out through the winter throat

out through the winter throat le blog de Anahkiasen.

Archive pour octobre 2006

[Garry Mod] William Wilson

Vendredi 27 octobre 2006

Ciel, ça se voit que les vacances ont commencées; l’ennui a repris sa place. Il est toujours éttonant de voir comme en periode scolaire, un rare espace de liberté semble trop court. Pas le temps de faire quoi que ce soit.
Et en transposant cet espace en vacance, soudain, c’est l’ennui le plus complet. Comme être arrivé à la fin d’un To-Do et de se dire “Ça y est, ma vie n’a plus de but”.

Du coup j’ai passé l’après-midi sur le Garry’s Mod.
J’ai premièrement fait un petit Strip! de Trikahar pour meubler entre le #12 et le #13 qui arrivera dimanche (il est déjà près, mais j’attend l’update). Ça se trouve par là, sur le joli site que j’ai codé il y a quelques semaines et que je viens de terminer. Note, oui, le RSS est cassé (changement d’adresse oblige).
Pour l’occasion du site, j’ai appris à un peu manier Illustrator, qui me fera ainsi de jolies bulles pas pixélisées.

J’ai aussi fait une petite “carte postale” pour fêter la dernière map que j’ai découverte. Nommée “Falling Water”, elle est grande, calme, naturelle et inspirée d’un endroit déssiné par l’architecte Frank Lloyd en 1936.
Bref, c’est mignon tout plein, et on y habiterait volontiers.
Sur le papier, ça donne ça (que la cheminée, hein) :

Mais aussi, une sorte de “suite” à Today Is Sunday, puisque l’ambiance, les tons, et ce genre de choses; tout y est identique. Sauf l’histoire, bien sûr. C’est pas forcémment réussi, mais je suis content de ce que j’ai fait.
Ça s’apelle “William Wilson” (ou plus simplement “William”), et ça se trouve par là :

Bonne journée à tous! o/

[Dessin] Le Cauchemar de Charybde

Mardi 24 octobre 2006

La qualité douteuse du dessin n’est bien sûr pas à remettre en cause. Je rapelle, c’était un gribouillis dans une marge, à la base.
Ceci explique cela.

Ça et le fait qu’un bateau dans une mer de sable, c’est un peu irréel.

[Test] Dead Rising : le grand test

Jeudi 12 octobre 2006

“Robin the Bobbin, the big-headed hen.
He eat more meat than four-score men.
He eat a cow, he eat a calf,
He eat a butcher and a half;
He eat a church, he eat a steeple,
He eat the priest and all the people.”
Comparative Studies in Nursery Rhymes - Lisa Eckenstein

Elles ne se seraient doutées que la route serait aussi sombre ce soir-là. Les yeux las, la femme gardait pourtant le pied enfoncé sur l’accélérateur; le long de la route sans courbes qui longeait les montagnes de la vallée.
“Baisse de tension”
Peut-être n’auraient-elles pas dû partir si tard. La femme se demanda comment diable sa petite fille pouvait encore garder les yeux ouverts; pétillants de tant d’énergie. Alors qu’elle, les clignait machinalement sans réussir à les garder ouverts. Avec l’impression de sombrer dans le sommeil grade par grade.
Voir la route une fois sur deux.
Un bruit lourd lui sauta dessus sans prévenir. Les yeux soudains écarquillés, elle regarda dans le rétroviseur le corps de l’homme qu’elle venait de faucher, s’éloignant dans les ténèbres qui précédaient la voiture.
Sa fille n’avait rien vu. Son pied n’avait pas arrêté d’accélérer. “Faire comme si de rien n’était. Ne pas paniquer.”.
Mais quand enfin la ville de Willamette se dessina au loin; embrasée de flammes s’élevant par dessus la cime des arbres et éclairant ce ciel apocalyptique, parcouru d’hélicoptères survolant la ville. Quand cette vision s’imprima dans sa rétine, elle se déconnecta un instant de la réalité.
Peut-être était-ce son subconscient qui lui avait soufflé “Ce n’est qu’un cauchemar, relâche la pression.”… Et elle avait suivi cette voix de mauvaise augure, qui avait sans doute dit cela dans le but qu’elle ne voit pas venir ce camion surgissant au milieu de la route.
La voiture dérapa brutalement, les pneus hurlant dans le silence de la nuit noire. Le temps de voir le volant s’approcher de sa tête, la mère avait déjà perdu conscience.
Trou noir.
N’être réveillée que par de terribles hurlements. Ceux de sa fille paniquée, car “quelque chose” s’approche de la voiture. Une silhouette humaine, se traînant jusqu’à la vitre côté conducteur; pour venir y écraser son visage mutilé et déchiré, sans mâchoire ni moindre expression d’humanité.
Les mains du “monstre” venant s’acharner sur la portière avant. La femme tenta tant bien que mal de le faire partir, ouvrant violemment sa portière pour le repousser au loin. Encore, et encore; et une fois de trop.
Quand les blêmes mains du monstre parvirent à se glisser entre la portière pour la garder ouverte, la “Voix” intérieure murmura que tout était déjà fini, quoi qu’il arrive.
Les râles d’agonie des autres monstres s’approchant s’infiltrèrent dans la voiture, qui refusait alors de démarrer. Comme si tout avait été prévu d’avance.
“Ils viennent vous chercher, mes petites” fit siffler cette Voix intérieure, entre deux cris de la petite fille.
Les phares continuèrent de s’allumer et s’éteindre, éclairant cette malsaine scène à qui on avait volé l’espoir volant alors dans l’air.
La montre tombée sur le sol de la voiture bippa deux fois.
Willamette, 19 Septembre, 00:00.

“Le Soulèvement des Morts”

Sorti en Septembre de l’année 2006, Dead Rising est le dernier né des célèbres studios Capcom. Mais aussi, à mon humble avis, un des jeux les plus réussis de ladite année.
-Pour l’instant- Exclusif à la Xbox 360, Dead Rising a réussi le pari casse-cou de bien vendre un jeu pourtant non grand-public et uni-plateforme; dans un marché du jeu vidéo envahi par des jeux de plus en plus simples et dénués d’intérêts.
Se plaçant sous l’apparence d’un bête et méchant beat-them-all, Dead Rising est en réalité bien plus complexe qu’il n’y parait. Doté d’une histoire de plomb, de graphismes et d’une optimisation à toute épreuve, et d’un gameplay basique tout en restant plaisant et subtil, le jeu souffre tout de même de quelques défauts non négligeables, et qui ne plairont pas à tout le monde. Et ce, sans compter la difficulté du jeu.
Tels seront les points que nous verrons dans ce test; cela et quelques autres subtilités.

Mais avant tout, revenons un peu en arrière. Il y a de cela une vingtaine d’années, George A. Romero sortait le deuxième volet de sa désormais célèbre trilogie : Zombie (Dawn of the Dead). Suite de “La Nuit des Morts-Vivants” (Night of the Living Dead), le film racontait l’histoire de quatre personnes (Roger, Fanny, Peter et Stephan) tentant de survivre dans un monde désormais envahi par des hordes de morts-vivants, recouvrant la surface de la planète, partout là où ils pouvaient aller. Se propageant à vitesse phénoménale.
Le groupe de survivants décidait alors de se réfugier dans un centre commercial d’une petite ville, dans lequel ils pourraient se barricader et ainsi survivre.
But premier de la trilogie de Romero, Zombie avait pour sous-entendu de critiquer la société de consommation, cela, à travers les personnages qu’étaient alors les morts-vivants. Des “monstres” qui, dans Zombie, allaient et venaient dans le centre commercial, déambulant dans les magasins; bref, emplis de leurs anciens réflexes d’humains, et avec pour seul but de se nourrir encore et encore. Et ce que soulignait Zombie, c’était qu’au final mort ou vivant, les hommes avaient le même but, et les même vies. “C’est des réflexes de leurs anciennes vies. Cet endroit devait avoir une grande importance dans leurs vies.”.
A noter que le film fut “remaké” en 2004 par Zack Snyder sous le titre “L’Armée des Morts”.

Et il aura fallu attendre tant de temps pour qu’un jeu potable nous propose de revivre ce que proposait Zombie. A savoir, survivre dans un centre commercial infesté de hordes d’innombrables morts-vivants.

“Les zombies, hé… ne sont-ils pas géniaux ?
Tout ce qu’ils font c’est bouffer, bouffer et encore bouffer; et grandir en nombre… Juste comme vous, les braves Américains à la bannière étoilée.”

Dans Dead Rising, vous incarnez Frank West (ci à gauche). Un photojournaliste en “freelance” et à la coiffure horrible qui, dans le but d’enfin faire connaître son nom dans le domaine, part en hélicoptère avec son pilote pour la petite ville de Willamette où, selon des rumeurs, se dérouleraient des faits inhabituels.
Mais voilà, alors que l’hélicoptère survole la ville, vous apercevez en contrebas ce qui ressemble à une rébellion urbaine, contenue par l’armée.
A peine le temps de prendre quelques photos du ciel, qu’un hélicoptère vous prend en chasse et vous force à atterrir sur le toit d’un centre commercial.
Une seule instruction au pilote : “Reviens me chercher dans 72h”.

L’hélicoptère s’éloigne, vous laissant arborer seul les couloirs déserts de la salle de contrôle. Le cauchemar commence quand vous arrivez dans le hall d’entrée du centre commercial, pour y voir des personnes en panique, barricadant l’entrée principale. Contre, hé bien, ce qui semble être sans trop de doute, des morts-vivants. Aussi dur à croire que cela puisse être.
Mais voilà, un incident fâcheux survient, et les portes cèdent. Les zombies entrent alors en masse dans le centre commercial, dévorant tout ce qu’ils trouvent sur leur passage. Ne vous laissant qu’à peine le temps de fuir avec un homme pour retourner dans ce qui deviendra votre “Salle de Sécurité”.

L’histoire ne fait que commencer. L’histoire de trois interminables jours de survie dans un centre commercial envahi par les morts-vivants.

“- That’s nice. What’s with these marks on the photos?
- It’s EROTICA! High P.P.
- Yeah, no.”

Durant ces trois jours, il est évident que le but principal sera de ne pas mourir, logique. Pour cela le jeu met à votre disposition un nombre incommensurable d’armes diverses et variées pour massacrer du zombie. Et il serait impossible de toutes les citer, tant elles sont nombreuses dans le centre commercial. Pour n’en citer qu’un minuscule éventail : le balais, la faux, la masse, la batte de base-ball, l’escabeau, le ballon de foot, la boite à outils, la télévision, le cintre, la caisse enregistreuse, la tondeuse à gazon, etc. Bref, tout ce qu’il serait possible de trouver dans un centre commercial _est_ une arme. Même les choses les plus inutiles seront là, bien sûr de manière inoffensive, dans le but simplement de se marrer un peu avec les zombies. Pêle-mêle, un pistolet à eau, un dé un mousse, des CD, une peluche, des masques, etc. Le choix d’armement est donc très large, et il y en aura pour tous les goûts. De celui qui souhaitera exploser les zombies à coups de fusil à pompe/tronçonneuse; jusqu’à celui qui voudra juste placer des masques de Lego sur les têtes des zombies.
Et du fait que certaines armes possèdent deux attaques (une par une brève pression de X, l’autre par une longue pression), mêlée à différentes techniques agrandissant les manières d’utiliser les armes (ex: Double Lariat); on peut dire que les possibilités sont immenses.

De même que précédemment, dans le but de survivre, vous trouverez dans le centre commercial mille et un type de nourriture. Dans Dead Rising, la nourriture sera un élément indispensable puisque c’est cette dernière qui fera remonter votre barre de santé.
Il est à noter que le nombre de points de vie remis dépend du type de nourriture. La nourriture liquide (jus d’orange, chocolat au lait, lait, vin, etc.) aura tendance à remettre plus de points de vie que la nourriture solide (maïs, hot-dogs, tartes, chips, pain; ou tout autre type de bouffe qu’on s’attend à trouver dans un centre commercial).
(Ne me demandez pas qui a décrété que le liquide était plus nourrissant que le solide, j’en sais rien.)
A noter qu’il est aussi possible de mélanger divers aliments pour en faire des mélanges plus puissants. Mais je laisse à votre soin celui de découvrir les recettes et effets des divers breuvages qu’on peut ainsi obtenir.

Et ne pensez pas ne jamais vous servir de la nourriture, car vous vous ferez mordre. L’univers de Dead Rising voulant que, contrairement au cliché reçu, toutes les personnes mordues ne deviennent pas obligatoirement des morts-vivants. Dans Dead Rising, cela dépend des personnes. Plus vous êtes résistant, et moins une morsure a de chance de vous transformer.
Ce qui tombe bien, puisque vous faites parti de ces gens pour qui une morsure fera simplement très mal; à défaut de vous transformer en horrible mort-vivant.
Vous vous ferez donc mordre, un nombre innombrable (sic) de fois dans Dead Rising. Mais comme dit, la seule influence sera de faire baisser votre barre de points de vie.

Tant armes que nourriture seront transportées dans votre inventaire, dont la place est limitée. La taille de l’inventaire restera toutefois variable, comme nous le verrons plus tard.

Se superposera à ce massacre constant de zombies -nécessaires pour avancer- ce qui est appelé des “cas” et qui correspondent en fait à une suite d’évènements auxquels vous devez participer pour avancer dans l’histoire. Chaque cas se déroule à telle heure et tel endroit, et si vous ne ratez ne serait-ce qu’un seul de ces rendez-vous, alors tous les cas “s’annulent” et vous ne pouvez alors plus continuer l’histoire. Pour arriver jusqu’à la fin de l’histoire il faudra donc être à tous les cas en temps et en heure. Les développeurs ont tout de même inclus, entre chaque cas, quelques moments de battement pour laisser au joueur le temps de souffler un peu et de s’amuser sans pression, l’espace de quelques instants. Une décision qu’on saluera, même si le temps de battement se verra de plus en plus réduit au fur et à mesure des cas.
Histoire d’être à l’heure aux cas, vous aurez sur vous une montre regardable à tout moment par une pression du pad, et qui vous indiquera le jour et l’heure. Celle-ci permettra aussi de choisir un des objectifs en cours, et une flèche s’affichera alors, indiquant la direction du chemin à prendre (rien à redire sur celle-ci, à part qu’elle déconne un peu en extérieur).
Bien sûr, vous ne pourrez pas vous défendre pendant que vous regarderez votre montre, et il faudra donc bien choisir l’endroit où regarder l’heure.
A noter aussi, ce qui peut paraître évident, que le temps s’écoule plus vite dans Dead Rising que dans la réalité. Une heure représente (très grosso modo) environ dix minutes.

La plupart des cas se déroulent (ou du moins commencent/terminent) dans la Salle de Sécurité. Cette salle sera en quelques sortes votre endroit pour souffler un peu. Impossible d’accès aux zombies (vous y accèderez via des conduits d’aérations), c’est là que vous pourrez vous réfugier, vous et trois autres personnes. L’homme qui vous y a mené lorsque les zombies sont entrés dans le centre commercial (Brad), une autre femme (Jessie), et le gardien du centre commercial (Otis).

Ce dernier vous donnera au début du jeu un transmetteur (talkie-walkie, en somme) qui vous permettra de rester en contact avec la salle de sécurité même lorsque vous en serez “dehors”. Ainsi, Otis s’en servira régulièrement pour vous signaler les mille et une quêtes annexes qu’il aura pu voir sur les écrans de sécurité, un peu partout dans le centre commercial. Et ce sera alors à vous de faire ou non ces quêtes entre deux cas. Ces quêtes vont du sauvetage de survivants pour les escorter jusqu’à la salle de sécurité; jusqu’aux divers “Psychopathes” disséminés dans le centre commercial (nous verrons cela plus tard). Il vous informera aussi, lorsque c’est la première fois que vous entrez dans une zone du centre commercial, quels types de magasins vous pourrez y trouver. Ce qui en soi servira de “mini tutorial” pour apprendre à connaître l’immense centre commercial.
Même si l’intention de ce brave homme est bonne, il faut avouer que vous en arriverez bien vite à des envies de meurtre envers lui. Pour la simple et bonne raison que lorsque vous répondrez à Otis, et bien vous ne pourrez plus rien faire à part vous déplacer. C’est à dire, qu’il vous sera impossible d’utiliser une arme, de sauter, etc. Bref, vous êtes une proie facile. Et si par malheur un zombie vous attrape/mord durant un appel, et bien il faudra attendre qu’Otis rappelle et recommence son message du début, en y ajoutant un speech sur le fait que “c’est pas bien de raccrocher aux gens, c’est impoli. Restons civilisés même au milieu d’un génocide de zombies. Et sinon ça va ? La vie est belle. Mon lacet est défait, je reviens, ne raccroche pas ou je recommence.” (oui, j’exagère un peu).
Et si jamais vous faites le choix de ne tout simplement pas décrocher, et bien il faudra faire toute la partie avec l’incessant “Bleeping-beeping” du transmetteur. Hé oui, il se laisse pas marcher sur les pieds, l’Otis.

Une autre des choses qui viendront meubler vos 72h de survie, ce sera l’amélioration de son propre personnage. En effet, Dead Rising inclut un aspect RPG non négligeable dans votre avancement dans le jeu. Celui-ci reste toutefois des plus basiques, tout en surprenant pour un jeu comme celui-là.
Vous aurez ainsi droit à des points d’expérience, qui vous feront gagner des niveaux; ceux-ci augmentant soit vos statistiques (Vie, vitesse, attaque, place dans l’inventaire), soit vous apprenant des nouveaux coups pour latter du zombie avec classe (coup de pied sauté, brisement de nuque, etc.).
Pour gagner des points d’expérience, il y a de nombreux moyens. Le premier, et le plus évident, est de tuer des zombies. Tous les 50 zombies tués, vous gagnez 500 “Point de Prestige” (points d’expérience). Escorter des survivants jusqu’à la salle de sécurité rapporte aussi beaucoup de points. De même que tuer un “Psychopathe” (plus tard, j’ai dit).
Il y a aussi des choses stupides à faire, mais qui vous feront gagner des PP, comme remettre à l’endroit la tête du bonhomme Lego géant; faire un tour de manège à Wonderland Plaza; etc.
Et pour finir, il y a la possibilité de gagner des PP en prenant de bonnes photos (comme nous le verrons ci-après).

Bref, ce sera à vous que reviendra le choix de ce que vous ferez pendant 72h.
Suivre l’histoire de fond en comble, sauver tous les survivants, ou simplement s’amuser librement pendant trois jours.
Peu importe ce que vous faites, l’hélicoptère viendra le 22, à midi. Et ça, c’est vraiment une idée géniale de la part des développeurs. Vous vivez votre Dead Rising comme _vous_ l’entendez.

“- On dirait une émeute, mais… quelque chose ne va pas. C’est trop silencieux.
- Ah ha. Tout ça, frère, est l’Enfer.”

Car en tant que photojournaliste, vous disposerez en permanence de votre appareil photo, prêt à servir à tout moment, d’une simple pression de la gâchette gauche. Doté de la possibilité de zoomer/dézoomer, il vous servira à prendre des photos de ce qui vous entoure.
Chaque photo sera évaluée en fonction de divers critères. Tout d’abord, et c’est le plus évident, le critère “Horreur” qui récompense, assez simplement, le nombre de morts-vivants sur la photo.
Ensuite, il y a les divers “critères” qui font une bonne photo. Le critère “Brutalité” qui récompense les scènes gores/violentes, comme un zombie se faisant trancher en deux, un survivant se faisant dévorer (oui, on peut être un connard dans Dead Rising), ou tout autre scène brutale que vous pourrez photographier à condition d’être assez rapide (comprendre, sortir l’appareil photo juste après avoir lancé une scie circulaire sur un zombie demande de bons réflexes).
Le second critère est le critère “comique”. Un zombie qui tombe dans un escalier; ou avec un masque sur la tête (que vous lui aurez mit auparavant) ajoutera à la photo quelques points “comiques”.
Vient ensuite le critère “drame” récompensant des évènements tragiques. Deux survivants s’apitoyant sur leurs sorts, ou se faisant attraper par un zombie, etc.
Et le dernier critère, est le critère érotique. Prendre en photo le décolleté/le dessous de jupe d’un survivant (voire d’une zombie) vous fera honteusement (ùhùh) gagner quelques points.

Tous ces critères rapporteront bien sûr un nombre de points dépendants de l’éloignement de ceux-ci par rapport à l’objectif. Un décolleté vu de loin ne rapportera pas autant qu’un décolleté en gros plan. Ce qui, en soit, est logique.
S’ajouteront à tous ces critères, ce qui est appelé des “PP Sticker”. En somme des scènes “clés” ou “rares” qu’il vous faudra prendre en photo rapidement avant que le sticker ne disparaisse. Cela peut être une mimique d’un boss qu’il serait avantageux de faire apparaître sur une photo, ou tout autres évènements. Il faut avouer que “saisir” les PP Stickers n’est pas toujours facile, puisqu’il faut vite sortir l’appareil photo, cadrer et photographier. Ce qui n’est pas toujours aisé de par la courte durée d’apparition des stickers.

A noter qu’il existe un autre type de PP Stickers, mais qui eux sont fixes et restent là jusqu’à ce que vous les preniez en photo.
C’est le plus souvent un endroit particulier du décor qui _faut_ prendre en photo. Seulement, il y a un angle/zoom parfait à avoir pour obtenir 100% des points que rapporterait le Sticker. Et ainsi il faut vite comprendre comment se placer face à un Sticker, si l’on ne veut pas se faire mordre pendant qu’on jouait avec le zoom en faisant des pas latéraux.

Dans l’ensemble, prendre des photos reste agréable et facile. Du moment que l’on oublie pas de changer la pellicule de temps en temps (car oui, il faut changer la pellicule). Surtout que chaque photo prise est sauvegardée, et regardable à nouveau à tout moment.
Ce qui est une bonne idée, en théorie… Seulement voilà, du fait de la facultativité du disque dur de la X360, les développeurs ont préféré instaurer une limite de 30 clichés gardables, pour ne pas encombrer. Au lieu de mettre en place un système qui détecte la présence d’une éventuelle carte mémoire ou disque dur, comme cela s’est déjà vu dans d’autres jeux.
Il faudra donc régulièrement faire le ménage dans l’album photo. Sans quoi, au bout de trente photos, toute nouvelle photo écrasera la plus ancienne, et ainsi de suite. Cependant il est possible de poser un “verrou” sur les photos à garder, ce qui fera que quoi qu’il arrive, elles ne seront pas effacées.
Appréciable, mais qui n’efface pas la déception des gens qui comme moi sont tombés amoureux du “gadget photo” depuis San Andreas.

“- Well, you see, I just noticed you’re in the Fashion Center of the mall. You should pick up some new threads! …Looks pretty.
- …”

Un autre des aspects appréciables dans Dead Rising, est la personnalisation de Frank West. Ainsi, si vous commencez le jeu avec votre fidèle blouson et votre jean (récupérables à tout moment en salle de sécurité), vous pourrez quand vous le voudrez récupérer de nouveaux vêtements dans les magasins du centre commercial.
Changer de chaussures, de vêtements, mettre des lunettes, un chapeau, changer de coiffure. Bref, autant de possibilité qui feront de votre Frank ce que voulez de lui.

Certains mettront des vêtements de gamins et un masque de Lego, pour en faire un personnage comique (ou un Lego Vengeur, soit); d’autres lui mettront un costume très classe et lui raseront le crâne pour en faire un tueur froid ne pensant qu’à génocider nos zombies.
Le mien par exemple avait des chaussures classes, un beau blouson, et une casquette qui lui donnait un petit air sympathique.
Vous l’aurez compris, en plus de proposer l’évolution du personnage, Dead Rising vous offrira aussi de larges possibilités de personnalisation de votre avatar.

On regrettera peut-être, malgré le très large éventail de vêtements, le manque de choix pour ce qui s’agit des lunettes ou des coiffures.
Autre point négatif, l’idée saugrenue de “l’eau sert à enlever des vêtements”. Par exemple, pour enlever vos lunettes, il faudra utiliser les robinets placés dans les toilettes. Ou pour enlever vos chaussures, il faudra aller au milieu du lac dans le parc.
Ne me demandez pas d’où leur est sortie cette idée saugrenue, mais à mon avis c’était sûrement d’un brainstorming bien arrosé et enfumé.
“- Hey les gars, et si Frank ne pouvait s’enlever les vêtements qu’avec de l’eau!
- Quoi ? <- Seule personne non bourrée
- Oh putain c’est génial ! Idée prise !”

Seul… Vous n’êtes… pas seul.

Mais Dead Rising aurait été trop simple s’il aurait simplement fallu casser du zombie, manger, jouer à la Barbie, et être à l’heure aux rendez-vous.
Car, et c’était à prévoir, vous êtes loin d’être le seul dans le Parkview Willamette Mall. D’autres personnes ont survécu, des personnes qui ont peut-être moins bien tenu le choc que fut l’arrivée des zombies.
Ces gens ont alors peu à peu sombré dans la folie la plus complète, se créant un univers fictif où ils seraient maîtres et où toute autre personne serait un danger.
Et c’est ainsi qu’elles en sont devenues dangereuses. Ces gens seront ce qui sera appelé des “Psychopathes”.

Servant de boss au jeu, ils seront disséminés dans le centre commercial, et se montrant au grand jour au fur et à mesure des trois jours; en faisant des ennemis redoutables et inévitables pour atteindre la fin de l’histoire.
Un clown passant ses nerfs à la tronçonneuse parce que “Ils riaient de moi. Un clown, dans un centre commercial ?”; un directeur de supermarché qui défendra lames et pointes son magasin contre “LE VANDALISME. JE HAIS LE VANDALISME!”; en passant par un boucher prêt à broyer tout ce qui lui passe sous la main, pour faire de la “Bonne viande”.
Tous plus terrifiants les uns que les autres viendront se mettre en travers de votre route, pour que leur “petit univers” de folie ne s’effondre pas.
Et il faut l’avouer, Capcom montre avec brio ces personnes sous un jour effrayant et dérangeant, à travers des cinématiques tout simplement géniales.

Puis il y a une chose qui est indéniable, c’est que cette douzaine (voire seize si on les compte individuellement) de Psychopathes vont vous frustrer à un point que vous n’imaginez même pas.
Dites re-bonjour au temps où vous lanciez votre manette contre un mur parce que “ce putain de boss de sa mère la pute” vous a complètement détruit pour la énième fois.
Pour certains boss il faudra même, comme au bon vieux temps, trouver la technique et le moment où il faudra frapper.
Heureusement, et je vous le dis juste pour vous faire chier, il existe dans le jeu une arme _ultime_ capable de vaincre n’importe quelle boss en cinq coups.
Hqhq, je vous dirai pas laquelle, je suis machiavélique. o/

Toujours est-il que quand viendra le moment où ces Psychopathes s’effondreront, ce sera -comme tout film de zombie qui se respecte- dans une mise à mort bien gore. Je vous laisse les découvrir, et elles valent vraiment le coup d’oeil.
Parfois les dernières paroles de nos Psychopathes en seront presque tristes. Parce qu’ils se seront soudain rendu compte de ce qu’ils étaient devenus, ou parce que leur monde s’écroule et qu’ils n’y peuvent plus rien désormais.
Mais quoi qu’on dise, c’est les évènements qui ont fait d’eux ce qu’ils étaient, et ils n’avaient sans doute rien de méchant en temps normal.
Simplement des “vous et moi” qui n’ont pas eu le sang froid de notre cher Frank.

Mais ce n’est pas tout. Peupler le centre commercial de Psychopathes n’aurait été suffisant. Viendront s’ajouter des psychopathes (sans majuscules); qui viendront simplement veiller au bon déroulement des choses.
Ces malades, appartenant à une secte vouant un culte à ces zombies, feront tout pour que “Le sang hérétique coule”, sous les coups de leurs lames.
Et n’allez pas croire que parce qu’ils ne sont que de simples humains, ils seront des ennemis faciles. Les membres de la “secte des cirés jaunes” (comme disait si bien Otis) seront parfois plus terrifiants que jamais. Là, avec leurs masques souriants, à rire de vous pendant que l’un d’eux se faufile par derrière, couteau à la main.
Certains n’hésiteront pas à se tuer pour que votre sang coule. Tout pour que vous mourriez, peu importe leurs vies.
Et foncer dans le tas avec une tronçonneuse ne suffira pas. Car lorsque les psychopathes sont de sortie, ce sera toujours par groupe de vingt. Et se mettre au milieu de ce groupe, ce serait se livrer à eux.
Et croyez-moi que quand vous vous faites capturer par les psychopathes en vue d’un futur sacrifice; s’échapper et survivre, sans armes ni vêtements, pour revenir dans la partie comme si de rien n’était; est _très_ loin d’être facile.

Et pour terminer, comme dans tout bon film de zombie qui se respecte, vers la fin des 72h (et ce n’est pas vraiment spoiler que de le dire, tant cela est prévisible), l’armée viendra effacer les traces -vivantes ou non- de la catastrophe. Et Dieu sait que vous allez en baver pour leur échapper.

“Ça ne fait même pas mal… même pas un peu… Je suis déjà mort, Frank.”

Bref, il ne faut pas croire que massacrer des zombies suffira à survivre. Comme beaucoup de testeurs l’ont dit, les zombies ne sont pas les ennemis de Dead Rising.
Ils ne sont là, innombrables, que pour vous ralentir et vous forcer à serrer les dents pour avancer.
Car si avancer dans la masse de morts-vivants est facile quand on a un niveau élevé, les premières heures de jeu seront très éprouvantes. Vraiment très éprouvantes.

Et cela peut être tant un point positif que négatif.
En un sens, le jeu n’a _pas_ de tutorial, ou de difficulté allant vraiment en crescendo. Dès les premières minutes, vous en bavez, et ce, jusqu’aux dernières minutes de jeu.
Peut-être le fait qu’il y ai moins de zombies vers le début (vu qu’ils ne viennent que d’entrer) peut aider un peu, mais ce fait part vite pour laisser place au nombre normal de zombies : très beaucoup. D’autant plus que ces derniers sont deux fois plus redoutables une fois la nuit tombée, et que le jeu commence à une heure de l’après midi. Sachant que la nuit tombe à sept heures, vous aurez vite fait d’être confrontés aux _vrais_ zombies.

S’ajoute à cela le fait qu’au début du jeu, vous ne connaissez strictement rien au centre commercial, et pourtant il faut vite l’arpenter sans se tromper de chemin, pour à tout prix être à l’heure aux cas.
Alors on consulte systématiquement la carte, on tente d’explorer au maximum entre deux cas, etc.
Mais ne croyez pas que la facilité viendra pour autant. Pour vous dire, beaucoup ont abandonné ce jeu dès le début parce qu’il était trop dur.
Mais ce n’est pas la bonne chose à faire, il faut s’accrocher un peu et au fur et à mesure tout deviendra plus facile.
On n’apprécie pleinement Dead Rising que lorsqu’on en a bavé encore et encore pour en voir le bout.

Mais les développeurs ont tout de même inclus, pour ceux qui en baveraient trop, un concept sympathique qui est que le personnage est indépendant de la partie.
Ainsi, lorsque vous mourrez s’offrent à vous deux choix : charger votre dernière sauvegarde, ou si vous décidez d’abandonner, recommencer pour mieux faire. Et dans ce dernier cas, vous garderez votre personnage au niveau qu’il avait, avec les vêtements qu’il avait, etc.
Bref, si vous voyez vraiment que vous pataugez et mourrez sans cesse, recommencez.
N’allez pas non plus croire que réussir le jeu la première fois est impossible. J’ai fini le jeu sans jamais recommencer, cela peut-être due à mes longues heures sur la démo, et même si j’ai dû charger ma partie de nombreuses fois, j’éprouve une certaine satisfaction en ayant fini le jeu et en l’ayant commencé au niveau 1.
Alors que d’autres se plairont à recommencer pour faire constamment mieux.

Car Dead Rising est un jeu qui joue énormément sur la rejouabilité. Même après l’avoir fini deux fois, vous éprouverez toujours autant de plaisir à le faire une troisième fois.
Cela sans doute de plusieurs faits, dont un qui est le plus évident : le manque de temps. Comprenez par là qu’il est _impossible_ de faire tous les boss, tous les cas, et sauver les cinquante survivants, dans une seule et même partie. Cela pour une raison simple : certains évènements arriveront en même temps, et il faudra faire un choix.
Décider de ne pas aller voir un boss, décider de ne pas sauver telle personne, etc. Tels seront les sacrifices à faire.
Et du coup, vous recommencerez au moins une fois Dead Rising, ne serait-ce que pour faire tout ce que vous avez raté la première fois. Mais avec une expérience qui sera différente. Vous connaîtrez déjà le centre commercial, votre personnage sera plus évolué; bref, vous aurez les armes en main pour vous organiser à la perfection et faire le maximum de choses, contrairement à votre première fois.

De plus, Dead Rising est doté de pas moins de six fins possibles. Toutes dépendant de votre manière de jouer, et de votre réaction aux évènements.
Ces fins vont de la fin A à la fin F. La meilleure étant la A, et la pire, la F (comme vous l’aurez deviné). Cela ne veut pas dire que dans la F, ça se finit mal, tout comme cela ne veut pas dire que la A se finit bien.
Il faudra tout de même relever que la fin A se termine par un inattendu retournement qui engendre ce que certains se plaisent à appeler la fin 0 (soit, une fin encore au-delà de A).
J’avoue avoir été jusque la fin 0, et je ne le regrette vraiment pas. Et même s’il faut s’accrocher plus que jamais, ne pas se dire “J’y arriverai jamais, je lâche”, le jeu en vaut la chandelle. Mais jusqu’aux dernières secondes ce ne sera pas facile, étant donné que la fin 0 s’est doté d’un Boss Final pas piqué des vers.
Fin de parenthèse. Il est évident que les six fins n’ont pas la même consistance. Certaines fins ne sont qu’une courte cinématique, suivie d’un texte expliquant les évènements qui ont suivis cette dernière; alors que d’autres se dotent de plus longues cinématiques. Et, évidemment, ce sont les meilleures fins qui en ont le plus dans le ventre.
Et ne croyez pas que parce que vous ne faites pas l’histoire vous aurez une mauvaise fin. Au contraire, on peut avoir une bonne fin sans jamais avancer dans l’histoire.

Et bien sûr, une fois fini le jeu, vous débloquerez diverses choses selon ce que vous avez fait dans le jeu.
Cela va des simples costumes/armes bonus; aux attendus modes de jeux supplémentaires. On ne peut pas dire que ceux-ci soient originaux, en fait. Voir même très maigres de consistance, mais suffisent pour nous tenir en haleine encore un peu.
Le premier, nommé “Overtime”, nous propose de rejouer la fin 0. Etant donné que celui-ci renverse un peu les données et l’ambiance. Mais cela est une histoire que je vous laisse découvrir.
L’autre, nommé “Unlimited”, propose simplement de jouer à Dead Rising sans limite de temps. Sans histoire, sans rien. Simplement un GTA illimité dans le centre commercial.
Ce qui est une bonne idée, en théorie. Malheureusement, elle est appliquée avec les pieds et on ne prend pas autant de plaisir qu’on pourrait le croire. Car en fait, le mode Illimité “bride” le jeu, en y rajoutant une couche de difficulté.
Premièrement, vous pouvez mourir de faim. Et cela simplement dû au fait que votre vie baisse avec le temps. Pour pallier à cela, il faut manger. Manger, et toujours manger. Et il n’y a _aucun_ moyen de ralentir/stopper la perte de vie.
Deuxièmement, parce que ça aurait été encore trop simple sinon (ils sont un peu tarés chez Capcom), la nourriture est désormais rare dans le centre commercial. Bah oui. Toutes les réserves illimitées de nourritures distribuent désormais un nombre limité d’aliments. De même, le supermarché est fermé.
Troisièmement, les Psychopathes sont désormais disséminés un peu partout dans le centre commercial. Comme si vous ne perdiez pas assez de vie comme ça. Et il faudra désormais les affronter de manière aléatoire.
Et dernièrement, parce que c’était encore trop simple, on ne peut pas sauvegarder. Oui, ça aussi c’est complètement con. Ca veut dire qu’il faudra recommencer votre dur labeur à chaque fois.
Je crois que le gars qui a lancé l’idée du mode Illimité est le même qui apporte l’alcool et la fumette aux Brainstormings Bourrés.

Ah, et, j’allais l’oublier alors que c’est important : non, vous ne pourrez pas faire deux parties en même temps. Pour la simple et bonne raison que le système de sauvegarde est là pour faire en sorte que vous recommenciez le jeu au moins une fois.
Ce, via un moyen très simple : une seule et unique sauvegarde autorisée par console.
Cela peut paraître frustrant dans un premier temps; et beaucoup prennent cela comme un point négatif. Mais j’avoue que moi cela ne m’a pas embêté plus que ça, et que je m’y suis vite fait.
D’autant plus que, contrairement à ce que certains ont pu dire, les points de sauvegardes sont bien disséminés (toilettes et Salle de Sécurité), et permettent sans trop marcher longtemps, de sauvegarder.
Le système de chargement est pas mal non plus, dans les restrictions. Puisque vous ne pourrez charger votre partie qu’en mourrant. Vous ne pourrez en aucun cas revenir au menu, sans éteindre/rallumer la console.
Bref, si vous comptiez faire une partie à vos potes et à vous, ça ne sera pas possible. En revanche si vous jouez seul, ça ne changera rien au jeu à part y ajouter un peu de piment.

“Hey ! Hey ! Mais, mais ça va pas ? Alors hein, on est prêt à tuer pour des armes ? Pitié, non ! Hey, non !”

Passons à la partie que certains attendent sans doute avec impatience. Ô, fondement des jeux vidéos modernes; base de notre société vidéoludique; les graphismes. o/
Rien que pour faire chier les fanatiques des effets Nesquick, ce paragraphe a bien sûr été mis vers la fin.

Allons droit au but, Dead Rising est beau, c’est indéniable.
Je n’ai rien eu à redire sur la modélisation, de ce coté là rien de flagrant. Les textures sont très réussies, même si certaines rendent parfois mal en cinématique (du fait qu’elles sont vues de plus près). Les shaders sont eux aussi réussis, et les ombres dynamiques ajoutent un plus non négligeable au jeu.
On notera par ailleurs la présence d’un motion-blur bien manié, puisque ni trop présent ni pas assez. De même pour la profondeur de champ (elle, présente seulement lors des cinématiques).
Le jeu s’est d’ailleurs doté de magnifiques cycles jour/nuit (voir images ci-dessus), qui viennent agrémenter les trois jours de survie, et qui nous permettent de savoir l’heure en plus de notre montre.

Les cinématiques sont quant à elles vraiment bien réalisées. Avec des textures pour les personnages qu’on qualifierai d’incroyablement précises (quelques exemples piqués chez Jeuxvideo.con : 1 - 2 - 3 - 4 - 5).
Quant au character-design, il mêle étrangement les personnages réalistes aux personnages un peu caricaturaux (traits grossis, formes exagérées, etc.). Un mélange bizarre mais qui au final ne dérange pas… Enfin on l’a quand même un peu mal d’avoir un personnage doté d’un si gros nez, mais en fait après on s’en fout, parce que, putain, ELAYBONNE§§.

Rien à redire non plus sur la réalisation.
Bref, Dead Rising est très réussi graphiquement, et nous en met plein les yeux de bout en bout. Et ce, même sur une télévision non-HD.
Cependant, il est inutile de dire qu’on appréciera bien moins le travail de Capcom sur une télé cathodique; alors que sur un écran PC (solution des gens sans fric, comme moi) ou sur une télé HD (solution des gens avec du fric, pas comme moi), le jeu est tout simplement bluffant. Jouant la carte des graphismes réalistes, certaines scènes seront tout simplement criantes de vérité.
Enfin… il sera tout de fois à noter que, sur une télé cathodique, les plus petits textes sont illisibles. Tout simplement parce que Capcom n’a pas eu le temps (comprenez, la flemme) de tester Dead Rising sur des télés non-HD. Oui, c’est de la merde, et c’est honnêtement ce qui m’a motivé à acheter un câble VGA HD : le fait de m’être niqué les yeux pendant des heures sur Dead Rising.
Et je conseille la même chose à tous ceux qui ne veulent pas avoir des lunettes dans un mois, pour abus de Dead Rising.
Ah, oui, et ceux qui n’ont pas de PC près de leur X360, et bien vous l’avez bien profonde, et sans lubrifiant.
“Le HD say le bi1, si ten a pa, tan pi pur ta geull lollol§§”

“Matricule, soldat ! … Tu ne peux pas le dire, c’est ça ? Et je sais pourquoi… c’est parce que t’es un Vietcong !”

Côté décor, le centre commercial est très grand et laisse au joueur une grande liberté d’action. Ressemblant à ceci, il est divisé en huit grandes zones, plus une : Paradise Plaza; Entrance Plaza; Al Fresca Plaza; Food Court; Wonderland Plaza; North Plaza; Leisure Parc; le Parking Souterrain; et de plus petite taille, Salle de Sécurité/Tunnels de Maintenance/Toît). Et du fait que chacune des zones a sa propre architecture et ses propres spécificités, il n’est jamais répétitif. Ce amplifié par le fait que deux des huit zones soient extérieures.
Le nombre de magasins est assez grand pour ne pas en faire le tour en un claquement de doigts. Cependant, même s’ils ont tous un aspect différent, on retrouve parfois le même contenu entre deux magasins, ce qui peut en dépayser certains.
Toujours en parlant des décors, le moteur physique Havok fait ici son travail sans jamais en faire trop (Saint’s Row) ou pas assez. Au final on en oublie presque la présence, les objets tombent et bougent de manière réaliste, mais sans que cela ne soit aussi flagrant que dans un F.E.A.R. ou un Half-Life 2.

Petite parenthèse, on regrettera quand même les chargements situés entre chacune des zones du centre commercial, et qui casse un peu l’impression de liberté jusque là recherchée. Alors que sur Xbox, on peut gérer San Andreas sans chargement, sur X360 il en faut sur un simple centre commercial (même si celui-ci est grand).
Bref, on se demande pourquoi ils n’ont pas eu recourt au streaming (ou appelez ça comme vous voulez), alors qu’on aurait pas craché dessus.
Et on retrouve aussi des chargements avant et après chaque cinématique, et même si durant le jeu les cinématiques sont rares, il y en a un paquet au début du jeu. Du coup on passe nos dix premières minutes du jeu à jouer quelques instants, chargement, cinématique, chargement, on monte un escalier et ouvre une porte, chargement, cinématique, chargement, etc.
Bien heureusement, les chargements sont courts, et on ne passe pas trois plombes à les admirer; mais tout de même, leur nombre peut être frustrant.

Fin de parenthèse; lesdits décors seront comme vous l’aurez deviné peuplés de centaines de zombies, marchants en temps réels, et ombrés dynamiquement. Et le tout sans le moindre ralentissement.
Bref, la technologie “swarm” ajoute quelque chose de génial avec ses innombrables ennemis affichés à l’écran. Et même si certains zombies se ressemblent, au final, on s’en branle complètement.
Oui, peu importe leur apparence, on se contentera de les massacrer avec plaisir. Et de côté, le jeu choisit la carte du gore puisque c’est un déluge de sang qui gicle en permanence (comme en témoignent les images ci-dessus). Et on prend un réel plaisir à fracasser du zombie encore et encore, à utiliser toutes les prises apprises au fil des niveaux (spécial dédicace a l’arrachage d’intestins, ou au brisement de nuque), à utiliser les pires armes possibles pour voir “comment ça va saigner”, à amputer tout et n’importe quoi, ou à écouter les craquements d’os sous les roues du camion.

Car oui, il y a des véhicules dans Dead Rising. Variant des voitures, motos, camions; jusqu’aux vélos, skateboard, etc. Bref, il y en a pour tous les goûts.
Leur maniabilité n’est pas à remettre en question, puisque ils font tout ce qu’on leur demande et même plus.
Non, ce qui est à remettre en question, c’est les caméras. Comprenez, que quand vous êtes dans un véhicule, la caméra est scotchée derrière vous. Et il est _impossible_ de la bouger par quelque moyen que ce soit.
Du coup, on se fait souvent avoir par derrière, parce qu’on ne voit pas derrière soi. De même qu’il n’est pas aisé de faire une marche arrière. En finissant par le camion qui au final, nous bouche la vue, et fait qu’on roule à l’aveuglette.
Et tout ça quand on pense au fait que le stick droit est inutilisé durant les phases en véhicule ! C’est de la pure connerie des développeurs que de ne pas avoir laissé la caméra amovible comme dans les phases hors véhicules.
Sûrement une autre idée géniale des Brainstormings bourrés.

Et c’est n’est pas le seul moment où vous aurez un stick inutilisé alors qu’il aurait été très utile. Je parle bien sûr -et c’est un point évoqué dans _tous_ les tests- des phases de tir.
En fait, dès que vous visez avec une arme, vous visez avec le stick gauche qui servait auparavant à se déplacer. Du coup, vous ne pourrez plus vous déplacer, pas même avec le stick droit, qui sera inutilisé. C’est con.
Encore plus con quand on sait que pendant qu’on vise avec l’appareil photo, on peut se déplacer. Etrange paradoxe qui nous fait hurler de rage quand un boss nous frappe alors qu’on le vise pour lui tirer dessus. “Mais reste pas immobile con de journaliste !”
Certains mettront ça sur le dos du réalisme (”il est novice, il doit rester immobile pour viser”), moi j’appelle ça tout simplement une idée de merde.

Enfin, la durée de vie. Etant donné que, si vous n’êtes pas lâche, chaque partie dure minimum trois jours de jeu; et en prenant en compte le taux de rejouabilité; ce serait mentir que de dire que Dead Rising est court.
Et même si certains se lasseront vite et abandonneront, pour peu qu’on aime le principe du jeu, on ne s’en lasse pas. Il y a tant d’armes à essayer, de débilitées à faire, de choses à photographier, de costumes moches à porter, etc.
Bref, vous en aurez pour votre argent.

Et, histoire de terminer, j’aborde brièvement les succès.
Pour ceux qui n’ont pas de Xbox 360 mais qui me lise (allez savoir), les succès sont des minis objectifs fixés par les développeurs, et qu’il faut accomplir en jouant.
Cela va des plus simples (”Arriver jusqu’à la vraie fin”), aux plus tordus (”Renversez 30 zombies avec une boule de bowling”), jusqu’aux plus hardus (”Sauvez la totalité des survivants”).
Et bien je dois avouer que je n’en décroche pas. C’est un des rares jeux où je me suis battu bec et ongle pour en avoir le maximum. Non pas car cela augmente mon gamerscore, mais parce que je les ai trouvé vraiment plaisant.
A l’heure où je vous parle, j’en suis à 35/50. Et je compte continuer.
Enfin, les succès, on aime on aime pas; et moi qui suis d’habitude réticent à les faire, je les ai ici bien aimé.

“Frank, tout est fini… On est seuls maintenant. Ils ont décidé de nous ignorer.”

Bref, inutile de le dire, j’ai beaucoup aimé Dead Rising.
A saluer par son histoire plaisante à suivre, son gameplay basique et ses quelques subtilités; dont au final on ne se lasse pas.
Sa réalisation irréprochable accompagnée de graphismes admirables.
Une ambiance de béton inspirée par le chef d’oeuvre de Romero; tantôt amusante, tantôt stressante, tantôt inquiétante.
Une durée de vie raisonnable, parcourue d’une difficulté rendant le jeu encore plus agréable à parcourir.

Pour moi, Dead Rising est un des jeux de l’année sur Xbox 360, et ce serait passer à côté de quelque chose, que de cracher dessus et de ne pas l’acheter.
Et si Capcom avait débourré sur certains points, ça aurait pu frôler la perfection. Malheureusement, Dead Rising est doté de ces minuscules défauts qui pourtant agacent et font tache.
“Presque parfait”, et pourtant, pourtant;
“Il se plaignait encore, que son ventre était vide…”

- Artworks volés chez IGN. (Grand site, très complet. Avec plein de pubs et d’autres trucs chiants, aussi)
- Screenshots flous volés chez Jeuxvideo.con
- Tous les autres, volés chez Factornews (le site, qu’il est bien pour le conduire).

Diable, tentons de meubler ce blog en attendant que je finisse quelque chose de concret.
J’avoue continuer de faire des créations au Garry’s Mod; et je me plais à dire que c’est une forme d’art. Car quand bien même les personnages et les décors sont pre-existants, il y a l’art de choisir un angle; un teint d’image; les expressions et positions des personnages; la profondeur de la caméra etc. Ajouter à cela _le_ titre qui est pour moi la touche finale inévitable. Même si une image doit savoir transmettre tout son message sans parole aucune; y mettre par-dessus le titre qui saura faire mouche est pour moi important.
A prendre par exemple Today was a good day. Il est indéniable que l’image parle d’elle-même, certes. Mais Today Was a Good Day, c’est de manière sous-entendue le résumé de ce qu’il y a eu “derrière” cette image.
La vie de cette homme commença bien, la douce aube suivi une belle journée pleine d’évènements inoubliables. Puis survint le crépuscule de la “journée”, et les choses basculèrent une à une. On peut supposer que l’enfant eu un destin tragique; que le couple bascula alors comme le soleil au-delà des collines. Elle s’en alla, et il resta seul dans cette nuit de plus en plus puissante. Debout au milieu de cette cave sombre; englobée par ces pleines ténèbres, il saisit une corde et marqua “Minuit” d’un noeud coulant. Mais quoi qu’il arrive; quoi qu’on dise de cette sombre nuit, aujourd’hui était une bonne journée.
Voyez comme le titre peut en dire long, et comme il ajoute un plus inévitable à l’ambiance.

Fin de parenthèse. Je ne me vante pas de manier pleinement cet art, n’ayant Half-Life ² que depuis un an, et n’ayant touché au Garry’s Mod que plus tard.
Et même si mes premières oeuvres furent des plus classiques; un jour survint dans mon esprit l’idée qui allait donner à mes oeuvres le ton qu’il porte actuellement.
Ce fut Today Is Sunday. Sans doute mal manié au niveau de la narration et de la composition (c’était mon premier travail sérieux); il inaugura ces angles étranges, ces tons désaturés, ces phrases lanscinantes de par le leur lourd sens, ces expressions tiraillées d’inexpressivité (sic). Et aussi le personnage de Sonia (ou Female 1C, pour les non intimes) qui allait poursuivre dans la majeure partie de mes autres oeuvres. Incarnant “La Femme” de cet univers à peine entamé.

Quand des mois et des mois plus tard survint Stranger in the Night (bou bidou bidou), ce ne fut que pour redémarrer une période créatrice. Stranger in the Night n’étant que quelque chose de mineur comparé à Today Was a Good Day qui allait suivre.

D’autres mois d’inactivité pesante prirent alors place.
Pour ne s’en aller que sur les brefs mots Errare Humanum Est, ou “L’Erreur Est Humaine” pour les autres dans le fond. Mettant bien sûr en avant une rébellion soudaine des machines qui servent l’homme depuis tant de temps. Comme aurait dit Jeff Goldblum : “Dieu créé l’homme. L’homme détruit Dieu. L’homme créé la machine. La machine détruit l’homme.”.
En parallèle fut fait Executed, pour le Picture Of The Week du site Hidden-Source. Les joueurs dudit mod reconnaîtront ici la map Executive; d’où le titre : Executed, Exécution. Ce terme instaure ici un climat de mise à mort; qui exécutant qui, étant laissé au choix pour chaque personne.

Et nous y voilà enfin. “Pour la prunelle de ses yeux”. Toujours les mêmes tons désaturés, toujours “ces” angles de caméras usés et abusés mais qui fonctionnent toujours aussi biens, toujours Sonia. Tout est encore là, prêt à être démonté et remonté différemment.
Ce serait mentir que de le nier, Pour la prunelle de ses yeux m’est venu après avoir enfin fini “Dead Rising” dans sa vraie fin (ce que certains se plaisent à appeler la “Post-fin”).

J’avoue avoir omis “Trikahar” (1 2 3 4 5 6 7 8 9 10), l’humour étant assez spécial… et rarement drôle en fait. Je ne m’en suis servi à la base que pour me faire la main sur Photoshop, le maniement des screenshots et des images, des bulles et polices etc.
Puis ça a plu, alors j’en ai fait d’autre. “Puis ils étaient satisfaits… alors… alors j’ai continué à louer des chambres.”.
Ma foi, j’ai quelques idées en tête, j’essayerai de remonter le niveau par la suite. Ce qui ne sera pas chose aisée, soit.

Voilà. Je déballe ma vie. Simple envie de ne pas faire un post “Titre+Image=Yay!”. Je ne le dis jamais assez, hein, mais je remercie subrepticement Olipro pour m’avoir donné envie de faire de vraies choses concrètes et “belles” sous le Garry’s Mod. Des “tableaux” comme il disait - si ma mémoire ne me fait point défaut.

Sur ce.