte l’otage sort une arme de sa salle de bain et nous abat tous deux, sans dire un mot.

Je suis par la suite réapparu dans la rue, où je me suis caché quelques temps. J’ai même, pour faire mon enculé de service, acheté de la drogue à un mec qui faisait du trafic dans un recoin sombre de l’usine, et l’ai planqué chez quelqu’un. Muhqhq§§
Pris sur le fait, j’ai alors purgé ma double peine, et acheté un petit magasin de meubles non loin.
Fin de partie : le serveur à crashé.

—–

Comme vous le voyez, il est possible de bien s’amuser.
Cependant, les joueurs du serveur ci-dessus sont l’exemple type des joueurs que l’on aimerait rencontrer au maximum.
En cas contraire, ça peut donner ça :

J’achète un garage et le meuble un peu. Écartant en grand mes portes pour en clamer d’un ton fier l’ouverture. Regardant les rues du haut de mon confortable appartement au deuxième étage.
Ah, premier connard; assassinant du premier venu et se réfugie dans le commissariat qu’il bloqué avec tout ce qu’il trouve. Policier en colère, tout le monde s’agglutine autour de la scène pour en voir le déroulement.
Et là, c’est le drame. Une de mes voitures brûle au loin. Quelqu’un y a mis le feu : un “iam a terroristlolll”. Propriétaire de l’usine qu’il a programmé pour fabriquer des bombes.
Et de fil en aiguilles, le policier s’énerve, le connard enfermé pousse tout le monde à l’émeute; et comme des écervelés qu’ils sont, ils l’entament, l’émeute.
Ça commence par le meurtre du policier, et la destruction de l’hôtel et de l’animalerie. De suite, je me réfugie dans mon appartement dans lequel quelqu’un pénètre pour me tuer froidement. Il s’enferme alors dans le garage, et fait tout exploser - lui compris - dans un “ROFL” tonitruant. À la rue, les clés du garage étant restées à l’intérieur, je me réfugie dans le magasin de fleurs dans lequel personne ne va jamais.
En vain, je n’y coupe pas.
Finalement, lassé, je quitte le serveur.

Ça, c’est quand vous tombez sur des attardés.

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En résumé, si je devais conseiller quelque chose, ce serait de choisir des serveurs où les scores sont en général très bas. Soit, des serveurs où les meurtres sont rares.
Il n’est cependant pas interdit de tuer, non. Simplement, il faut éviter de mettre le bordel dans la partie.

Le plus fun en fait, est une partie entre potes, avec un mot de passe. Comme dit sur Facepunch, cela permet d’établir un climat de départ et de jouer le jeu comme bon vous semble. Et c’est là qu’on s’amuse vraiment. Il est même possible d’ainsi inventer des scénarios pour jouer une certaine scène.

Pour finir, voici dans un premier temps le lien pour télécharger le mod : http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=3780
La procédure est simple pour y jouer : ajouter “rp_” dans le filtre Steam, et regarder le type de partie. Tout ce qui n’a pas pour nom “LightRP” ou je ne sais quoi, c’est bon. En gros : “Sandbox”/”[L] Sandbox”.

À noter qu’un autre mod RP semble très prometteur; mais n’est pour l’instant limité qu’à une version “démonstration” sur un seul et unique serveur. C’est Hellfire 2. Et là tout de suite, c’est un autre niveau : présence d’un maire qui fixe les taxes, besoin de manger et dormir, gestion de l’heure, du jour et de la nuit, du jour de la semaine, possibilités beaucoup plus larges, etc.
Eh.

Par la même occasion, le lien vers les maps célèbres :
- cityx007 (non testée) : http://www.role-play.us/forums/index.php?act=downloads&do=download&id=5
- OMGCITY : http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=3475
- Cscdesert : http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=3952

Lien vers la totalité des screenshots. Sur ce, on se retrouve dans de prochaines aventures. Bonne nuit. o/

—–

EDIT : Notez que depuis la publication de cet article, un autre mod de RP a pris le dessus, nommé LightRP, avec quelques fonctions plus poussées.
Le lien se trouve ici : http://wc.thedigitalsoul.net/LightRP.rar

[Test] Dead Rising : le grand test

Jeudi 12 octobre 2006

“Robin the Bobbin, the big-headed hen.
He eat more meat than four-score men.
He eat a cow, he eat a calf,
He eat a butcher and a half;
He eat a church, he eat a steeple,
He eat the priest and all the people.”
Comparative Studies in Nursery Rhymes - Lisa Eckenstein

Elles ne se seraient doutées que la route serait aussi sombre ce soir-là. Les yeux las, la femme gardait pourtant le pied enfoncé sur l’accélérateur; le long de la route sans courbes qui longeait les montagnes de la vallée.
“Baisse de tension”
Peut-être n’auraient-elles pas dû partir si tard. La femme se demanda comment diable sa petite fille pouvait encore garder les yeux ouverts; pétillants de tant d’énergie. Alors qu’elle, les clignait machinalement sans réussir à les garder ouverts. Avec l’impression de sombrer dans le sommeil grade par grade.
Voir la route une fois sur deux.
Un bruit lourd lui sauta dessus sans prévenir. Les yeux soudains écarquillés, elle regarda dans le rétroviseur le corps de l’homme qu’elle venait de faucher, s’éloignant dans les ténèbres qui précédaient la voiture.
Sa fille n’avait rien vu. Son pied n’avait pas arrêté d’accélérer. “Faire comme si de rien n’était. Ne pas paniquer.”.
Mais quand enfin la ville de Willamette se dessina au loin; embrasée de flammes s’élevant par dessus la cime des arbres et éclairant ce ciel apocalyptique, parcouru d’hélicoptères survolant la ville. Quand cette vision s’imprima dans sa rétine, elle se déconnecta un instant de la réalité.
Peut-être était-ce son subconscient qui lui avait soufflé “Ce n’est qu’un cauchemar, relâche la pression.”… Et elle avait suivi cette voix de mauvaise augure, qui avait sans doute dit cela dans le but qu’elle ne voit pas venir ce camion surgissant au milieu de la route.
La voiture dérapa brutalement, les pneus hurlant dans le silence de la nuit noire. Le temps de voir le volant s’approcher de sa tête, la mère avait déjà perdu conscience.
Trou noir.
N’être réveillée que par de terribles hurlements. Ceux de sa fille paniquée, car “quelque chose” s’approche de la voiture. Une silhouette humaine, se traînant jusqu’à la vitre côté conducteur; pour venir y écraser son visage mutilé et déchiré, sans mâchoire ni moindre expression d’humanité.
Les mains du “monstre” venant s’acharner sur la portière avant. La femme tenta tant bien que mal de le faire partir, ouvrant violemment sa portière pour le repousser au loin. Encore, et encore; et une fois de trop.
Quand les blêmes mains du monstre parvirent à se glisser entre la portière pour la garder ouverte, la “Voix” intérieure murmura que tout était déjà fini, quoi qu’il arrive.
Les râles d’agonie des autres monstres s’approchant s’infiltrèrent dans la voiture, qui refusait alors de démarrer. Comme si tout avait été prévu d’avance.
“Ils viennent vous chercher, mes petites” fit siffler cette Voix intérieure, entre deux cris de la petite fille.
Les phares continuèrent de s’allumer et s’éteindre, éclairant cette malsaine scène à qui on avait volé l’espoir volant alors dans l’air.
La montre tombée sur le sol de la voiture bippa deux fois.
Willamette, 19 Septembre, 00:00.

“Le Soulèvement des Morts”

Sorti en Septembre de l’année 2006, Dead Rising est le dernier né des célèbres studios Capcom. Mais aussi, à mon humble avis, un des jeux les plus réussis de ladite année.
-Pour l’instant- Exclusif à la Xbox 360, Dead Rising a réussi le pari casse-cou de bien vendre un jeu pourtant non grand-public et uni-plateforme; dans un marché du jeu vidéo envahi par des jeux de plus en plus simples et dénués d’intérêts.
Se plaçant sous l’apparence d’un bête et méchant beat-them-all, Dead Rising est en réalité bien plus complexe qu’il n’y parait. Doté d’une histoire de plomb, de graphismes et d’une optimisation à toute épreuve, et d’un gameplay basique tout en restant plaisant et subtil, le jeu souffre tout de même de quelques défauts non négligeables, et qui ne plairont pas à tout le monde. Et ce, sans compter la difficulté du jeu.
Tels seront les points que nous verrons dans ce test; cela et quelques autres subtilités.

Mais avant tout, revenons un peu en arrière. Il y a de cela une vingtaine d’années, George A. Romero sortait le deuxième volet de sa désormais célèbre trilogie : Zombie (Dawn of the Dead). Suite de “La Nuit des Morts-Vivants” (Night of the Living Dead), le film racontait l’histoire de quatre personnes (Roger, Fanny, Peter et Stephan) tentant de survivre dans un monde désormais envahi par des hordes de morts-vivants, recouvrant la surface de la planète, partout là où ils pouvaient aller. Se propageant à vitesse phénoménale.
Le groupe de survivants décidait alors de se réfugier dans un centre commercial d’une petite ville, dans lequel ils pourraient se barricader et ainsi survivre.
But premier de la trilogie de Romero, Zombie avait pour sous-entendu de critiquer la société de consommation, cela, à travers les personnages qu’étaient alors les morts-vivants. Des “monstres” qui, dans Zombie, allaient et venaient dans le centre commercial, déambulant dans les magasins; bref, emplis de leurs anciens réflexes d’humains, et avec pour seul but de se nourrir encore et encore. Et ce que soulignait Zombie, c’était qu’au final mort ou vivant, les hommes avaient le même but, et les même vies. “C’est des réflexes de leurs anciennes vies. Cet endroit devait avoir une grande importance dans leurs vies.”.
A noter que le film fut “remaké” en 2004 par Zack Snyder sous le titre “L’Armée des Morts”.

Et il aura fallu attendre tant de temps pour qu’un jeu potable nous propose de revivre ce que proposait Zombie. A savoir, survivre dans un centre commercial infesté de hordes d’innombrables morts-vivants.

“Les zombies, hé… ne sont-ils pas géniaux ?
Tout ce qu’ils font c’est bouffer, bouffer et encore bouffer; et grandir en nombre… Juste comme vous, les braves Américains à la bannière étoilée.”

Dans Dead Rising, vous incarnez Frank West (ci à gauche). Un photojournaliste en “freelance” et à la coiffure horrible qui, dans le but d’enfin faire connaître son nom dans le domaine, part en hélicoptère avec son pilote pour la petite ville de Willamette où, selon des rumeurs, se dérouleraient des faits inhabituels.
Mais voilà, alors que l’hélicoptère survole la ville, vous apercevez en contrebas ce qui ressemble à une rébellion urbaine, contenue par l’armée.
A peine le temps de prendre quelques photos du ciel, qu’un hélicoptère vous prend en chasse et vous force à atterrir sur le toit d’un centre commercial.
Une seule instruction au pilote : “Reviens me chercher dans 72h”.

L’hélicoptère s’éloigne, vous laissant arborer seul les couloirs déserts de la salle de contrôle. Le cauchemar commence quand vous arrivez dans le hall d’entrée du centre commercial, pour y voir des personnes en panique, barricadant l’entrée principale. Contre, hé bien, ce qui semble être sans trop de doute, des morts-vivants. Aussi dur à croire que cela puisse être.
Mais voilà, un incident fâcheux survient, et les portes cèdent. Les zombies entrent alors en masse dans le centre commercial, dévorant tout ce qu’ils trouvent sur leur passage. Ne vous laissant qu’à peine le temps de fuir avec un homme pour retourner dans ce qui deviendra votre “Salle de Sécurité”.

L’histoire ne fait que commencer. L’histoire de trois interminables jours de survie dans un centre commercial envahi par les morts-vivants.

“- That’s nice. What’s with these marks on the photos?
- It’s EROTICA! High P.P.
- Yeah, no.”

Durant ces trois jours, il est évident que le but principal sera de ne pas mourir, logique. Pour cela le jeu met à votre disposition un nombre incommensurable d’armes diverses et variées pour massacrer du zombie. Et il serait impossible de toutes les citer, tant elles sont nombreuses dans le centre commercial. Pour n’en citer qu’un minuscule éventail : le balais, la faux, la masse, la batte de base-ball, l’escabeau, le ballon de foot, la boite à outils, la télévision, le cintre, la caisse enregistreuse, la tondeuse à gazon, etc. Bref, tout ce qu’il serait possible de trouver dans un centre commercial _est_ une arme. Même les choses les plus inutiles seront là, bien sûr de manière inoffensive, dans le but simplement de se marrer un peu avec les zombies. Pêle-mêle, un pistolet à eau, un dé un mousse, des CD, une peluche, des masques, etc. Le choix d’armement est donc très large, et il y en aura pour tous les goûts. De celui qui souhaitera exploser les zombies à coups de fusil à pompe/tronçonneuse; jusqu’à celui qui voudra juste placer des masques de Lego sur les têtes des zombies.
Et du fait que certaines armes possèdent deux attaques (une par une brève pression de X, l’autre par une longue pression), mêlée à différentes techniques agrandissant les manières d’utiliser les armes (ex: Double Lariat); on peut dire que les possibilités sont immenses.

De même que précédemment, dans le but de survivre, vous trouverez dans le centre commercial mille et un type de nourriture. Dans Dead Rising, la nourriture sera un élément indispensable puisque c’est cette dernière qui fera remonter votre barre de santé.
Il est à noter que le nombre de points de vie remis dépend du type de nourriture. La nourriture liquide (jus d’orange, chocolat au lait, lait, vin, etc.) aura tendance à remettre plus de points de vie que la nourriture solide (maïs, hot-dogs, tartes, chips, pain; ou tout autre type de bouffe qu’on s’attend à trouver dans un centre commercial).
(Ne me demandez pas qui a décrété que le liquide était plus nourrissant que le solide, j’en sais rien.)
A noter qu’il est aussi possible de mélanger divers aliments pour en faire des mélanges plus puissants. Mais je laisse à votre soin celui de découvrir les recettes et effets des divers breuvages qu’on peut ainsi obtenir.

Et ne pensez pas ne jamais vous servir de la nourriture, car vous vous ferez mordre. L’univers de Dead Rising voulant que, contrairement au cliché reçu, toutes les personnes mordues ne deviennent pas obligatoirement des morts-vivants. Dans Dead Rising, cela dépend des personnes. Plus vous êtes résistant, et moins une morsure a de chance de vous transformer.
Ce qui tombe bien, puisque vous faites parti de ces gens pour qui une morsure fera simplement très mal; à défaut de vous transformer en horrible mort-vivant.
Vous vous ferez donc mordre, un nombre innombrable (sic) de fois dans Dead Rising. Mais comme dit, la seule influence sera de faire baisser votre barre de points de vie.

Tant armes que nourriture seront transportées dans votre inventaire, dont la place est limitée. La taille de l’inventaire restera toutefois variable, comme nous le verrons plus tard.

Se superposera à ce massacre constant de zombies -nécessaires pour avancer- ce qui est appelé des “cas” et qui correspondent en fait à une suite d’évènements auxquels vous devez participer pour avancer dans l’histoire. Chaque cas se déroule à telle heure et tel endroit, et si vous ne ratez ne serait-ce qu’un seul de ces rendez-vous, alors tous les cas “s’annulent” et vous ne pouvez alors plus continuer l’histoire. Pour arriver jusqu’à la fin de l’histoire il faudra donc être à tous les cas en temps et en heure. Les développeurs ont tout de même inclus, entre chaque cas, quelques moments de battement pour laisser au joueur le temps de souffler un peu et de s’amuser sans pression, l’espace de quelques instants. Une décision qu’on saluera, même si le temps de battement se verra de plus en plus réduit au fur et à mesure des cas.
Histoire d’être à l’heure aux cas, vous aurez sur vous une montre regardable à tout moment par une pression du pad, et qui vous indiquera le jour et l’heure. Celle-ci permettra aussi de choisir un des objectifs en cours, et une flèche s’affichera alors, indiquant la direction du chemin à prendre (rien à redire sur celle-ci, à part qu’elle déconne un peu en extérieur).
Bien sûr, vous ne pourrez pas vous défendre pendant que vous regarderez votre montre, et il faudra donc bien choisir l’endroit où regarder l’heure.
A noter aussi, ce qui peut paraître évident, que le temps s’écoule plus vite dans Dead Rising que dans la réalité. Une heure représente (très grosso modo) environ dix minutes.

La plupart des cas se déroulent (ou du moins commencent/terminent) dans la Salle de Sécurité. Cette salle sera en quelques sortes votre endroit pour souffler un peu. Impossible d’accès aux zombies (vous y accèderez via des conduits d’aérations), c’est là que vous pourrez vous réfugier, vous et trois autres personnes. L’homme qui vous y a mené lorsque les zombies sont entrés dans le centre commercial (Brad), une autre femme (Jessie), et le gardien du centre commercial (Otis).

Ce dernier vous donnera au début du jeu un transmetteur (talkie-walkie, en somme) qui vous permettra de rester en contact avec la salle de sécurité même lorsque vous en serez “dehors”. Ainsi, Otis s’en servira régulièrement pour vous signaler les mille et une quêtes annexes qu’il aura pu voir sur les écrans de sécurité, un peu partout dans le centre commercial. Et ce sera alors à vous de faire ou non ces quêtes entre deux cas. Ces quêtes vont du sauvetage de survivants pour les escorter jusqu’à la salle de sécurité; jusqu’aux divers “Psychopathes” disséminés dans le centre commercial (nous verrons cela plus tard). Il vous informera aussi, lorsque c’est la première fois que vous entrez dans une zone du centre commercial, quels types de magasins vous pourrez y trouver. Ce qui en soi servira de “mini tutorial” pour apprendre à connaître l’immense centre commercial.
Même si l’intention de ce brave homme est bonne, il faut avouer que vous en arriverez bien vite à des envies de meurtre envers lui. Pour la simple et bonne raison que lorsque vous répondrez à Otis, et bien vous ne pourrez plus rien faire à part vous déplacer. C’est à dire, qu’il vous sera impossible d’utiliser une arme, de sauter, etc. Bref, vous êtes une proie facile. Et si par malheur un zombie vous attrape/mord durant un appel, et bien il faudra attendre qu’Otis rappelle et recommence son message du début, en y ajoutant un speech sur le fait que “c’est pas bien de raccrocher aux gens, c’est impoli. Restons civilisés même au milieu d’un génocide de zombies. Et sinon ça va ? La vie est belle. Mon lacet est défait, je reviens, ne raccroche pas ou je recommence.” (oui, j’exagère un peu).
Et si jamais vous faites le choix de ne tout simplement pas décrocher, et bien il faudra faire toute la partie avec l’incessant “Bleeping-beeping” du transmetteur. Hé oui, il se laisse pas marcher sur les pieds, l’Otis.

Une autre des choses qui viendront meubler vos 72h de survie, ce sera l’amélioration de son propre personnage. En effet, Dead Rising inclut un aspect RPG non négligeable dans votre avancement dans le jeu. Celui-ci reste toutefois des plus basiques, tout en surprenant pour un jeu comme celui-là.
Vous aurez ainsi droit à des points d’expérience, qui vous feront gagner des niveaux; ceux-ci augmentant soit vos statistiques (Vie, vitesse, attaque, place dans l’inventaire), soit vous apprenant des nouveaux coups pour latter du zombie avec classe (coup de pied sauté, brisement de nuque, etc.).
Pour gagner des points d’expérience, il y a de nombreux moyens. Le premier, et le plus évident, est de tuer des zombies. Tous les 50 zombies tués, vous gagnez 500 “Point de Prestige” (points d’expérience). Escorter des survivants jusqu’à la salle de sécurité rapporte aussi beaucoup de points. De même que tuer un “Psychopathe” (plus tard, j’ai dit).
Il y a aussi des choses stupides à faire, mais qui vous feront gagner des PP, comme remettre à l’endroit la tête du bonhomme Lego géant; faire un tour de manège à Wonderland Plaza; etc.
Et pour finir, il y a la possibilité de gagner des PP en prenant de bonnes photos (comme nous le verrons ci-après).

Bref, ce sera à vous que reviendra le choix de ce que vous ferez pendant 72h.
Suivre l’histoire de fond en comble, sauver tous les survivants, ou simplement s’amuser librement pendant trois jours.
Peu importe ce que vous faites, l’hélicoptère viendra le 22, à midi. Et ça, c’est vraiment une idée géniale de la part des développeurs. Vous vivez votre Dead Rising comme _vous_ l’entendez.

“- On dirait une émeute, mais… quelque chose ne va pas. C’est trop silencieux.
- Ah ha. Tout ça, frère, est l’Enfer.”

Car en tant que photojournaliste, vous disposerez en permanence de votre appareil photo, prêt à servir à tout moment, d’une simple pression de la gâchette gauche. Doté de la possibilité de zoomer/dézoomer, il vous servira à prendre des photos de ce qui vous entoure.
Chaque photo sera évaluée en fonction de divers critères. Tout d’abord, et c’est le plus évident, le critère “Horreur” qui récompense, assez simplement, le nombre de morts-vivants sur la photo.
Ensuite, il y a les divers “critères” qui font une bonne photo. Le critère “Brutalité” qui récompense les scènes gores/violentes, comme un zombie se faisant trancher en deux, un survivant se faisant dévorer (oui, on peut être un connard dans Dead Rising), ou tout autre scène brutale que vous pourrez photographier à condition d’être assez rapide (comprendre, sortir l’appareil photo juste après avoir lancé une scie circulaire sur un zombie demande de bons réflexes).
Le second critère est le critère “comique”. Un zombie qui tombe dans un escalier; ou avec un masque sur la tête (que vous lui aurez mit auparavant) ajoutera à la photo quelques points “comiques”.
Vient ensuite le critère “drame” récompensant des évènements tragiques. Deux survivants s’apitoyant sur leurs sorts, ou se faisant attraper par un zombie, etc.
Et le dernier critère, est le critère érotique. Prendre en photo le décolleté/le dessous de jupe d’un survivant (voire d’une zombie) vous fera honteusement (ùhùh) gagner quelques points.

Tous ces critères rapporteront bien sûr un nombre de points dépendants de l’éloignement de ceux-ci par rapport à l’objectif. Un décolleté vu de loin ne rapportera pas autant qu’un décolleté en gros plan. Ce qui, en soit, est logique.
S’ajouteront à tous ces critères, ce qui est appelé des “PP Sticker”. En somme des scènes “clés” ou “rares” qu’il vous faudra prendre en photo rapidement avant que le sticker ne disparaisse. Cela peut être une mimique d’un boss qu’il serait avantageux de faire apparaître sur une photo, ou tout autres évènements. Il faut avouer que “saisir” les PP Stickers n’est pas toujours facile, puisqu’il faut vite sortir l’appareil photo, cadrer et photographier. Ce qui n’est pas toujours aisé de par la courte durée d’apparition des stickers.

A noter qu’il existe un autre type de PP Stickers, mais qui eux sont fixes et restent là jusqu’à ce que vous les preniez en photo.
C’est le plus souvent un endroit particulier du décor qui _faut_ prendre en photo. Seulement, il y a un angle/zoom parfait à avoir pour obtenir 100% des points que rapporterait le Sticker. Et ainsi il faut vite comprendre comment se placer face à un Sticker, si l’on ne veut pas se faire mordre pendant qu’on jouait avec le zoom en faisant des pas latéraux.

Dans l’ensemble, prendre des photos reste agréable et facile. Du moment que l’on oublie pas de changer la pellicule de temps en temps (car oui, il faut changer la pellicule). Surtout que chaque photo prise est sauvegardée, et regardable à nouveau à tout moment.
Ce qui est une bonne idée, en théorie… Seulement voilà, du fait de la facultativité du disque dur de la X360, les développeurs ont préféré instaurer une limite de 30 clichés gardables, pour ne pas encombrer. Au lieu de mettre en place un système qui détecte la présence d’une éventuelle carte mémoire ou disque dur, comme cela s’est déjà vu dans d’autres jeux.
Il faudra donc régulièrement faire le ménage dans l’album photo. Sans quoi, au bout de trente photos, toute nouvelle photo écrasera la plus ancienne, et ainsi de suite. Cependant il est possible de poser un “verrou” sur les photos à garder, ce qui fera que quoi qu’il arrive, elles ne seront pas effacées.
Appréciable, mais qui n’efface pas la déception des gens qui comme moi sont tombés amoureux du “gadget photo” depuis San Andreas.

“- Well, you see, I just noticed you’re in the Fashion Center of the mall. You should pick up some new threads! …Looks pretty.
- …”

Un autre des aspects appréciables dans Dead Rising, est la personnalisation de Frank West. Ainsi, si vous commencez le jeu avec votre fidèle blouson et votre jean (récupérables à tout moment en salle de sécurité), vous pourrez quand vous le voudrez récupérer de nouveaux vêtements dans les magasins du centre commercial.
Changer de chaussures, de vêtements, mettre des lunettes, un chapeau, changer de coiffure. Bref, autant de possibilité qui feront de votre Frank ce que voulez de lui.

Certains mettront des vêtements de gamins et un masque de Lego, pour en faire un personnage comique (ou un Lego Vengeur, soit); d’autres lui mettront un costume très classe et lui raseront le crâne pour en faire un tueur froid ne pensant qu’à génocider nos zombies.
Le mien par exemple avait des chaussures classes, un beau blouson, et une casquette qui lui donnait un petit air sympathique.
Vous l’aurez compris, en plus de proposer l’évolution du personnage, Dead Rising vous offrira aussi de larges possibilités de personnalisation de votre avatar.

On regrettera peut-être, malgré le très large éventail de vêtements, le manque de choix pour ce qui s’agit des lunettes ou des coiffures.
Autre point négatif, l’idée saugrenue de “l’eau sert à enlever des vêtements”. Par exemple, pour enlever vos lunettes, il faudra utiliser les robinets placés dans les toilettes. Ou pour enlever vos chaussures, il faudra aller au milieu du lac dans le parc.
Ne me demandez pas d’où leur est sortie cette idée saugrenue, mais à mon avis c’était sûrement d’un brainstorming bien arrosé et enfumé.
“- Hey les gars, et si Frank ne pouvait s’enlever les vêtements qu’avec de l’eau!
- Quoi ? <- Seule personne non bourrée
- Oh putain c’est génial ! Idée prise !”

Seul… Vous n’êtes… pas seul.

Mais Dead Rising aurait été trop simple s’il aurait simplement fallu casser du zombie, manger, jouer à la Barbie, et être à l’heure aux rendez-vous.
Car, et c’était à prévoir, vous êtes loin d’être le seul dans le Parkview Willamette Mall. D’autres personnes ont survécu, des personnes qui ont peut-être moins bien tenu le choc que fut l’arrivée des zombies.
Ces gens ont alors peu à peu sombré dans la folie la plus complète, se créant un univers fictif où ils seraient maîtres et où toute autre personne serait un danger.
Et c’est ainsi qu’elles en sont devenues dangereuses. Ces gens seront ce qui sera appelé des “Psychopathes”.

Servant de boss au jeu, ils seront disséminés dans le centre commercial, et se montrant au grand jour au fur et à mesure des trois jours; en faisant des ennemis redoutables et inévitables pour atteindre la fin de l’histoire.
Un clown passant ses nerfs à la tronçonneuse parce que “Ils riaient de moi. Un clown, dans un centre commercial ?”; un directeur de supermarché qui défendra lames et pointes son magasin contre “LE VANDALISME. JE HAIS LE VANDALISME!”; en passant par un boucher prêt à broyer tout ce qui lui passe sous la main, pour faire de la “Bonne viande”.
Tous plus terrifiants les uns que les autres viendront se mettre en travers de votre route, pour que leur “petit univers” de folie ne s’effondre pas.
Et il faut l’avouer, Capcom montre avec brio ces personnes sous un jour effrayant et dérangeant, à travers des cinématiques tout simplement géniales.

Puis il y a une chose qui est indéniable, c’est que cette douzaine (voire seize si on les compte individuellement) de Psychopathes vont vous frustrer à un point que vous n’imaginez même pas.
Dites re-bonjour au temps où vous lanciez votre manette contre un mur parce que “ce putain de boss de sa mère la pute” vous a complètement détruit pour la énième fois.
Pour certains boss il faudra même, comme au bon vieux temps, trouver la technique et le moment où il faudra frapper.
Heureusement, et je vous le dis juste pour vous faire chier, il existe dans le jeu une arme _ultime_ capable de vaincre n’importe quelle boss en cinq coups.
Hqhq, je vous dirai pas laquelle, je suis machiavélique. o/

Toujours est-il que quand viendra le moment où ces Psychopathes s’effondreront, ce sera -comme tout film de zombie qui se respecte- dans une mise à mort bien gore. Je vous laisse les découvrir, et elles valent vraiment le coup d’oeil.
Parfois les dernières paroles de nos Psychopathes en seront presque tristes. Parce qu’ils se seront soudain rendu compte de ce qu’ils étaient devenus, ou parce que leur monde s’écroule et qu’ils n’y peuvent plus rien désormais.
Mais quoi qu’on dise, c’est les évènements qui ont fait d’eux ce qu’ils étaient, et ils n’avaient sans doute rien de méchant en temps normal.
Simplement des “vous et moi” qui n’ont pas eu le sang froid de notre cher Frank.

Mais ce n’est pas tout. Peupler le centre commercial de Psychopathes n’aurait été suffisant. Viendront s’ajouter des psychopathes (sans majuscules); qui viendront simplement veiller au bon déroulement des choses.
Ces malades, appartenant à une secte vouant un culte à ces zombies, feront tout pour que “Le sang hérétique coule”, sous les coups de leurs lames.
Et n’allez pas croire que parce qu’ils ne sont que de simples humains, ils seront des ennemis faciles. Les membres de la “secte des cirés jaunes” (comme disait si bien Otis) seront parfois plus terrifiants que jamais. Là, avec leurs masques souriants, à rire de vous pendant que l’un d’eux se faufile par derrière, couteau à la main.
Certains n’hésiteront pas à se tuer pour que votre sang coule. Tout pour que vous mourriez, peu importe leurs vies.
Et foncer dans le tas avec une tronçonneuse ne suffira pas. Car lorsque les psychopathes sont de sortie, ce sera toujours par groupe de vingt. Et se mettre au milieu de ce groupe, ce serait se livrer à eux.
Et croyez-moi que quand vous vous faites capturer par les psychopathes en vue d’un futur sacrifice; s’échapper et survivre, sans armes ni vêtements, pour revenir dans la partie comme si de rien n’était; est _très_ loin d’être facile.

Et pour terminer, comme dans tout bon film de zombie qui se respecte, vers la fin des 72h (et ce n’est pas vraiment spoiler que de le dire, tant cela est prévisible), l’armée viendra effacer les traces -vivantes ou non- de la catastrophe. Et Dieu sait que vous allez en baver pour leur échapper.

“Ça ne fait même pas mal… même pas un peu… Je suis déjà mort, Frank.”

Bref, il ne faut pas croire que massacrer des zombies suffira à survivre. Comme beaucoup de testeurs l’ont dit, les zombies ne sont pas les ennemis de Dead Rising.
Ils ne sont là, innombrables, que pour vous ralentir et vous forcer à serrer les dents pour avancer.
Car si avancer dans la masse de morts-vivants est facile quand on a un niveau élevé, les premières heures de jeu seront très éprouvantes. Vraiment très éprouvantes.

Et cela peut être tant un point positif que négatif.
En un sens, le jeu n’a _pas_ de tutorial, ou de difficulté allant vraiment en crescendo. Dès les premières minutes, vous en bavez, et ce, jusqu’aux dernières minutes de jeu.
Peut-être le fait qu’il y ai moins de zombies vers le début (vu qu’ils ne viennent que d’entrer) peut aider un peu, mais ce fait part vite pour laisser place au nombre normal de zombies : très beaucoup. D’autant plus que ces derniers sont deux fois plus redoutables une fois la nuit tombée, et que le jeu commence à une heure de l’après midi. Sachant que la nuit tombe à sept heures, vous aurez vite fait d’être confrontés aux _vrais_ zombies.

S’ajoute à cela le fait qu’au début du jeu, vous ne connaissez strictement rien au centre commercial, et pourtant il faut vite l’arpenter sans se tromper de chemin, pour à tout prix être à l’heure aux cas.
Alors on consulte systématiquement la carte, on tente d’explorer au maximum entre deux cas, etc.
Mais ne croyez pas que la facilité viendra pour autant. Pour vous dire, beaucoup ont abandonné ce jeu dès le début parce qu’il était trop dur.
Mais ce n’est pas la bonne chose à faire, il faut s’accrocher un peu et au fur et à mesure tout deviendra plus facile.
On n’apprécie pleinement Dead Rising que lorsqu’on en a bavé encore et encore pour en voir le bout.

Mais les développeurs ont tout de même inclus, pour ceux qui en baveraient trop, un concept sympathique qui est que le personnage est indépendant de la partie.
Ainsi, lorsque vous mourrez s’offrent à vous deux choix : charger votre dernière sauvegarde, ou si vous décidez d’abandonner, recommencer pour mieux faire. Et dans ce dernier cas, vous garderez votre personnage au niveau qu’il avait, avec les vêtements qu’il avait, etc.
Bref, si vous voyez vraiment que vous pataugez et mourrez sans cesse, recommencez.
N’allez pas non plus croire que réussir le jeu la première fois est impossible. J’ai fini le jeu sans jamais recommencer, cela peut-être due à mes longues heures sur la démo, et même si j’ai dû charger ma partie de nombreuses fois, j’éprouve une certaine satisfaction en ayant fini le jeu et en l’ayant commencé au niveau 1.
Alors que d’autres se plairont à recommencer pour faire constamment mieux.

Car Dead Rising est un jeu qui joue énormément sur la rejouabilité. Même après l’avoir fini deux fois, vous éprouverez toujours autant de plaisir à le faire une troisième fois.
Cela sans doute de plusieurs faits, dont un qui est le plus évident : le manque de temps. Comprenez par là qu’il est _impossible_ de faire tous les boss, tous les cas, et sauver les cinquante survivants, dans une seule et même partie. Cela pour une raison simple : certains évènements arriveront en même temps, et il faudra faire un choix.
Décider de ne pas aller voir un boss, décider de ne pas sauver telle personne, etc. Tels seront les sacrifices à faire.
Et du coup, vous recommencerez au moins une fois Dead Rising, ne serait-ce que pour faire tout ce que vous avez raté la première fois. Mais avec une expérience qui sera différente. Vous connaîtrez déjà le centre commercial, votre personnage sera plus évolué; bref, vous aurez les armes en main pour vous organiser à la perfection et faire le maximum de choses, contrairement à votre première fois.

De plus, Dead Rising est doté de pas moins de six fins possibles. Toutes dépendant de votre manière de jouer, et de votre réaction aux évènements.
Ces fins vont de la fin A à la fin F. La meilleure étant la A, et la pire, la F (comme vous l’aurez deviné). Cela ne veut pas dire que dans la F, ça se finit mal, tout comme cela ne veut pas dire que la A se finit bien.
Il faudra tout de même relever que la fin A se termine par un inattendu retournement qui engendre ce que certains se plaisent à appeler la fin 0 (soit, une fin encore au-delà de A).
J’avoue avoir été jusque la fin 0, et je ne le regrette vraiment pas. Et même s’il faut s’accrocher plus que jamais, ne pas se dire “J’y arriverai jamais, je lâche”, le jeu en vaut la chandelle. Mais jusqu’aux dernières secondes ce ne sera pas facile, étant donné que la fin 0 s’est doté d’un Boss Final pas piqué des vers.
Fin de parenthèse. Il est évident que les six fins n’ont pas la même consistance. Certaines fins ne sont qu’une courte cinématique, suivie d’un texte expliquant les évènements qui ont suivis cette dernière; alors que d’autres se dotent de plus longues cinématiques. Et, évidemment, ce sont les meilleures fins qui en ont le plus dans le ventre.
Et ne croyez pas que parce que vous ne faites pas l’histoire vous aurez une mauvaise fin. Au contraire, on peut avoir une bonne fin sans jamais avancer dans l’histoire.

Et bien sûr, une fois fini le jeu, vous débloquerez diverses choses selon ce que vous avez fait dans le jeu.
Cela va des simples costumes/armes bonus; aux attendus modes de jeux supplémentaires. On ne peut pas dire que ceux-ci soient originaux, en fait. Voir même très maigres de consistance, mais suffisent pour nous tenir en haleine encore un peu.
Le premier, nommé “Overtime”, nous propose de rejouer la fin 0. Etant donné que celui-ci renverse un peu les données et l’ambiance. Mais cela est une histoire que je vous laisse découvrir.
L’autre, nommé “Unlimited”, propose simplement de jouer à Dead Rising sans limite de temps. Sans histoire, sans rien. Simplement un GTA illimité dans le centre commercial.
Ce qui est une bonne idée, en théorie. Malheureusement, elle est appliquée avec les pieds et on ne prend pas autant de plaisir qu’on pourrait le croire. Car en fait, le mode Illimité “bride” le jeu, en y rajoutant une couche de difficulté.
Premièrement, vous pouvez mourir de faim. Et cela simplement dû au fait que votre vie baisse avec le temps. Pour pallier à cela, il faut manger. Manger, et toujours manger. Et il n’y a _aucun_ moyen de ralentir/stopper la perte de vie.
Deuxièmement, parce que ça aurait été encore trop simple sinon (ils sont un peu tarés chez Capcom), la nourriture est désormais rare dans le centre commercial. Bah oui. Toutes les réserves illimitées de nourritures distribuent désormais un nombre limité d’aliments. De même, le supermarché est fermé.
Troisièmement, les Psychopathes sont désormais disséminés un peu partout dans le centre commercial. Comme si vous ne perdiez pas assez de vie comme ça. Et il faudra désormais les affronter de manière aléatoire.
Et dernièrement, parce que c’était encore trop simple, on ne peut pas sauvegarder. Oui, ça aussi c’est complètement con. Ca veut dire qu’il faudra recommencer votre dur labeur à chaque fois.
Je crois que le gars qui a lancé l’idée du mode Illimité est le même qui apporte l’alcool et la fumette aux Brainstormings Bourrés.

Ah, et, j’allais l’oublier alors que c’est important : non, vous ne pourrez pas faire deux parties en même temps. Pour la simple et bonne raison que le système de sauvegarde est là pour faire en sorte que vous recommenciez le jeu au moins une fois.
Ce, via un moyen très simple : une seule et unique sauvegarde autorisée par console.
Cela peut paraître frustrant dans un premier temps; et beaucoup prennent cela comme un point négatif. Mais j’avoue que moi cela ne m’a pas embêté plus que ça, et que je m’y suis vite fait.
D’autant plus que, contrairement à ce que certains ont pu dire, les points de sauvegardes sont bien disséminés (toilettes et Salle de Sécurité), et permettent sans trop marcher longtemps, de sauvegarder.
Le système de chargement est pas mal non plus, dans les restrictions. Puisque vous ne pourrez charger votre partie qu’en mourrant. Vous ne pourrez en aucun cas revenir au menu, sans éteindre/rallumer la console.
Bref, si vous comptiez faire une partie à vos potes et à vous, ça ne sera pas possible. En revanche si vous jouez seul, ça ne changera rien au jeu à part y ajouter un peu de piment.

“Hey ! Hey ! Mais, mais ça va pas ? Alors hein, on est prêt à tuer pour des armes ? Pitié, non ! Hey, non !”

Passons à la partie que certains attendent sans doute avec impatience. Ô, fondement des jeux vidéos modernes; base de notre société vidéoludique; les graphismes. o/
Rien que pour faire chier les fanatiques des effets Nesquick, ce paragraphe a bien sûr été mis vers la fin.

Allons droit au but, Dead Rising est beau, c’est indéniable.
Je n’ai rien eu à redire sur la modélisation, de ce coté là rien de flagrant. Les textures sont très réussies, même si certaines rendent parfois mal en cinématique (du fait qu’elles sont vues de plus près). Les shaders sont eux aussi réussis, et les ombres dynamiques ajoutent un plus non négligeable au jeu.
On notera par ailleurs la présence d’un motion-blur bien manié, puisque ni trop présent ni pas assez. De même pour la profondeur de champ (elle, présente seulement lors des cinématiques).
Le jeu s’est d’ailleurs doté de magnifiques cycles jour/nuit (voir images ci-dessus), qui viennent agrémenter les trois jours de survie, et qui nous permettent de savoir l’heure en plus de notre montre.

Les cinématiques sont quant à elles vraiment bien réalisées. Avec des textures pour les personnages qu’on qualifierai d’incroyablement précises (quelques exemples piqués chez Jeuxvideo.con : 1 - 2 - 3 - 4 - 5).
Quant au character-design, il mêle étrangement les personnages réalistes aux personnages un peu caricaturaux (traits grossis, formes exagérées, etc.). Un mélange bizarre mais qui au final ne dérange pas… Enfin on l’a quand même un peu mal d’avoir un personnage doté d’un si gros nez, mais en fait après on s’en fout, parce que, putain, ELAYBONNE§§.

Rien à redire non plus sur la réalisation.
Bref, Dead Rising est très réussi graphiquement, et nous en met plein les yeux de bout en bout. Et ce, même sur une télévision non-HD.
Cependant, il est inutile de dire qu’on appréciera bien moins le travail de Capcom sur une télé cathodique; alors que sur un écran PC (solution des gens sans fric, comme moi) ou sur une télé HD (solution des gens avec du fric, pas comme moi), le jeu est tout simplement bluffant. Jouant la carte des graphismes réalistes, certaines scènes seront tout simplement criantes de vérité.
Enfin… il sera tout de fois à noter que, sur une télé cathodique, les plus petits textes sont illisibles. Tout simplement parce que Capcom n’a pas eu le temps (comprenez, la flemme) de tester Dead Rising sur des télés non-HD. Oui, c’est de la merde, et c’est honnêtement ce qui m’a motivé à acheter un câble VGA HD : le fait de m’être niqué les yeux pendant des heures sur Dead Rising.
Et je conseille la même chose à tous ceux qui ne veulent pas avoir des lunettes dans un mois, pour abus de Dead Rising.
Ah, oui, et ceux qui n’ont pas de PC près de leur X360, et bien vous l’avez bien profonde, et sans lubrifiant.
“Le HD say le bi1, si ten a pa, tan pi pur ta geull lollol§§”

“Matricule, soldat ! … Tu ne peux pas le dire, c’est ça ? Et je sais pourquoi… c’est parce que t’es un Vietcong !”

Côté décor, le centre commercial est très grand et laisse au joueur une grande liberté d’action. Ressemblant à ceci, il est divisé en huit grandes zones, plus une : Paradise Plaza; Entrance Plaza; Al Fresca Plaza; Food Court; Wonderland Plaza; North Plaza; Leisure Parc; le Parking Souterrain; et de plus petite taille, Salle de Sécurité/Tunnels de Maintenance/Toît). Et du fait que chacune des zones a sa propre architecture et ses propres spécificités, il n’est jamais répétitif. Ce amplifié par le fait que deux des huit zones soient extérieures.
Le nombre de magasins est assez grand pour ne pas en faire le tour en un claquement de doigts. Cependant, même s’ils ont tous un aspect différent, on retrouve parfois le même contenu entre deux magasins, ce qui peut en dépayser certains.
Toujours en parlant des décors, le moteur physique Havok fait ici son travail sans jamais en faire trop (Saint’s Row) ou pas assez. Au final on en oublie presque la présence, les objets tombent et bougent de manière réaliste, mais sans que cela ne soit aussi flagrant que dans un F.E.A.R. ou un Half-Life 2.

Petite parenthèse, on regrettera quand même les chargements situés entre chacune des zones du centre commercial, et qui casse un peu l’impression de liberté jusque là recherchée. Alors que sur Xbox, on peut gérer San Andreas sans chargement, sur X360 il en faut sur un simple centre commercial (même si celui-ci est grand).
Bref, on se demande pourquoi ils n’ont pas eu recourt au streaming (ou appelez ça comme vous voulez), alors qu’on aurait pas craché dessus.
Et on retrouve aussi des chargements avant et après chaque cinématique, et même si durant le jeu les cinématiques sont rares, il y en a un paquet au début du jeu. Du coup on passe nos dix premières minutes du jeu à jouer quelques instants, chargement, cinématique, chargement, on monte un escalier et ouvre une porte, chargement, cinématique, chargement, etc.
Bien heureusement, les chargements sont courts, et on ne passe pas trois plombes à les admirer; mais tout de même, leur nombre peut être frustrant.

Fin de parenthèse; lesdits décors seront comme vous l’aurez deviné peuplés de centaines de zombies, marchants en temps réels, et ombrés dynamiquement. Et le tout sans le moindre ralentissement.
Bref, la technologie “swarm” ajoute quelque chose de génial avec ses innombrables ennemis affichés à l’écran. Et même si certains zombies se ressemblent, au final, on s’en branle complètement.
Oui, peu importe leur apparence, on se contentera de les massacrer avec plaisir. Et de côté, le jeu choisit la carte du gore puisque c’est un déluge de sang qui gicle en permanence (comme en témoignent les images ci-dessus). Et on prend un réel plaisir à fracasser du zombie encore et encore, à utiliser toutes les prises apprises au fil des niveaux (spécial dédicace a l’arrachage d’intestins, ou au brisement de nuque), à utiliser les pires armes possibles pour voir “comment ça va saigner”, à amputer tout et n’importe quoi, ou à écouter les craquements d’os sous les roues du camion.

Car oui, il y a des véhicules dans Dead Rising. Variant des voitures, motos, camions; jusqu’aux vélos, skateboard, etc. Bref, il y en a pour tous les goûts.
Leur maniabilité n’est pas à remettre en question, puisque ils font tout ce qu’on leur demande et même plus.
Non, ce qui est à remettre en question, c’est les caméras. Comprenez, que quand vous êtes dans un véhicule, la caméra est scotchée derrière vous. Et il est _impossible_ de la bouger par quelque moyen que ce soit.
Du coup, on se fait souvent avoir par derrière, parce qu’on ne voit pas derrière soi. De même qu’il n’est pas aisé de faire une marche arrière. En finissant par le camion qui au final, nous bouche la vue, et fait qu’on roule à l’aveuglette.
Et tout ça quand on pense au fait que le stick droit est inutilisé durant les phases en véhicule ! C’est de la pure connerie des développeurs que de ne pas avoir laissé la caméra amovible comme dans les phases hors véhicules.
Sûrement une autre idée géniale des Brainstormings bourrés.

Et c’est n’est pas le seul moment où vous aurez un stick inutilisé alors qu’il aurait été très utile. Je parle bien sûr -et c’est un point évoqué dans _tous_ les tests- des phases de tir.
En fait, dès que vous visez avec une arme, vous visez avec le stick gauche qui servait auparavant à se déplacer. Du coup, vous ne pourrez plus vous déplacer, pas même avec le stick droit, qui sera inutilisé. C’est con.
Encore plus con quand on sait que pendant qu’on vise avec l’appareil photo, on peut se déplacer. Etrange paradoxe qui nous fait hurler de rage quand un boss nous frappe alors qu’on le vise pour lui tirer dessus. “Mais reste pas immobile con de journaliste !”
Certains mettront ça sur le dos du réalisme (”il est novice, il doit rester immobile pour viser”), moi j’appelle ça tout simplement une idée de merde.

Enfin, la durée de vie. Etant donné que, si vous n’êtes pas lâche, chaque partie dure minimum trois jours de jeu; et en prenant en compte le taux de rejouabilité; ce serait mentir que de dire que Dead Rising est court.
Et même si certains se lasseront vite et abandonneront, pour peu qu’on aime le principe du jeu, on ne s’en lasse pas. Il y a tant d’armes à essayer, de débilitées à faire, de choses à photographier, de costumes moches à porter, etc.
Bref, vous en aurez pour votre argent.

Et, histoire de terminer, j’aborde brièvement les succès.
Pour ceux qui n’ont pas de Xbox 360 mais qui me lise (allez savoir), les succès sont des minis objectifs fixés par les développeurs, et qu’il faut accomplir en jouant.
Cela va des plus simples (”Arriver jusqu’à la vraie fin”), aux plus tordus (”Renversez 30 zombies avec une boule de bowling”), jusqu’aux plus hardus (”Sauvez la totalité des survivants”).
Et bien je dois avouer que je n’en décroche pas. C’est un des rares jeux où je me suis battu bec et ongle pour en avoir le maximum. Non pas car cela augmente mon gamerscore, mais parce que je les ai trouvé vraiment plaisant.
A l’heure où je vous parle, j’en suis à 35/50. Et je compte continuer.
Enfin, les succès, on aime on aime pas; et moi qui suis d’habitude réticent à les faire, je les ai ici bien aimé.

“Frank, tout est fini… On est seuls maintenant. Ils ont décidé de nous ignorer.”

Bref, inutile de le dire, j’ai beaucoup aimé Dead Rising.
A saluer par son histoire plaisante à suivre, son gameplay basique et ses quelques subtilités; dont au final on ne se lasse pas.
Sa réalisation irréprochable accompagnée de graphismes admirables.
Une ambiance de béton inspirée par le chef d’oeuvre de Romero; tantôt amusante, tantôt stressante, tantôt inquiétante.
Une durée de vie raisonnable, parcourue d’une difficulté rendant le jeu encore plus agréable à parcourir.

Pour moi, Dead Rising est un des jeux de l’année sur Xbox 360, et ce serait passer à côté de quelque chose, que de cracher dessus et de ne pas l’acheter.
Et si Capcom avait débourré sur certains points, ça aurait pu frôler la perfection. Malheureusement, Dead Rising est doté de ces minuscules défauts qui pourtant agacent et font tache.
“Presque parfait”, et pourtant, pourtant;
“Il se plaignait encore, que son ventre était vide…”

- Artworks volés chez IGN. (Grand site, très complet. Avec plein de pubs et d’autres trucs chiants, aussi)
- Screenshots flous volés chez Jeuxvideo.con
- Tous les autres, volés chez Factornews (le site, qu’il est bien pour le conduire).