out through the winter throat

out through the winter throat le blog de Anahkiasen.

Archive pour mars 2009

[Mods] Fallout 3 (et jeux non finis)

Dimanche 29 mars 2009

Aujourd’hui j’ai décidé de me remettre est Fallout 3. Épargnez-moi votre avis sur le jeu lui-même, moi je prends beaucoup de plaisir à y jouer (et oui, j’ai joué et fini les deux précédents). Quand j’ai commencé ma partie c’était aux alentours de sa sortie, depuis les choses ont pas mal changé et il y a une liste interminable de mods sur Fallout Nexus, tant et si bien que j’ai énormément de mal à savoir vers quoi me tourner.

Pour l’instant j’ai retenu ces mods-là :

Utilitaires :

Fallout Mod Manager : Permet d’aisément gérer, ajouter et supprimer des mods

Aspects Graphiques :

Atmospheric Sun Glare : Rajoute l’éblouissement du soleil lorsqu’on le regarde en face
B.A.B.E Body + Armor Meshes for BABE Body : Refais les models des femmes dans le jeu (oui bon hein)
NeilMc_NMC Textures Packs : Megaton Pack / Rivet City Pack / Terrains and Landscape Pack / Rock Packs

Ajouts mineurs de Gameplay :

Buildable Bots : Permet de se construire son propre compagnion robot si l’on a les bonnes pièces.
Burnification : Tout simplement, permet de brûler les cadavres, juste pour le fun
Everybody Bleeds : Donne plus d’impact aux blessures faites aux autres ; au lieu de simplement être un détail graphique, les personnages saignent et perdent de la vie s’ils ne se soignent pas, à la manière de Stalker.
Realistic Explosions : Agrandit le radius des explosifs et armes à explosifs pour le rendre plus réaliste. Lancer une grenade dans une pièce blessera désormais plus de monde que simplement les personnes dans un rayon de dix centimètres. -.-
SP Destruction : Rend destructibles les objets et certains éléments du décor pour plus d’immersion

Ajouts majeurs de Gameplay :

ACE — Amplified Crippled Effects : Ajout des conséquences à avoir des blessures à ses différents membres ; une blessure à la jambe réduit la vitesse, une blessure à la tête réduit la perception et l’intelligence, et ainsi de suite.
Explosive Entry : Permet de simplement faire exploser les coffres et serrures que l’on ne pourrait pas ouvrir en temps normal, selon notre compétence en explosif et nos perks.
Global Traveling System : Remplace le fast travel par des véhicules qu’on peut emprunter, garer, etc)
Life of Raiders : Permet de rejoindre les raiders si l’on trouve l’équipement approprié, de leur parler, d’en recruter, etc. Modifie en conséquence l’hostilité des autres à votre égard.
Owned : Rajoute des propriétés à acheter dans les villes et fait en sorte que lorsque l’on élimine les occupants d’une maison cette dernière nous revienne)
The Road Wardens : Permet de défendre et plus tard éventuellement rejoindre les caravanes de marchands du Wasteland.
The Settler : Permet de fonder des villages et villes dans le Wasteland, y construire des bâtiments, y faire venir des habitants. Bien évidement ensuite il faut la protéger etc.
Wasteland Player : rajoute des interactions avec les NPC, dont le fameux fait de pouvoir prostituer des gens et d’en tirer des revenus.
101 the Collector : Même ordre d’idée mais rajoute l’esclavage.
Weapons Mod Kits : Rajoute la possibilité de modifier ses armes avec divers accessoires (silencieux, chargeurs plus grands, lunettes, etc).

Ajouts d’armes/équipements/perks/autres

Callighan’s Mind Blast : Ajoute un nouveau perk évolutif au jeu qui au fil de son amélioration vous conférera des pouvoirs mentaux tels que paralyser des gens, faire exploser la tête des gens, ou vous transformer en véritable bombe nucléaire humaine.

Vous en auriez d’autres à conseiller ? Tant au niveau de l’aspect graphique, que d’ajouts majeurs voire mineurs du gameplay ?

————

Outre cela, si je mentionne le fait que je me suis remis à ce jeu, c’est parce j’ai remarqué quelque chose. Depuis longtemps mais ça m’a frappé une nouvelle fois aujourd’hui : j’ai une tendance malsaine à ne pas finir mes jeux. Ce que j’aime au final, ce que je recherche, c’est le sentiment de commencer un nouveau jeu, d’en découvrir les mécanismes, d’en comprendre les codes.
S’ensuit une, voire deux semaines durant lesquelles je vais être obnubilé par ce jeu ; si je le finis durant cette période tout va bien. Mais si passé ce temps « d’extase de la découverte » je n’ai pas fini le jeu, alors mon intérêt pour ce dernier s’étiole et il finit inéluctablement au fond d’un placard poussiéreux ou dans les tréfonds de ma liste Steam.

Par remords souvent je conserve les sauvegardes dans une archive sur mon ordinateur et désinstalle le jeu — l’air de dire « un jour je m’y remettrai et je le finirai, ce jour-là j’aurai ma sauvegarde prête ». Au hasard sur ma liste : Dark Messiah, Black and White 2, Titan Quest, Lost Planet, Mass Effect, GTA IV (eh oui), Bully, Silent Hill 4, et ça continue comme ça pendant environ trente entrées.
Je m’efforce de boucler cette liste, en ce moment je me décide à finir Crysis et je viens de terminer Dead Space dont il me manquait les deux derniers chapitres.

Je me demande si c’est quelque chose de généralisé chez les joueurs, combien d’entre vous ici connaissent la même chose ?

[TEST] The Path

Dimanche 22 mars 2009

There is one rule in the game. And it needs to be broken.
There is one goal. And when you attain it, you die.

Il y a un mois de cela, Factornews faisait une preview d’un jeu étrange, sorti de nulle part et développé par un petit studio indépendant : The Path. Revisite profondément macabre du conte de Perrault, sobre mélange de jeu vidéo expérience et d’art, il suffisait de lire les mots du rédacteur (ClémentXVII) pour le sentir profondément marqué par le jeu qu’il venait de finir.

The Path dès ses premiers instants nous introduit à une famille de six jeunes filles dans un salon. Chacune a une silhouette particulière, un style et une personnalité qui fait de chacune d’elles un personnage unique.
Le principe du jeu est simple, choisir l’une de ces six filles et lui faire apporter un panier à la maison de mère-grand. Le chemin fait une petite dizaine de mètres, en quelques instants vous y serez et retrouverez votre grand-mère faisant sa sieste dans son lit à l’étage, près de son loup empaillé. Vous vous coucherez à ses côtés, et tout ira pour le mieux dans le meilleur des mondes.

Oh bien sûr vous aurez fini le jeu, mais cela vaut-il le coup ? Alors qu’il serait si tentant de pénétrer dans la forêt qui encercle le chemin ? Après tout s’il est interdit d’y entrer, qui sait les merveilles qu’elle regorge ?

Le jeu part du constat que vous trahirez la seule règle qui vous sera jamais imposée. Et dès l’instant où vous franchirez la lisière de la forêt, il n’y a plus de retour en arrière ; le temps de faire quelque pas et le chemin derrière vous aura disparu à jamais. Il n’y a aucun moyen de retrouver le chemin une fois que l’on a décidé d’aller dans la forêt. Et tout comme dans le conte, y faire pénétrer une des six filles scellera définitivement son sort. Concrètement dès les premiers instants du jeu vous avez déjà du sang sur les mains — simplement, vous ne le savez pas encore.

La forêt en elle-même est construite et pensée comme l’a sans doute été la ville de Silent Hill — c’est un vaste amas chaotique de mystère, d’angoisse et d’irréel dans lequel vous rencontrerez des objets, des personnages, qui peu à peu reconstitueront l’histoire et le passé du personnage. Il n’y a pas de but réel, c’est véritablement un jeu qui se vit comme une expérience. Vous arpenterez cette forêt qui n’a pas de fin et petit à petit, au fil des objets que votre personnage retrouvera, au fil des commentaires qu’elle fera, vous vous attacherez à la fille que vous aurez choisi.

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Un élan d’affection qui ne fera que rendre plus difficile le fait de l’amener à sa mort. Car il n’y a pas d’échappatoire, inéluctablement à force de vous enfoncer dans les méandres du bois sombre, vous rencontrerez votre Loup. Et je ne parle pas là d’un animal poilu à quatre pattes, je parle là d’une rencontre, d’un évènement, qui marquera le point final de la vie du personnage.
N’ayez aucune crainte, lorsque vous le rencontrerez vous le saurez au premier coup d’œil. L’ambiance sonore du jeu – déjà très malsaine par nature – se muera en quelques secondes en un mélange de grognements rauques, de grincements métalliques et de gémissements. Tant d’avertissements qui vous mettent en garde sur la nature de ce qui vous attend si vous allez plus loin.
Seulement y a-t-il réellement d’autre choix ? Vous ne retrouverez jamais le chemin de votre maison, c’est indéniable ; votre destin c’est votre Loup et quoi que vous fassiez vous retomberez éternellement dessus en marchant jusqu’à ce que vous vous décidiez à tuer votre personnage.

Et je ne parle pas d’une crise cardiaque… le pire que vous pouviez imaginer en pensant à une fille perdue dans les bois, les développeurs y ont pensé aussi. Il n’y a aucune limite à l’horreur du destin vers lequel vous irez, et croyez-moi quand je dis que mener une petite fille vers son viol et sa mort est plus dur que de lui faire traverser une infinie forêt sombre.

Lorsque vous serez littéralement tombé dans la gueule du loup, il y aura un fondu noir et sans réellement savoir comment, vous vous retrouverez sur le chemin de votre grand-mère, évanouie au sol, sous une pluie battante. Fébrilement vous pénètrerez dans sa maison mais dès les premiers pas vous savez que rien n’est plus comme avant. Remodelée sous les traits d’un enfer sur terre, la maison ne ressemblera plus guère qu’à un ultime cauchemar de votre personnage avant son dernier souffle.
Oh, vous trouverez la chambre de votre mère-grand, mais ce que vous y trouverez est à cent lieues de ce que vous y cherchiez.

Le jeu se termine lorsque les six petites filles sont mortes.

Très empreint de l’ambiance distordue d’un American McGee’s Alice, The Path est un jeu qui joue énormément avec vos sentiments, votre imagination, et votre conscience. On ne comprend pas toujours tout du premier coup, le jeu restant toujours assez vague pour mieux nous embrouiller, et il faudra attendre d’avoir tué les six filles pour avoir une vue d’ensemble et une compréhension précise des choses.

Au niveau de la forêt, tout est fait pour que vous vous y perdiez. Tant que vous marchez et prêtez attention aux choses, tout va bien, mais dès que vous commencez à courir la caméra bascule lentement et s’assombrit encore et encore jusqu’à ce que seule la silhouette de votre personnage courant soit distinguable. Lorsque vous arrêterez de courir, vous relèverez la tête et croyez-moi, le sentiment de désorientation est magistral. D’autant qu’il n’y a pas de carte ou de mini-map, seul un léger schéma de votre parcours apparaîtra aléatoirement en surimpression sur l’écran, l’espace de quelques instants.
Votre seul guide sera cette petite fille en blanc qui cours, joue et rit au beau milieu de l’enfer que vous traversez. Elle ne vous voit pas, ne parle pas, tout ce qu’elle fait c’est courir encore et toujours plus profond vers le cœur de la forêt… et vous comme un con vous la suivrez, parce que c’est le seul repère que vous aurez.

Vous trouverez bien au détour de votre marche des fleurs métalliques au sol, qui si vous en ramassez assez vous aiguilleront. Mais pour les trouver il faudra accepter en premier lieu de s’attarder sur chaque recoin de la forêt — elle disparaissent dans l’obscurité lorsque vous courrez. Le seul moyen de les voir c’est de s’arrêter de chercher dans la brume quelque chose qui scintillerait.

Il ne vous faudra guère longtemps pour finir entièrement The Path, et ce n’est pas un jeu que vous recommencerez encore et encore. Concrètement, dans la manière dont il a été conçu, dans la pensée artistique qu’il contient, The Path a autant de portée qu’un livre ou un film, et comme ces derniers il se vit telle une expérience unique qui vous marque.
C’est ce même côté expérience qui m’a fait hésiter à vous en parler. Il y a une telle importance du côté personnel que l’avis variera énormément selon les gens. Certains y joueront cinq minutes, s’y feront chier et retourneront sur COD4, d’autres seront happés par ce qu’ils sont en train de faire et continueront jusqu’à voir le fin mot de l’histoire.

Le jeu est en promo ce week-end sur Steam ou disponible sur le site du développeur (Tale of Tales). Le choix est vôtre.

Ravine

Jeudi 19 mars 2009

Aujourd’hui, Castagniers, sa scierie, ses chats-démons-suceurs-d’âme, ses vieilles voitures, le var qui la longe et la zone industrielle de l’autre côté.

























Medley Blues

Mercredi 18 mars 2009

Avant toute chose, l’article précédent sur oppression, censure et dictature, était mon centième article. Tout le monde s’en fout je sais.
À part ça j’arrêtais pas de tourner autour de quelques bouts de trucs qui sonnaient bien blues ces dernier temps donc j’ai tenté vaille que vaille de rassembler ça comme ça. Ça commence lentement, pour s’accélérer ensuite.

http://www.dailymotion.com/videox8nz82

La qualité sonore est un peu pourrie mais c’est fait avec le cœur. :3

Quand j’ai eu ces trois thèmes à faire en démarche créative je me suis « C’est cool, il y a plein d’exemples autour de nous ça va être facile ».

Ah ah. Non, en fait non.


























Pour la censure je suis resté très dans les normes de ce que l’on attendrait pour un tel thème.

Pour l’oppression, étant donné que l’on devait illustrer les concepts sans forcément parler d’oppression dans le cadre d’un gouvernement, j’ai opté pour une illustration de l’oppression visuelle. C’est dans cette optique que j’avais fait mes photos « La Nuit » donc vous les avez déjà vues.

La dictature, ça a été une autre paire de manche. J’avais envie de faire quelque chose d’un peu détourné, plus symbolique, c’est pour cette raison que j’ai choisi (assez étrangement) la signalisation. Je trouvais que, sans que cela soit de la dictature pure et simple, c’était quelque chose de magnifiquement puissant ; un farfelu trace une ligne blanche au milieu de la route et plus personne n’ose rouler sur le côté gauche. Je ne vais pas m’engager dans un grand débat philosophique sur l’état, la loi, le devoir et j’en passe, simplement je trouve que la signalisation en elle-même est intéressante.

La Nuit

Vendredi 6 mars 2009

Petite série de photographies en noir et blanc et quelques couleurs.
Noir et blanc parce que globalement ça a toujours été ça mon idée de la nuit, mais bon je suppose ne pas être le seul à en avoir cette image.

2

Je suis un peu moins content de ces images-là que des dernières, c’est beaucoup plus dur de faire de la photo de nuit : obligé pour moi d’utiliser un trépied donc pas de portraits et limité dans les mouvements, un rendu des couleurs et de la lumière qui diffère toujours énormément de ce que voit l’œil humain sur le coup, etc.
Bon et il pleuvait, mais ça…

Il faudra que je refasse quelques séries de nuit, histoire de me faire la main.

Lie to Me

Lundi 2 mars 2009

Lie to Me c’est la nouvelle série de la Fox qui a commencé il y a environ un mois. Nous en sommes au quatrième épisode pour l’instant donc il est difficile de juger réellement la série, cependant je trouve le thème qu’elle aborde assez fascinant alors je viens vous en parler, voir ce que vous en pensez.

Cette série met en scène le docteur Cal Lightman, joué par l’excellent Tim Roth que vous avez dû au moins voir dans un film (si si, M. Orange, lui). Il incarne un spécialiste du mensonge qui avec l’aide de ses trois équipiers aide à enquêter sur des crimes, des tentatives d’attentat, des témoignages et autres. Il n’y a pas forcément meurtre, son rôle est simplement d’aider en disant qui ment et qui ne ment pas.

Comment ? À l’aide de ce qu’il appelle des « micro-expressions », des messages envoyés par notre corps de manière rapide et incontrôlée. Il étudie votre regard, sa direction, les mouvements de votre visage, la gestuelle de votre corps, de vos mains, le langage que vous employez, sa concordance avec votre visage, les mots que vous répétez, ceux sur lesquels vous hésitez.
Bref, son rôle et d’attraper ces courts éléments d’une demi-seconde qui vous trahissent dans ce que vous tentez de faire croire aux autres.

Ce qui est intéressant maintenant c’est que, même si tout ça a l’air d’un gros bullshit inventé pour la série, c’est pourtant bel et bien vrai et notre cher Cal Lightman est basé sur une vrai personne, le docteur Paul Erkman qui est aujourd’hui conseiller sur la série. Le FACS (Factial Action Coding System) que l’on voit sur les images au-dessus existe bel et bien, et c’en est lui l’inventeur.

Repérer en soi les micro-expressions n’est pas une tâche difficile comme vous pouvez le voir sur ces exemples, ce qui fait de Lightman un expert c’est son esprit de logique et sa capacité à repérer et analyser ces expressions en un cinquième de seconde. En un sens, c’est un peu le House du mensonge — on reconnaît d’ailleurs une certaine influence dans la personnalité de Cal. Un personnage très blasé de ce qui l’entoure, lassé d’être encerclé de gens qui mentent comme ils respirent.
La dernière portion du premier épisode est d’ailleurs bien significative, lorsque sortant de son bureau il passe au milieu d’une foule et ne peut s’empêcher d’entendre les gens autour de lui enchaînant mensonge sur mensonge, jusqu’à la dernière seconde où il s’arrête.

« If you see this expression, it’s likely this person is about to attack someone »

Toutefois nous n’atteignons pas encore le degré de solitude d’un House. Même si Lightman est divorcé (qui voudrait vivre avec quelqu’un sachant à chaque seconde si vous dites la vérité ?) il a une fille dont il tente de s’occuper en lui laissant un brin de liberté et en feignant ne pas savoir lorsqu’elle ne lui dit pas la vérité.
Et dans le fond ce qui est marrant dans cette série c’est que de tous les personnages, Lightman est sans doute celui qui ment le plus souvent.
Parce qu’au final la série s’éloigne de manière assez conséquente de ce qui est devenu le modèle de base d’une série policière de nos jours. En gros, pas d’analyse ADN à toutes les sauces, pas de zoom x24 et d’amélioration de l’image à partir d’une caméra de surveillance, pas de balle en viande ou rien, ici on raisonne, on interroge les témoins, on les confronte, on recoupe les témoignages. Bref, c’est du policier à l’ancienne, si ce n’est qu’en plus de recouper les témoignages, ils doivent faire la part de ce qui est vrai ou pas, comprendre pourquoi un tel a menti sur tel ou tel sujet, etc.

C’est assez original, et jusque là je trouve que la série se tient bien. J’attends le prochain épisode jeudi.
La série est quand même traitée avec un brin d’humour. Les personnages sont amusants parce que tous les opposés les uns des autres. Son équipe est ainsi constituée de lui-même, du docteur Gillian Foster, son associée qui est tout son contraire (joyeuse, un peu enfantine voire naïve), Eli Loker qui par son travail a choisi de tout le temps dire ce qu’il pense et de ne jamais mentir (ce qui a le don de mettre les gens mal à l’aise, pour notre plus grand plaisir) et Ria Torres, une petite nouvelle qui elle n’a jamais fait d’étude mais fait partie des rares personnes sachant reconnaître un menteur de manière « naturelle ».

Cal LightmanGillian FosterRia TorresEli Loker

Comme vous pouvez le voir depuis le début, il y pas mal d’exemples à chaque fois, en particulier des extraits de discours de personnes politiques (Obama, Clinton, Reagan, Bush, Clinton, Sarah Palin, etc etc), ça fait toujours sourire.
On apprend pas mal de choses dans la série, par exemple que contrairement à ce que l’on croit, une personne qui vous ment vous regardera droit dans les yeux pour s’assurer que vous la croyez. Au final la série nous encourage beaucoup à voir nous même les microexpressions, et la série passe du statut de série où l’on regarde les parler à série ou l’on regarde comment les gens parlentv personnellement j’ai trouvé ça très interressant. :)

Enfin bref voilà, je dois y aller, je me dépêche de boucler l’article.
Et vous, qu’est-ce que vous en pensez de toute cette histoire de micro-expressions ? Quelqu’un a déjà un avis sur la série autre que moi ?