out through the winter throat

out through the winter throat le blog de Anahkiasen.

La Mort de Lisa

Vendredi 15 mai 2015 à 11:05

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Ce morceau là il date *beaucoup* – le fichier GP date de 2010, je suis retombé dessus en triant un peu mon Dropbox, je l’avais complètement oublié. Du coup je me suis dit qu’il serait temps de le boucler une fois pour toute donc, wala.

Lien vers le morceau: https://soundcloud.com/anahkiasen/la-mort-de-lisa
Lien vers le précédent morceau si vous l’avez raté: https://soundcloud.com/anahkiasen/hit-and-run

Hit and Run

Samedi 22 novembre 2014 à 3:54

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Un peu plus classique que les autres morceaux, plus “libre” dans l’idée mais j’arrivais pas à me sortir de la tête ce “flanger tremolo” avec lequel je m’amusais, et comme ça me faisait penser à des sirènes de police, voilà.

Lien vers le morceau: https://soundcloud.com/anahkiasen/hit-and-run
Lien vers le précédent morceau si vous l’avez raté: https://soundcloud.com/anahkiasen/babel

[Compo] Out Through the Winter Throat IV - Babel

Lundi 10 novembre 2014 à 23:49

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J’ai commencé ça il y a plus d’un an et demi, avant de déménager. Il a fallu attendre tout ce temps pour avoir enfin la motivation de le porter à terme. Entre-temps j’ai perdu la moitié des fichiers et ai dû retravailler certaines sections à partir d’un simple export MP3 qui traînait ce qui a rendu la chose encore plus compliquée. J’aurais pu retoucher encore pas mal de choses mais je suis content d’avoir bouclé la chose, après tout ce temps je pense qu’il est l’heure de mettre ce morceau derrière moi donc, le voilà.

Lien vers le morceau: https://soundcloud.com/anahkiasen/babel

Les Choses Mortes IX - Caténaire

Mardi 6 mai 2014 à 2:01

Deux ans – vingt-six mois – depuis que mon doigt avait effleuré pour la dernière fois le déclencheur de mon appareil. Qu’on s’entende j’ai des excuses : tout d’abord je me suis beaucoup plus investi dans mon travail (mon vrai travail) qu’est le développement web. Cela faisait trois ans que je mûrissais dans l’agence de communication dans laquelle j’avais été embauché à la sortie de l’école et il a fallu faire le pas vers ma propre entreprise, ce qui a demandé beaucoup de mon temps.

L’autre principale raison c’est que j’ai déménagé, (très) loin des côtes du sud pour atterrir à Saint-Étienne près de Lyon. J’ai longtemps traîné à ressortir mon appareil photo, enfoui dans sa sacoche au fond de mon bureau, mon attention détournée par tant et tant de choses. Je ne sais plus ce qui m’a poussé aujourd’hui à le faire, mais une fois la décision prise tout est allé très vite. La Loire est l’exact opposé de l’expérience que j’ai eu sur la côté : là où dans le sud les friches sont une espèce en voie d’extinction, réhabilitées les unes après les autres, ici elles prospèrent et s’enracinent dans le décor jusqu’à en faire partie intégrante. Mines, usines et boutiques, vivent et meurent sans que personne n’ose les déloger.

J’ouvre donc un nouvel album, pour cette année 2014, et prie pour que d’ici décembre, ses pages blanches soient couvertes de rouille et poussière. Cette première série, je la fais en douceur, avec la Rotonde Ferroviaire de Badan. J’ai eu énormément de mal à me remettre dans le bain – comme si on m’avait cassé les jambes après être tombé à vélo et qu’il fallait que je me remette en selle. Mon œil endormi, mes réflexes de photographe atténués, mes mains balbutiantes face à mon appareil que je peinais à commander comme à la bonne époque. Ces détails dans les textures, ces jeux de couleurs dont j’étais si friand, mon regard peine désormais à les discerner, ce qui explique leur absence temporaire dans ces images.
Les photos qui suivent sont loin de ce que promettait le potentiel du lieu; il y en a une poignée que j’aime vraiment mais ça ne sera jamais une série m’étant aussi chère que certaines d’il y a deux ans. Ceci étant dit, c’est une série de remise dans le bain, un re-plongeon dans les écumes de crépis qui me sont si chères. Pas ma meilleure sortie, pas ma pire, simplement une préface à ce nouvel album 2014, en espérant que ce qui suive vous face honneur à vous, photophiles.

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02 - The Ancient Mariner
The Ancient Mariner
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05 - Anémie
Anémie
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11 - Exogenèse
Exogenèse
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Cet article sera publié sur la home des blogs en l’état actuel mais le but est plus que j’y revienne au fur et à mesure pour l’éditer et avoir un récit de partie à jour.

Space Engiquoi

Space Engineers est un jeu de sandbox/survie crée par Keen Software. C’était à la base purement un jeu sandbox de création de vaisseaux et de stations, mais contrairement à énormément de jeux du genre, tout est misé sur un moteur réaliste très proche de l’Unreal Engine basé sur les voxels qui permet d’avoir d’énormes vaisseaux réalistes capable de se détruire et endommager.

À cela est venu se greffer un mode survie et pas des moindres : gestion du raffinement des minerais, construction d’éléments à base de composants, gestion des resources des stations et vaisseaux, etc.
Le jeu est aussi très strict sur la gestion de la masse, de l’inertie et j’en passe. Si vous avez déjà joué à Space Build pour le Garry’s Mod le principe en est fort similaire mais vous repoussera dans des designs plus “logiques” et réalistes pour vos vaisseaux.

Le jeu possède plusieurs “scénarios” de départ, ceci est un récit de partie entamé avec le scénario “Crashed Ship”. Vous et votre équipe vous retrouvez dans un immense vaisseau de transport qui s’est écrasé dans un astéroïde et devez survivre à tout prix et remonter une station.

Le jeu était à 10€ jusqu’à peu et est désormais passé à 18€ du fait que les modes multijoueurs et survival soient maintenant en état jouables. Comme Minecraft à l’époque.

Récit de partie

In the beginning

Quand on commence la partie, moi et le Capitaine Mousse sommes face à deux choses : l’énorme vaisseau rouge à moitié rongé, et l’astéroïde dans lequel ce dernier s’est écrasé. Le vaisseau a encore un peu d’uranium dans ses réacteurs principaux (trois énormes bêtes remplissant une pièce chacune) mais la plupart des systèmes sont morts. Le vaisseau a encore ses propulseurs même si ces derniers ne nous mèneront pas bien loin.
Le vaisseau ne semble pas si grand de l’extérieur mais est relativement grand à l’intérieur comme tout dans Space Engineers.

La première chose à faire c’est de monter deux systèmes : la raffinerie et l’assembleur. La raffinerie se chargera de prendre les minerais à l’état brut et de les convertir en lingots utilisables et empilables plus facilement. L’assembleur quant à lui, transformera les lingots en composants primaires (tubes d’acier, plaques d’acier, etc.) utilisables dans la construction.
Comme il nous est impossible de raffiner ce que nous minerions, nous décidons de désosser le vaisseau rouge pour en récupérer autant de composants que possibles. Un parti risqué puisque le vaisseau nous servant de station de fortune, chaque système que nous désactivons pour le démonter limite le confort que nous avons.

Quand on a assez des ressources pour tenir correctement on décide d’aller investiguer les astéroïdes voisins pour chercher un point d’ancrage où établir notre nouvelle station. On jette notre dévolu sur un grand astéroïde percé comme un doughnut au cœur duquel on peut facilement s’installer. Le début est très sommaire et n’a que le strict minimum : raffinerie/assembleur qu’on a repris du vaisseau rouge, un réacteur faisant marcher le tout, et un générateur de gravité.

La gravité dans Space Engineers n’est pas globale : elle est générée par les astéroïdes les plus gros et les générateurs de gravité. Ces deux créent chacun un “champ” de gravité d’un certain radius et d’une certaine force en G. Il est possible d’avoir plusieurs champs s’entremêlant voire s’annulant s’ils sont de force égale et direction opposée.

Chaque entité (vaisseau, station, bloc) a son propre poste de contrôle accessible depuis le poste de pilotage. Ainsi depuis le poste de pilotage d’une station on pourra gérer la production de l’assembleur et de la raffinerie, activer ou désactiver des systèmes pour économiser de l’énergie, configurer les lumières etc. De même pour les vaisseaux.
Il est très utile de bien gérer ses systèmes : chaque réacteur apporte une certaine puissance en MW que les systèmes vont consommer. Les systèmes les plus gourmands étant la raffinerie et l’assembleur pour les stations, et les outils pour les vaisseaux (armes, drills, etc.).

On en profite aussi pour démonter le petit vaisseau de sauvetage jaune dans lequel le Mousse est arrivé. Le système de construction dans Space Engineers est le suivant (en tout cas en mode survie) : pour construire un bloc il faut d’abord poser ses fondations (ce qui demande une partie infime des resources requises). De là chaque bloc a une liste de composants requis pour être complété, qu’il faut prendre avec soi dans son inventaire. Ensuite on “soude” ces composants ensemble, et chacun compose un “calque” du bloc, le plus de calques étant complétés, le plus le bloc apparaîtra fini et sera fonctionnel au dessus d’un certain seuil de complétion.

On peut ne pas compléter un bloc à 100% pour que ce dernier apparaisse fini mais la complétion du bloc lui sert de “vie” et une fois endommagé, il se cassera plus vite s’il n’a pas été complètement fini. Pour les blocs fonctionnels : raffinerie, propulseurs etc. comme dit avant il faut être au-dessus d’un certain pourcentage pour que le bloc soit en état de marche.

Au début la station est très basique : juste une grande plaque sur laquelle poser des trucs. On se décide à monter quelques murs et un vaisseau de minage très basique pour récupérer de quoi faire une vraie structure autour, c’est à dire énormément de fer. Un vaisseau de minage sera composé de drills placées à l’avant. Sachant que leur placement, leur nombre, et leur masse sont à prendre en compte. Celles-ci vont avoir énormément d’inertie et si le vaisseau ne possède pas assez de propulseurs pour compenser les mouvements violents des drills, il partira dans tous les sens et abimera ses systèmes contre les parois des astéroïdes. À bien tester et réfléchir donc.

Les astéroïdes sont des êtres très complexes : il y a une bonne dizaine de minerais différents contenus dans les astéroïdes et ces derniers sont la plupart du temps creusés de diverses galeries et cavernes qu’il faut arpenter pour trouver le bon minerai. Il est très facile de se perdre dans les galeries, que ce soit à pied ou en vaisseau.

Les vaisseaux sont équipés de landing gear leur permettant de s’aimanter aux surfaces des stations ou des vaisseaux plus larges, permettant ainsi de stocker de petits vaisseaux à l’intérieur de hangars.

La station “The Friendzone”

Une fois accumulé assez de fer pour assembler de bonne centaines de plaques de fer (composant le plus basique) on se met à la création des fondations de la station. Tout en grilles pour l’instant, celles-ci donnent déjà une bonne idée des pièces que nous aurons.

Nous rejoins ensuite Saniss qui après un premier vaisseau assez violemment laid (première image) nous pond une vraie bête de minage comme on en fait plus. Equipé de six drills et de puissants propulseurs, ce dernier mange les astéroïdes comme du beurre et nous permet de récupérer toutes les resources qu’il nous manquait comme de l’or, trouvable seulement au coeur de l’astéroïde le plus proche et qui nous était donc inaccessible jusque là.

La création de vaisseau et de stations est vraiment laissée très libre par le fait que le jeu ne soit pas un énième “cube sandbox”. On peut faire toutes les formes que l’ont veut et le moteur réaliste du jeu donne encore plus envie de pousser les limites du jeu pour se faire ses propres vaisseaux immenses. Le fait de pouvoir aller à l’intérieur de ses vaisseaux est vraiment extrêmement grisant.

Le jeu possède déjà tous les mécanismes nécessaire à faire ce qu’on veut : peinture, symétrie, copier/coller etc, même si la plupart de ces mécanismes ne sont pas accessibles en mode survie.

Pendant ce temps je m’attelle à compléter le poste de pilotage de la station et les derniers murs encore au stade de fondation :

Vu qu’on avait deux vaisseaux il nous a fallu revoir en largeur notre hangar et on a décidé d’y ajouter une porte. Mousse a réfléchi à plusieurs designs de portes et plusieurs possibilités mécaniques. Une première version avec des rotors a été envisagée mais abandonnée pour partir sur un concept à base de propulseurs. Le jeu dispose de rotors et propulseurs comme mécaniques de bases mais les développeurs sont très friands de ces blocs “simples” qui ouvrent de grandes possibilités. Les simples rotors permettent la création de pistons, etc.

La partie la plus longue a été de souder le tout.

La suite dans de prochaines aventures.

Et après ?

Space Engineers est au stade d’alpha mais est à l’heure actuelle déjà extrêmement complet et chronophage. J’ai du passer une bonne trentaine d’heures dessus en un week-end. Les mécanismes sont très bien pensés et le jeu est (malgré ce que la pauvre compression de Steam laisse penser) très beau pour le degré de liberté qu’il laisse.

À noter que le jeu est en vue FPS, même si ces screenshots sont tous principalement en TPS pour l’effet de style. On peut déplacer la caméra librement, même dans le cockpit des petits vaisseaux ce qui fait toujours son petit effet.

Beaucoup s’en donnent déjà à cœur joie comme le montre le Workshop de Steam : des stations immenses aux flottes entières de vaisseaux repris de Star Wars, Mass Effect, Battlestar Galactica en j’en passe.

Le jeu est basé sur un moteur maison nommé VRage, très proche visuellement d’un UE mais permettant la destruction, collision et décomposition des entités. Les vaisseaux se déforment, se trouent, se fractionnent. C’est un plus énorme comparé aux autres sandboxes où foncer dans quelque chose n’a absolument aucun effet et où l’on a aucune impression de “puissance” à foncer dans quelque chose avec un vaisseau massif.

Les points noirs

Le jeu reste tout de même en alpha et même si beaucoup de choses sont bien faites il reste encore beaucoup à faire :

  • Assez peu de challenge pour l’instant, mais les devs ont déjà prévu des AI ennemis et des catastrophes comme des pluies d’astéroides par exemple.
  • Souder les composants des blocs prend extrêmement de temps et bride un peu la créativité en mode survie
  • Seuls les rotors et propulseurs existent comme mécaniques mais plus de mécaniques à la GMOD (rails, etc) seraient les bienvenues
  • Plus de blocs permettant de mieux gérer ses stocks et les acheminer d’un système à l’autre
  • Des armes pour les gros vaisseaux : présentement seuls les petits vaisseaux ont des armes fonctionnelles
  • Optimiser un peu le jeu qui peut ramer par moment
  • Pas de possibilité de contrôler plusieurs systèmes en même temps : très contraignant pour régler des groupes de lumière, rotors etc.
  • Alpha oblige, il y a un petit temps d’adaptation au début pour comprendre à quoi sert chaque bloc en attendant un vrai tutorial

Les updates sont très fréquentes (une fois par semaine, le jeudi) et le développement avance très vite. De plus les développeurs sont vraiment à l’écoute de la communauté comme le prouvent les panneaux solaires ajoutés récemment et qui n’étaient pas prévus à la base mais qui ont été demandés par la communauté.

Bref, même s’il reste des points noirs, ils ne devraient pas rester longtemps tant l’équipe est au taquet sur le jeu.

[Compo] The Inbetweeners 05-06

Mardi 28 mai 2013 à 16:26

The Harbinger qui est un peu la petite sœur de Something Brewing et un autre petit son sans prétention.

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Désolé pour la qualité un peu médiocre des enregistrements, tout est assez raw mais c’est un peu le but de ce set aussi.

[Compo] The Inbetweeners 04

Lundi 20 mai 2013 à 13:28

Plus classique, très improvisation.

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[Compo] The Inbetweeners 03

Vendredi 17 mai 2013 à 18:29

Résume des épisodes précédents par ici. Petit bout numéro trois, une ambiance un peu cathédrale tout jeu d’eBow et de pédale d’octave switch :

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Attention c’est très aigu (octave switcher oblige).

[Compo] The Inbetweeners 01-02

Jeudi 16 mai 2013 à 13:58

Ça fait une éternité que je n’ai pas eu le temps de composer – je fais encore de la guitare çà et là, mais j’avoue que depuis un bon moment mon travail a largement pris le devant. J’ai une quatrième piste bien entamée pour Out Through the Winter Throat mais ces pistes me prennent tellement de temps à composer et arranger que je ne pense pas qu’elle sera terminée pendant un bon moment.

En attendant j’ai retrouvé au fond de mon dossier Dropbox une pile comme ça d’in-betweens : des mini-morceaux, essais sonores et couches d’ambiences délaissées là. Ce ne sont pas vraiment des morceaux à proprement parler mais malgré tout je me suis dit que ça pourrait plaire aux deux/trois qui me suivent sur Soundcloud donc je vais essayer de les poster au fil des jours, vider un peu mes tiroirs et voir les retours. Ces “bouts de pistes” sont plus ou moins développés, ça va d’une à quinze minutes, j’en poste deux aujourd’hui :

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Gardez en tête que pas autant de travail n’a été porté à ces pistes qu’à mes plus longs morceaux, la plupart de ces sons ont été faits en une prise avec un minimum de master derrière, soyez indulgents et prenez-les pour ce qu’ils sont.

De liens, flux et fièvres

Mercredi 23 janvier 2013 à 0:20

feverlogo

Dans ma branche il y a tout un tas de choses qui font que l’on distingue quelqu’un qui fait bien son travail de quelqu’un qui le bâcle. Le respect des normes et standards, la réusabilité du code, la prise en compte de l’accessibilité, et j’en passe. Mais par dessus tout ce qui prévaut c’est la volonté et la capacité à se mettre-à-jour soi-même.
C’est cette qualité qui fait que les gens qui sont considérés très bons dans leur domaine à l’heure actuelle le seront encore dans dix ans — et croyez-moi c’est plus rare qu’on ne le pense.

Dans ma boîte j’ai un collègue qu’on a pendant un temps voulu former pour qu’il puisse en cas de besoin me relayer sur des projets ou de me préparer le terrain. Il était très motivé, alors on a demandé à un formateur de venir l’instruire. Il s’est pointé avec son petit livre Site du Zéro sous le bras, et après deux trois cours il a de son côté demandé à voir ma méthodologie et les langages utilisés.
Quand il a vue l’étendue de ce qu’il y avait à couvrir il s’est désisté et nous a expliqué qu’il n’avait pas les compétences requises pour correctement former mon collègue. Là où le bas blesse c’est que l’on parle là de quelqu’un qui est formateur — d’une personne censée détenir le savoir en la matière afin d’aider d’autres à se hisser à son niveau, mais qui en 2012 ne savait ni ce qu’était le responsive, le SVG, Canvas, et j’en passe.
Même chose chez une personne que j’aide régulièrement par messages, qui suit une école dans ce domaine. Quand je vois les conneries dépassées qu’ils lui instruisent, les préceptes d’il y a dix ans qu’on force les étudiants à régurgiter sous peine de ne pas se voir attribué de crédits, j’ai envie de brûler des chatons.

Ces gens ce sont des gens qui sans aucun doute était extrêmement bons il y a quelques années. Mais le web ce n’est pas n’importe quel domaine : c’est un jeu de memory où aléatoirement les pièces changent de place en cours de partie. Pour tenir le rythme sans se retrouver submergé, tout tient à un fil, et ce fil c’est la mise-à-jour.

De liens et flux

Quand on débute dans ce travail on ne sait pas qu’on est mauvais. C’est la beauté de la chose. Parce que personne ne vous le dit : les rares tutoriels qui tapissent la pitoyable scène française se tirent entre les pattes, les gens y vont tous de leur avis. Facile alors de se dire que chacun a sa manière de faire.
Si vous parlez anglais vous êtes déjà un peu mieux béni considérant la masse d’informations, mais qui du coup à l’inverse vous immerge tant vous ne savez où donner de la tête.

À mes débuts je suis tombé plusieurs fois de haut — ces moments où on lit un article qui vous tire entre les yeux une balle et redescend le long de votre échine en murmurant “Ah non mais tu vois en fait il fallait absolument pas faire comme ça !”.

Alors j’ai commencé à rechercher des articles, des gens influents, qui eux savaient de quoi ils parlaient et m’aideraient à y voir plus clair. Mon plus fidèle outil en la matière a été Twitter : j’ai commencé par chercher certains hashtags, repérer les gens qui postaient régulièrement. Puis de là ces gens eux-mêmes retweetaients des personnes qu’ils trouvaient intéressantes, etc. jusqu’à m’être construit ma petite toile et avoir moi-même deux/trois personnes me suivant.
De ces personnes j’ai cherché lesquelles relayaient les articles qu’elles trouvaient intéressants, et lesquelles les écrivaient réellement. Je me suis ainsi monté une belle liste de flux et de blogs de webdesigners et webdeveloppers qui sont à l’origine des articles que l’on se passe à longueur de journée. Les sites majeurs, les agrégateurs, etc.

J’utilise Twitter quasi-exclusivement pour mon travail, et Google Reader pour mes flux. J’ai ma dose quotidienne d’articles à lire par jour pour rester à la pointe. Ça fait partie de mon travail et de ce que je juge être nécessaire.
Sauf que.

reader

The horror… the horror…

The Unread Guilt

The single largest complaint that I’ve ever had with nearly ever RSS reader is that they treat feeds like email. If you’re a news junkie and follow a lot of different websites, it’s nearly impossible to keep up on a day-to-day basis (especially with high volume feeds) when you have unread guilt.
In the past, there have been times where I walked away from my Google Reader account for a couple of days, only to come back to a thousand or more unread items — all longing for my attention

– Alex Knight

Le problème avec ça c’est qu’on est vite submergé. Comme je l’ai dit le web bouge vite, extrêmement vite en fait. Vous vous absentez une journée, vous avez la flemme une matinée, et c’est douze articles qui vous pendent au nez. Puis vingt, puis trente. Il est impossible d’évaluer la qualité de chacun sans les lire. Pour une poignée vous savez qu’ils sont indispensables car vous les avez vu tourner plusieurs jours sur les réseaux sociaux mais c’est tout.

J’ai eu beaucoup de rechutes où je laisser ma to-read list devenir plus longue que l’écran et où dans un excès de culpabilité je les lisais comme faire se peut dès que j’avais cinq minutes. Le pire c’est qu’il y avait souvent des articles fascinants dans le lot mais pas le temps, pas la patience.

Entre alors en jeu Fever.

De fièvre

Your current feed reader is full of unread items. You’re hesitant to subscribe to any more feeds because you can’t keep up with your existing subs. Maybe you’ve even abandoned feeds altogether.
Fever takes the temperature of your slice of the web and shows you what’s hot.

– Feed a Fever

Fever (http://feedafever.com/) est un feed reader un peu particulier. Là où la plupart des applications/sites du genre ne se proposent que de répertorier les sites que vous suivez, celui-ci fait un travail par-dessus qui vient vous facilitez la tâche. Plus concrètement, il va analyser les références croisées des différents articles et attribuer une température à chacun selon la date et sa popularité.
En gros d’un coup d’œil vous verrez immédiatement à quel point un article a été partagé et mentionné sur d’autres sites dans les X derniers jours, et ça mine de rien ça va vous faire respirer un bon coup car vous saurez ce qu’il vous faut absolument lire et ce qui peut patienter. Plus vous avez de flux, mieux marchera Fever.

Second point : Fever est vraiment pensé avec mon type d’usage en tête. Le nombre d’articles non lu est par défaut masqué, pour apaiser cette fameuse unread guilt (culpabilité du “non lu”).
Vous pouvez tout contrôler du global au plus particulier : laisser le nombre masqué, mais affiché pour certains flux clés.

Le cœur c’est qu’une fois que vous aurez importé vos flux depuis votre agrégateur préféré, même si Fever marchera sans rien toucher, il est conseillé de les séparer en deux catégories : les Kindlings et les Sparks. Les Kindlings sont ces flux que vous ne devez pas rater, et dont vous savez que vous pouvez compter sur leur contenu.
Les sparks sont à l’inverse ces blogs ou sites qui postent dix articles par jour pris à droite à gauche, les brèves et j’en passe. Ces sparks vont venir s’entrecroiser et les liens qui se retrouveront le plus entre eux augmenteront en température.

Dans tous les cas tout est résumé dans une section Hot links trié par température.

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Mise en place

La particularité qui peut être un inconvénient pour certains c’est que Fever n’est pas un site en ligne, c’est une application qu’on installe sur un serveur. Elle est payante — un coût unique payé pour une licence — et c’est ensuite à vous d’héberger votre Fever sur un serveur.

Vous envoyez les fichiers, il fait deux trois vérifications, vous rentrez votre clé, et Fever commence ses calculs.

Avoir la fièvre partout

En outre le fait que ce Fever en ligne sera accessible partout, version mobile comprise, une application iPhone est disponible et Fever se marie très bien avec la célèbre application Reeder ou encore Sunstroke.

mobile

Votre Fever vu depuis un mobile

Interface

Comme expliqué, Fever permet de vraiment personnaliser ses flux avec pas mal de contrôles au niveau global et par flux. Il offre en outre toute une panoplie de raccourcis très utiles pour les plus agiles d’entre vous.

Bref

Fever m’a vraiment apporté une bonne bouffée d’air frais à un moment où je me sentais étouffé par mes flux. Je ne pense pas que cette application plaira à tout le monde, elle reste pour une certaine niche de gens qui comme moi doivent ingurgiter une quantité d’actualités assez forte sans forcément avoir le temps qui va derrière.
Mais si je peux faire découvrir ça à deux trois personnes, alors tant mieux.