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	<title>NoGame - We Talk About Games</title>
	<link>http://blogs.wefrag.com</link>
	<description>NoGame - We Talk About Games</description>
	<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 18:42:05 +0000</pubDate>
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	<language>en</language>
bonrogerdu78	<item>
		<title>Queke : Dark Guns of the Patriots</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/bonrogerdu78/2010/02/08/queke-dark-guns-of-the-patriots</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/bonrogerdu78/2010/02/08/queke-dark-guns-of-the-patriots#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 18:42:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bonrogerdu78</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/bonrogerdu78/?p=1</guid>
		<description><![CDATA[Bonjour à tous,
Voici ma contribution au concours jeuxdemerde.com  :



[joue à mon jeu et vomit.]


à downloader ici ou la.
synopsis :
De méchants terroriste ont pris le contrôle d&#8217;une machine à remonter le temps top secrète, récupérez la avant qu&#8217;il ne soit trop tard !
Cette merde c&#8217;est :

Des dialogues traduit en français=&#62;anglais=&#62;français par google pour une localisation parfaite.
Une [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bonjour à tous,</p>
<p>Voici ma contribution au concours jeuxdemerde.com <span class="author"></span> :</p>
<pre>
<dl>
<dt><img src="http://uppix.net/b/b/7/885dc712b5d9312709c68848b020e.jpg" alt="joue à mon jeu et vomit." width="165" height="237" /></dt>
<dd><span style="color: #888888">[joue à mon jeu et vomit.]</span></dd>
</dl>
</pre>
<p>à downloader <a href="http://www.sendspace.com/file/fbmfcc">ici</a> ou <a href="http://www.megaupload.com/?d=P039E2KH">la</a>.</p>
<p>synopsis :<br />
De méchants terroriste ont pris le contrôle d&#8217;une machine à remonter le temps top secrète, récupérez la avant qu&#8217;il ne soit trop tard !</p>
<p><span style="text-decoration: underline">Cette merde c&#8217;est :</span></p>
<ul>
<li>Des dialogues traduit en français=&gt;anglais=&gt;français par google pour une localisation parfaite.</li>
<li>Une bande son hallucinante faite de grand artiste et moi même.</li>
<li>Un feeling des armes à <span style="text-decoration: line-through">popoter</span> sur les murs.</li>
<li>Un level design pas testé du tout.</li>
<li>Des chargements insupportables !</li>
<li>et bien plus encore&#8230;</li>
</ul>
<p>(merci à <span class="author"><strong>Chaka</strong> pour son concours rigolo)</span></p>
<p>test de jeuxdemerde.com :</p>
<span class="vvqbox vvqyoutube" style="width:425px;height:344px;"><span id="vvq4b708827d34a6"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=aEQeZSerjJM"><img src="http://img.youtube.com/vi/aEQeZSerjJM/0.jpg" alt="YouTube Preview Image" /></a></span></span>
<p>Bonne loose !</p>

<script type="text/javascript">
	swfobject.embedSWF("http://www.youtube.com/v/aEQeZSerjJM&amp;rel=1&amp;fs=1", "vvq4b708827d34a6", "425", "344", "9", vvqexpressinstall, vvqflashvars, vvqparams, vvqattributes);
</script>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
divide	<item>
		<title>Immersion 3D et CryENGINE</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/divide/2010/02/08/immersion-3d-et-cryengine</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/divide/2010/02/08/immersion-3d-et-cryengine#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 16:17:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>divide</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/divide/?p=170</guid>
		<description><![CDATA[Il y a quelques semaines, ayant fait l&#8217;acquisition du blu-ray de Coraline en relief et ayant été agréablement surpris par le rendu du système utilisé (Trioscopics 3D, une variante d&#8217;anaglyphe avec des filtres vert/magenta), je me suis demandé s&#8217;il y avait moyen d&#8217;adapter ce rendu relief au meilleur moteur disponible actuellement, le CryENGINE 2 de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left"><a href="http://uppix.net/8/5/a/e81296cf5c5a8a08b696cde2664a7.html"><img class="aligncenter" src="http://uppix.net/8/5/a/e81296cf5c5a8a08b696cde2664a7.jpg" border="0" alt="Image hosted by uppix.net" width="239" height="193" /></a>Il y a quelques semaines, ayant fait l&#8217;acquisition du blu-ray de Coraline en relief et ayant été agréablement surpris par le rendu du système utilisé (Trioscopics 3D, une variante d&#8217;anaglyphe avec des filtres vert/magenta), je me suis demandé s&#8217;il y avait moyen d&#8217;adapter ce rendu relief au <a href="http://www.nofrag.com/2010/fev/06/33576/">meilleur moteur disponible actuellement</a>, le CryENGINE 2 de Crysis et Crysis Warhead.</p>
<p>De plus, n&#8217;étant pas tout à fait satisfait de mes <a href="http://blogs.wefrag.com/divide/2009/01/17/bulle-dimmersion-a-180-degres-low-cost/#comment-1693">précédentes expérimentations en matière de dôme</a> (déformations trop importantes entrainant rapidement malaise, et manque de support pour l&#8217;écran), j&#8217;ai tenté une autre approche.</p>
<p>Le but étant d&#8217;atteindre une immersion totale, avec la quasi totalité du champs de vision couvert en relief, pour un prix abordable.</p>
<span class="vvqbox vvqvimeo" style="width:720px;height:405px;"><span id="vvq4b708827daabe"><a href="http://www.vimeo.com/8705429">http://www.vimeo.com/8705429</a></span></span>
<table border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><a href="http://uppix.net/7/d/4/2f8474ed76cc68d525a9e5a1a4e59.html"><img src="http://uppix.net/7/d/4/2f8474ed76cc68d525a9e5a1a4e59t.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<strong>Large Field of View</strong></td>
<td style="text-align: center"><a href="http://uppix.net/6/3/0/fb6613125d1d4aeda85c32d242772.html"><img src="http://uppix.net/6/3/0/fb6613125d1d4aeda85c32d242772t.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<strong>Low geometric distortions</strong></td>
<td style="text-align: left"><a href="http://uppix.net/7/b/4/545996159691fdeaf9497f925a574.html"><img src="http://uppix.net/7/b/4/545996159691fdeaf9497f925a574t.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<strong>3D Depth perception<br />
</strong><em>passive glasses<br />
NVIDIA and ATI<br />
active support to come</em></td>
<td style="text-align: left"><a href="http://uppix.net/f/6/e/1b07d89630c432248d65d18796200.html"><img src="http://uppix.net/f/6/e/1b07d89630c432248d65d18796200t.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<strong>Surround sound</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Et tant qu&#8217;à faire, une installation 5.1 vient compléter l&#8217;immersion !</p>
<p><strong>Liste des éléments requis:</strong></p>
<p>-Vidéoprojecteur HD (par exemple ACER H5360, qui propose aussi un support des lunettes actives), 550€<br />
-E<span>cran: rouleau papier d&#8217;1m de large (Leroy-Merlin, rouleau Rénovation des murs  et plafonds 1mx15m), 40€<br />
-Support écran: 3 planches aux dimensions du schema, 15€<br />
</span><span>-Lentille grand-angle x0.45 adapté au diamètre de la lentille du projecteur  (ebay, 0.45x wide angle), 40€</span><br />
<span>-Drivers iZ3D pour lunettes passives<br />
-Une carte graphique capable de supporter le CryEngine 2 en relief/very high, 150€<br />
-Un kit 5.1, 50€</span></p>
<p><strong><span>Configuration:</span></strong></p>
<p><em><span>Au niveau matériel:</span></em><br />
<a href="http://uppix.net/f/4/7/59c1dcfb9c73f2f2ff3fc4a2e5b8c.html"><img src="http://uppix.net/f/4/7/59c1dcfb9c73f2f2ff3fc4a2e5b8ct.jpg" border="0" alt="Image hosted by uppix.net" /></a></p>
<p><a href="http://uppix.net/b/7/2/b252c07c69afa3ce1a5ebef890c7a.html"><img src="http://uppix.net/b/7/2/b252c07c69afa3ce1a5ebef890c7at.jpg" border="0" alt="Image hosted by uppix.net" /></a></p>
<p><em>Au niveau logiciel:</em></p>
<p><a href="http://www.divideconcept.net/tweak/immersive3d.rar">pack immersive 3d</a></p>
<div><span>1/ Installer la dernière version d&#8217;<a href="http://www.iz3d.com/driver">iZ3D</a> (1.10).</span></div>
<div><span><br />
</span></div>
<div><span> </span></div>
<div><span>2/ Dans le dossier des paramètres iZ3D ( %ProgramData%\iZ3D Driver\  )<br />
remplacer le fichier Config.xml par celui fourni.</span></div>
<div><em><span>(Il modifie notamment la balise &lt;AnaglyphOutput&gt; avec une matrice  adaptée aux lunettes Trioscopics)</span></em></div>
<div><em><span><br />
</span></em></div>
<div><span> </span></div>
<div><span>3/ Dans le dossier des profiles iZ3D ( %AppData%\iZ3D Driver\  )<br />
remplacer le fichier UserProfile.xml par celui fourni.</span></div>
<div><span> </span><em><span>(Il configure le profil Crysis.exe pour un écran d&#8217;environ 1m50 de large, à  environ 1m du spectateur.<br />
Au niveau des réglages manuels, cela correspond à  une convergence de -0.50 et un écart de 15%)</span></em></div>
<div><em><span><br />
</span></em></div>
<div><span> </span></div>
<div><span>4/ Dans le dossier du CryEngine 2.x (par exemple  %ProgramFiles(x86)%\Electronic Arts\Crytek\Crysis Wars\ )<br />
rajouter le fichier  autoexec.cfg fourni.</span></div>
<div><span> </span><em><span>(Il configure le fov par défaut à 90 -position supposée du spectateur par  rapport au dispositif- et gomme les défauts du CryENGINE par rapport à la  stereoscopie)</span></em></div>
<div><em><span><br />
</span></em></div>
<div><span> </span></div>
<div><span>5/ Si iZ3D n&#8217;est pas déja configuré pour ce mode, dans l&#8217;onglet DirectX  d&#8217;iZ3D choisir Output: Anaglyph / Custom.</span></div>
<div><span><br />
</span></div>
<div><span> </span></div>
<div><span>6/ Le mode 3D s&#8217;active et se désactive avec la touche * une fois ingame.</span></div>
<div><span><br />
</span></div>
<div><strong>Et les autres techno relief ?</strong></div>
<div><strong><br />
</strong></div>
<div><span>Le système a aussi été testé avec des lunettes actives (<a href="http://www.xpand3dtv.com/xpand-x102--dlplink-stereoscopic-active-3d-gla1023.html">XpanD X102</a>) mais le driver iZ3D semble </span><span>pour l&#8217;instant</span><span> trop instable à ce niveau: dès qu&#8217;il y  a une chute de framerate, l&#8217;oeil droit et l&#8217;oeil gauche s&#8217;inversent. Si iZ3D corrige le problème à terme (ce qui est probable vu que le support actif est au stade beta actuellement) cela devrait probablement être la meilleure solution possible: la combinaison du Acer H5360 et des lunettes XpanD 102 ne produit aucun ghosting et la perte de lumière reste faible.</span></div>
<div><span><br />
</span></div>
<div><span>Quand à la techno 3D Vision d&#8217;NVIDIA, d&#8217;une part sur le plan anaglyphique les possibilités de customisation sont très restreintes (on peut juste choisir les couleurs de chaque oeil en bidouillant la base de registre, mais pas produire une matrice complète de réglages), d&#8217;autre part les possibilités de réglage 3D Vision au sein du CryENGINE sont aussi très limités, et en l&#8217;état actuel empêchent d&#8217;obtenir un rendu intéressant: le jeu apparait juste comme une surface plate en profondeur de l&#8217;écran&#8230; Pour corriger cela, il faudrait qu&#8217;NVIDIA débloque les possibilités de convergence et de plan proche/plan loin pour le CryENGINE.<br />
</span></div>

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	swfobject.embedSWF("http://www.vimeo.com/moogaloop.swf", "vvq4b708827daabe", "720", "405", "9", vvqexpressinstall, { wmode: "opaque", allowfullscreen: "true", "server": "www.vimeo.com", "clip_id": "8705429", "show_portrait": "0", "show_title": "1", "show_byline": "1", "fullscreen": "1" }, vvqparams, vvqattributes);
</script>
]]></content:encoded>
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		</item>
Ouamdu	<item>
		<title>Call of Scopy : fix &amp; vote !</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Ouamdu/2010/02/08/call-of-scopy-fix-vote</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/Ouamdu/2010/02/08/call-of-scopy-fix-vote#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 12:16:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ouamdu</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/Ouamdu/?p=138</guid>
		<description><![CDATA[Un mini-billet pour signaler qu&#8217;un fix permettant de régler le problème des bureaux-qui-font-traverser-le-sol est disponible ici. Pour l&#8217;installer, il suffit de dézipper le fichier dans le répertoire où vous avez installé Call of Scopy : Modem Warfare.
Par ailleurs, les votes sont ouverts sur jeuxdemerde.com, votez pour Call of Scopy !
Autre petite news communautaire, le groupe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un mini-billet pour signaler qu&#8217;un fix permettant de régler le problème des bureaux-qui-font-traverser-le-sol est disponible <a href="http://www.megaupload.com/?d=4NGQONGH">ici</a>. Pour l&#8217;installer, il suffit de dézipper le fichier dans le répertoire où vous avez installé <a href="http://www.megaupload.com/?d=3L6YDYW8"><strong>Call of Scopy : Modem Warfare</strong></a>.</p>
<p>Par ailleurs, les votes sont ouverts sur jeuxdemerde.com, <a href="http://jeuxdemerde.com/" target="_blank">votez pour Call of Scopy</a> !</p>
<p>Autre petite news communautaire, <a href="http://www.facebook.com/pages/Call-of-Scopy-Modem-Warfare/293851651239" target="_blank">le groupe Facebook de Call of Scopy</a> est à deux doigts d&#8217;atteindre les 100 fans.</p>
<p>Enfin, un post-mortem sera publié ce soir (normalement), avec plein de screenshots et d&#8217;infos sur le développement du jeu.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
BaToU	<item>
		<title>[Vidéo] S.T.A.L.K.E.R. CoP : La survie avant tout</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/BaToU/2010/02/08/video-stalker-cop-la-survie-avant-tout</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/BaToU/2010/02/08/video-stalker-cop-la-survie-avant-tout#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 08:17:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BaToU</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Non classé]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/BaToU/?p=32</guid>
		<description><![CDATA[A la recherche d&#8217;outils pour son améliorateur préféré mais alcoolique, le petit S.T.AL.K.E.R. Batou s&#8217;est retrouvé au beau milieu d&#8217;une émission de type TF1. N&#8217;écoutant que son courage et sa fureur de vivre, il se mit en quête de l&#8217;abri le plus proche, en tout cas c&#8217;est ce qu&#8217;il essaya&#8230;
Passez directement à 2:55 si vous [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A la recherche d&#8217;outils pour son améliorateur préféré mais alcoolique, le petit S.T.AL.K.E.R. Batou s&#8217;est retrouvé au beau milieu d&#8217;une émission de type TF1. N&#8217;écoutant que son courage et sa fureur de vivre, il se mit en quête de l&#8217;abri le plus proche, en tout cas c&#8217;est ce qu&#8217;il essaya&#8230;</p>
<span class="vvqbox vvqyoutube" style="width:640px;height:388px;"><span id="vvq4b708827e3c74"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=paTghTLeoS4"><img src="http://img.youtube.com/vi/paTghTLeoS4/0.jpg" alt="YouTube Preview Image" /></a></span></span>
<p>Passez directement à 2:55 si vous trouvez ça long.</p>
<p>Je tiens à préciser que cette situation m&#8217;est arrivé au bout de 4h de jeu à cause d&#8217;un malheureux concours de circonstance. Malgré ce petit écueil le jeu reste excellent et permet peu à peu d&#8217;oublier l&#8217;année précédente de disette. Foncez lire<a href="http://www.nofrag.com/2010/fev/02/33541/" target="_blank"> le test du Doc</a> et achetez le.</p>

<script type="text/javascript">
	swfobject.embedSWF("http://www.youtube.com/v/paTghTLeoS4&amp;rel=1&amp;fs=1", "vvq4b708827e3c74", "640", "388", "9", vvqexpressinstall, vvqflashvars, vvqparams, vvqattributes);
</script>
]]></content:encoded>
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		</item>
Chaka	<item>
		<title>Concours de jeux de merde, les participations[MAJ]</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Chaka/2010/02/08/concours-de-jeux-de-merde-les-participations</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/Chaka/2010/02/08/concours-de-jeux-de-merde-les-participations#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 04:35:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chaka</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/Chaka/?p=125</guid>
		<description><![CDATA[
Le concours touche à sa fin et il est temps de vous offrir la possibilité d&#8217;essayer ces jeux de merde. Un module de votes sera installé dans la journée ici . Cliquez sur les jaquettes pour télécharger les créations. Ces &#8220;jeux&#8221; durent en moyenne 10 minutes, n&#8217;hésitez pas à les essayer ! Cliquez sur les [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><a href="http://uppix.net/6/e/9/472d94e65f0a51763de2995af8dd5.html"><img class="aligncenter" src="http://uppix.net/6/e/9/472d94e65f0a51763de2995af8dd5.jpg" border="0" alt="Image hosted by uppix.net" width="111" height="162" /></a></p>
<p>Le concours touche à sa fin et il est temps de vous offrir la possibilité d&#8217;essayer ces jeux de merde. Un module de votes sera installé dans la journée <a href="http://www.jeuxdemerde.com">ici . </a>Cliquez sur les jaquettes pour télécharger les créations. Ces &#8220;jeux&#8221; durent en moyenne 10 minutes, n&#8217;hésitez pas à les essayer ! <strong>Cliquez sur les titres de jeux pour accéder aux vidéos de présentation de chacun d&#8217;eux.</strong></p>
<span class="vvqbox vvqyoutube" style="width:425px;height:344px;"><span id="vvq4b708827e5bdd"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=JCbD8h3IsvA"><img src="http://img.youtube.com/vi/JCbD8h3IsvA/0.jpg" alt="YouTube Preview Image" /></a></span></span>

<script type="text/javascript">
	swfobject.embedSWF("http://www.youtube.com/v/JCbD8h3IsvA&amp;rel=1&amp;fs=1", "vvq4b708827e5bdd", "425", "344", "9", vvqexpressinstall, vvqflashvars, vvqparams, vvqattributes);
</script>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
Conradson	<item>
		<title>TestC : FPS horrifique [jeuxdemerde]</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Conradson/2010/02/07/testc-fps-horrifique-jeuxdemerde</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/Conradson/2010/02/07/testc-fps-horrifique-jeuxdemerde#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 22:15:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Conradson</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Non classé]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/Conradson/?p=34</guid>
		<description><![CDATA[John Brenford est un homme tout ce qui a de plus banal : un travail, une  femme, un foyer&#8230;
Mais un jour, John se réveille dans une pièce  qu&#8217;il ne connait pas.
Vivez la descente aux enfers de John, dans une aventure où rêve et réalité  ne se distinguent plus.



Téléchargez ici :
- Lien Megaupload
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>John Brenford est un homme tout ce qui a de plus banal : un travail, une  femme, un foyer&#8230;<br />
Mais un jour, John se réveille dans une pièce  qu&#8217;il ne connait pas.<br />
Vivez la descente aux enfers de John, dans une aventure où rêve et réalité  ne se distinguent plus.</p>
<p><img class="size-full wp-image-35 alignnone" src="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc_cover.jpg" alt="testc_cover" width="426" height="600" /></p>
<p><a href="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc-2010-02-07-22-58-16-78.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-36" src="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc-2010-02-07-22-58-16-78-150x150.jpg" alt="testc-2010-02-07-22-58-16-78" width="150" height="150" /></a><a href="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc-2010-02-07-22-58-32-80.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-37" src="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc-2010-02-07-22-58-32-80-150x150.jpg" alt="testc-2010-02-07-22-58-32-80" width="150" height="150" /></a><a href="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc-2010-02-07-22-59-26-03.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-38 alignnone" src="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc-2010-02-07-22-59-26-03-150x150.jpg" alt="testc-2010-02-07-22-59-26-03" width="150" height="150" /></a></p>
<p style="text-align: left"><a href="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc-2010-02-07-23-00-50-84.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-39" src="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc-2010-02-07-23-00-50-84-150x150.jpg" alt="testc-2010-02-07-23-00-50-84" width="150" height="150" /></a><a href="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc-2010-02-07-23-01-09-50.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-40" src="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc-2010-02-07-23-01-09-50-150x150.jpg" alt="testc-2010-02-07-23-01-09-50" width="150" height="150" /></a><a href="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc-2010-02-07-23-01-39-71.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-41 alignnone" src="http://blogs.wefrag.com/Conradson/files/2010/02/testc-2010-02-07-23-01-39-71-150x150.jpg" alt="testc-2010-02-07-23-01-39-71" width="150" height="150" /></a></p>
<p style="text-align: left"><strong>Téléchargez ici :</strong><br />
- <a href="http://www.megaupload.com/?d=3GTA6HTR">Lien Megaupload</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
dbbg	<item>
		<title>Mon petit avis sur la démo de Heavy Rain</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/dbbg/2010/02/07/mon-petit-avis-sur-la-demo-de-heavy-rain</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/dbbg/2010/02/07/mon-petit-avis-sur-la-demo-de-heavy-rain#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 21:44:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dbbg</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Non classé]]></category>

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		<description><![CDATA[J’ai pu mettre la main sur la demo Heavy Rain, via un mini jeu sur le site de sony. Du coup, j’ai pu m’essayer vite fait au jeu qui doit apporter l’Emotion et la Maturité au jeu video d’après le boss de quantic dream, David Cage. Je dois avouer que j’étais sceptique par rapport à la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal">J’ai pu mettre la main sur la demo Heavy Rain, via un mini jeu sur le site de sony. Du coup, j’ai pu m’essayer vite fait au jeu qui doit apporter l’Emotion et la Maturité au jeu video d’après le boss de quantic dream, David Cage. Je dois avouer que j’étais <a href="http://blogs.wefrag.com/dbbg/2009/06/13/heavy-rain/" target="_blank">sceptique</a> par rapport à la qualité du jeu. Je me suis donc dit que ça serait bien si les critiques elogieuse qu’a eu ce jeu sont justifiées (enfin on sait que ceux de gameblog ne le sont pas vu qu’ils sont <a href="http://www.gameblog.fr/mygameblog/12760/" target="_blank">aveuglés</a> par la Passion). Je précise que je risque de spoiler la demo, donc si vous voulez vous préserver la surprise, ne lisez pas la suite.</p>
<p class="MsoNormal">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
Nemo	<item>
		<title>Les nouveaux métiers du Jeu Vidéo</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Nemo/2010/02/07/les-nouveaux-metiers-du-jeu-video</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/Nemo/2010/02/07/les-nouveaux-metiers-du-jeu-video#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 17:26:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nemo</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/nemo/?p=88</guid>
		<description><![CDATA[Si dans les années 80 il était encore possible de créer des jeux seuls en programmant dans son garage, le Jeu Vidéo est devenu, en quelques années, une industrie gigantesque qui dépasse aujourd&#8217;hui celle du Cinéma. Même les filles s&#8217;y mettent et pour rien au monde ne lâcheraient leur PSP.
Dans ce contexte, beaucoup de jeunes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si dans les années 80 il était encore possible de créer des jeux seuls en programmant dans son garage, le Jeu Vidéo est devenu, en quelques années, une industrie gigantesque qui dépasse aujourd&#8217;hui celle du Cinéma. Même les filles s&#8217;y mettent et <a href="http://www.next-gen.biz/news/nielsen-52-per-cent-of-psp-owners-female">pour rien au monde ne lâcheraient leur PSP</a>.</p>
<p>Dans ce contexte, beaucoup de jeunes qui ont grandi avec Super Mario, Lara Croft et Assassin&#8217;s Creed, se tournent vers les écoles de Jeux Vidéos pour un jour devenir les nouveaux Spielberg de la manette. Suivant leur formation, ils deviendront scénaristes, dessinateurs ou programmateurs 3D, et intégreront des équipes de plus de 300 personnes dans des studios de création situés partout dans le monde : de Paris à Montréal en passant par Shanghai ou encore Tokyo, la destination préférée de tous les amoureux du &#8220;pixel&#8221;.</p>
<p>Cependant, le Jeu Vidéo est un monde toujours en évolution. Avec l&#8217;avènement des nouvelles consoles de salon en haute-définition, les équipes de développement grossissent chaque année un peu plus et de nouveaux métiers commencent à émerger. Je vous propose aujourd&#8217;hui de les découvrir au travers de 3 portraits de développeurs :</p>
<p><strong>Joshua Oliver<br />
&gt; Editorial Marketing Game Title Manager</strong><br />
<a href="http://blogs.wefrag.com/nemo/files/2010/02/videogamejob_002.jpg"><img src="http://blogs.wefrag.com/nemo/files/2010/02/videogamejob_002-450x270.jpg" alt="videogamejob_002" width="450" height="270" class="aligncenter size-medium wp-image-90" /></a><br />
En tant qu&#8217;Editorial Marketing Game Title Manager, le travail de Joshua consiste principalement à trouver un titre aux jeux en développement. Il s&#8217;agit d&#8217;un travail de créatif qui demande d&#8217;importantes connaissances littéraires mais également marketing. En effet, Josh relève et analyse quotidiennement les chiffres de ventes de la concurrence et les met en relation avec les mots utilisés dans les titres des jeux. Cela lui permet, grâce à des calculs tenus secrets, de déterminer quelles lettres sont les plus appréciées du public et celles qui sont à proscrire sur les différents territoires. Josh partage chaque mois les résultats de ses analyses avec l&#8217;ensemble du service éditorial de sa société en créant des présentations Powerpoint sur fond blanc illustrées de nombreux graphiques aux couleurs pastels.</p>
<p><strong>Michelle Paddington<br />
&gt; International Circle/B Button Consultant</strong><br />
<a href="http://blogs.wefrag.com/nemo/files/2010/02/videogamejob_004.jpg"><img src="http://blogs.wefrag.com/nemo/files/2010/02/videogamejob_004-450x270.jpg" alt="videogamejob_004" width="450" height="270" class="aligncenter size-medium wp-image-92" /></a><br />
Michelle a commencé à travailler dans le Jeu Vidéo il y a 3 ans en tant qu&#8217;Ergonome et est aujourd&#8217;hui International Circle/B Button Consultant. Ses études en sciences cognitives lui ont permis de comprendre comment les joueurs appréhendent l&#8217;utilisation du bouton Rond (parfois aussi appellé bouton B). Voyageant dans le monde entier pour aider les équipes de développement à concevoir les contrôles des jeux, Michelle passe également beaucoup de temps à organiser des playtests pendants lesquels elle observe la façon qu&#8217;ont les joueurs d&#8217;appuyer sur la touche B de leur manette. Elle s&#8217;aide bien évidemment d&#8217;une caméra qui enregistre continuellement les mouvements des doigts des joueurs. Michelle nous a confié qu&#8217;elle espère bientôt passer Worldwide Cross/A Button Designer afin de pouvoir enfin participer au développement même des actions relatives au bouton A, le bouton le plus utilisé par les joueurs américains.</p>
<p><strong>Simon Petit<br />
&gt; Lead Art Content Eraser</strong><br />
<a href="http://blogs.wefrag.com/nemo/files/2010/02/videogamejob_003.jpg"><img src="http://blogs.wefrag.com/nemo/files/2010/02/videogamejob_003-450x270.jpg" alt="videogamejob_003" width="450" height="270" class="aligncenter size-medium wp-image-91" /></a><br />
Simon est un autodidacte au parcours atypique. En 1995, alors seulement âgé de 7 ans, Simon est le graphiste qui s&#8217;est occupé de dessiner les bras d&#8217;un célèbre personnage de jeu vidéo : Rayman. Le succès est immédiat et, bien que son nom soit resté inconnu jusqu&#8217;à ce jour (pour des raisons évidentes de droit du travail), Simon a fait son bonhomme de chemin jusqu&#8217;à être placé à la tête d&#8217;une équipe de 10 graphistes spécialisés en effacement. Son travail est un des plus importants car la plupart des graphistes créateurs de contenu ne sont que très rarement formés à l&#8217;utilisation de l&#8217;outil gomme. Impressionné par ses travaux, nous lui avons demandé de conclure cet article par un de ses dessins, ce qu&#8217;il a accepté sans problème.<br />
<a href="http://blogs.wefrag.com/nemo/files/2010/02/videogamejob_005.jpg"><img src="http://blogs.wefrag.com/nemo/files/2010/02/videogamejob_005.jpg" alt="videogamejob_005" width="450" height="200" class="aligncenter size-full wp-image-93" /></a><br />
Chapeau l&#8217;artiste !</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
Ouamdu	<item>
		<title>Call of Scopy : Modem Warfare est disponible !</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Ouamdu/2010/02/07/call-of-scopy-modem-warfare-est-disponible</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/Ouamdu/2010/02/07/call-of-scopy-modem-warfare-est-disponible#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 11:04:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ouamdu</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/Ouamdu/?p=135</guid>
		<description><![CDATA[Ouamdu Entertainment est fier d&#8217;annoncer la sortie de Call of Scopy : Modem Warfare, réalisé dans le cadre du concours de jeuxdemerde.com :

Télécharger Call of Scopy : Modem Warfare et son fix
Miroir 2 par EXpMiNi
Synopsis : Vous êtes un marine sur-entaîné, et vous êtes convoqué dans un étrange hôpital pour votre mission la plus périlleuse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left"><strong>Ouamdu Entertainment</strong> est fier d&#8217;annoncer la sortie de <strong>Call of Scopy : Modem Warfare</strong>, réalisé dans le cadre du concours <a href="http://blogs.wefrag.com/Chaka/2010/01/23/concours-fps-creator-le-jeu-de-plus-con/" target="_blank">de jeuxdemerde.com</a> :</p>
<p style="text-align: left"><a href="http://www.megaupload.com/?d=3L6YDYW8" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-116" src="http://blogs.wefrag.com/Ouamdu/files/2010/01/cos_box.jpg" alt="Call of Scopy Box" width="426" height="600" /></a></p>
<p style="text-align: center"><strong><a href="http://www.megaupload.com/?d=3L6YDYW8" target="_blank">Télécharger Call of Scopy : Modem Warfare</a> et son <a href="http://www.megaupload.com/?d=4NGQONGH">fix</a><br />
<a href="http://miniprod.fr/jeuxdemerde/CallOfScopy.zip" target="_blank">Miroir 2 par EXpMiNi</a></strong></p>
<p style="text-align: left"><strong>Synopsis :</strong> Vous êtes un marine sur-entaîné, et vous êtes convoqué dans un étrange hôpital pour votre mission la plus périlleuse : LA COLOSCOPIE. Serez-vous à la hauteur?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
Douceur	<item>
		<title>Anno 1404, belle et paisible gestion</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Douceur/2010/02/07/anno-1404</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/Douceur/2010/02/07/anno-1404#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 01:05:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douceur</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/Douceur/?p=585</guid>
		<description><![CDATA[Anno, c&#8217;est sûrement la série la plus prenante que je connaisse, celle des parties qu&#8217;on ne peut raisonnablement pas quitter avant d&#8217;avoir complété tous les objectifs, des parties qui occupent une partie de l&#8217;esprit tant qu&#8217;elle ne sont pas terminées. Bref, celle qui vous bouffera une dose incroyable de temps libre sans que vous ne [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Anno, c&#8217;est sûrement la série la plus prenante que je connaisse, celle des parties qu&#8217;on ne peut raisonnablement pas quitter avant d&#8217;avoir complété tous les objectifs, des parties qui occupent une partie de l&#8217;esprit tant qu&#8217;elle ne sont pas terminées. Bref, celle qui vous bouffera une dose incroyable de temps libre sans que vous ne vous en rendiez compte. Malheureusement pour moi, <strong>Anno 1404</strong> ne déroge pas à la tradition et s&#8217;inscrit dans la droite ligne des épisodes précédents, en se permettant d&#8217;être encore meilleur.</p>
<p style="text-align: justify">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
Ouamdu	<item>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat collector allemande</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Ouamdu/2010/02/06/stalker-call-of-pripyat-collector-allemande</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/Ouamdu/2010/02/06/stalker-call-of-pripyat-collector-allemande#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 12:44:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ouamdu</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/Ouamdu/?p=133</guid>
		<description><![CDATA[Bien qu&#8217;elle ne soit pas aussi collector que la version FR (avec son logo Nofrag), l&#8217;édition collector allemande de Call of Pripyat déchire quand même un peu :




Je n&#8217;aurais pas craché contre une version Multi5, par contre. En effet, cette version ne contient QUE l&#8217;allemand, obligé de jouer avec un mod amateur et les voix [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bien qu&#8217;elle ne soit pas aussi collector que la version FR (avec son logo Nofrag), l&#8217;édition collector allemande de <strong>Call of Pripyat</strong> déchire quand même un peu :</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://uppix.net/7/4/5/26a93e32b7386ff8a94fde1d64330.html"><img class="aligncenter" src="http://uppix.net/7/4/5/26a93e32b7386ff8a94fde1d64330tt.jpg" border="0" alt="Image hosted by uppix.net" /></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://uppix.net/f/0/a/e75f5cea3045536de021fd4076c9a.html"><img src="http://uppix.net/f/0/a/e75f5cea3045536de021fd4076c9att.jpg" border="0" alt="Image hosted by uppix.net" /></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://uppix.net/b/b/8/4e4596304f1302849cd865cf4ad84.html"><img src="http://uppix.net/b/b/8/4e4596304f1302849cd865cf4ad84tt.jpg" border="0" alt="Image hosted by uppix.net" /></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://uppix.net/0/2/2/5569d71a8a79ee685a0265298a6e0.html"><img src="http://uppix.net/0/2/2/5569d71a8a79ee685a0265298a6e0tt.jpg" border="0" alt="Image hosted by uppix.net" /></a></p>
<p style="text-align: left">Je n&#8217;aurais pas craché contre une version Multi5, par contre. En effet, cette version ne contient QUE l&#8217;allemand, obligé de jouer avec un mod amateur et les voix en schleu :s</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
skaven	<item>
		<title>.the rush//Cessation d&#8217;activité//Fullrelease GPLV2//NewMirror</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/skaven/2010/02/06/the-rushcessation-dactivite</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/skaven/2010/02/06/the-rushcessation-dactivite#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 10:52:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>skaven</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/skaven/?p=368</guid>
		<description><![CDATA[
Voila 2 ans et demi que je maintiens ce blog et que je code .the rush. Malgré une amélioration certaine de mes méthodes de travail, le temps aura eu raison de ma motivation. Un changement ne venant pas seul, je vais bientôt changer de poste et surement être (beaucoup) moins actif sur ce blog. J&#8217;ai [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://pix.wefrag.com/pages/see.php?i=11553"><img src="http://pix.wefrag.com/i/6/7/5/c/f/th60011553f39d21d79d7ebc676f282c8372c.jpg" /></a></p>
<p>Voila 2 ans et demi que je maintiens ce blog et que je code .the rush. Malgré une amélioration certaine de mes méthodes de travail, le temps aura eu raison de ma motivation. Un changement ne venant pas seul, je vais bientôt changer de poste et surement être (beaucoup) moins actif sur ce blog. J&#8217;ai l&#8217;impression d&#8217;avoir tout dit.</p>
<p>J&#8217;ai du mal à ne rien avoir à faire. Je trouverai donc surement un autre projet de jeu. Quand, quoi et ou, je n&#8217;en ai aucune idée. Si vous cherchez un développeur pour un projet de jeu, faites moi signe ;)</p>
<p>En attendant je release la version 2 du bouzin. Celle commencée en septembre dernier. Il y a l&#8217;editeur, le jeu, Rapido!, les assets,&#8230;tout.<br />
Ca compile sous Windows (Visual Studio Express 8) et Linux (au moins sous Ubuntu).</p>
<p>Sous Windows, il faut:<br />
- DXSDK<br />
- wxWidgets<br />
- FMOD<br />
- nVidia CG Toolkit<br />
Avec visual, il faut d&#8217;abords compiler la solution 3rdParty.sln dans le repertoire Sources. Puis Zenith2.sln.<br />
Sous Linux, il faut installer:<br />
- LibSDL-DEV<br />
- CEGUI-MK2-dev<br />
- nvidia CGToolkit<br />
- FMOD (pas dispo dans les packages Ubuntu, a installer manuellement)<br />
Se placer dans le repertoire 3rdParty, lancer make. Puis se placer dans le repertoire Sources et lancer make.</p>
<p>Le bouzin fait 150Mb et est uploadé chez free : <a href="http://dl.free.fr/iqriqgyhS">http://dl.free.fr/iqriqgyhS</a><br />
Merci à Christophe pour son mirroir : <a href="http://csquaredprojects.com/Files/Skaven/therush-FinalRelease.7z">http://csquaredprojects.com/Files/Skaven/therush-FinalRelease.7z</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
cedzekill3r	<item>
		<title>FPS Engine : id Tech, première partie &#8230;</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/2010/02/04/fps-engine-id-tech-premiere-partie</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/2010/02/04/fps-engine-id-tech-premiere-partie#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 09:50:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cedzekill3r</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Non classé]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/?p=33</guid>
		<description><![CDATA[L&#8217;id Tech est le moteur 3d d&#8217;id Software, il est née au balbutiement des FPS et a permis le développement d&#8217;une pléthore de jeux, il est alors entré dans l&#8217;histoire et perdure encore aujourd&#8217;hui. Il en est à sa version 5 et va permettre la sortie de Rage prochainement puis Doom 4 plus tardivement.
Son code [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;id Tech est le moteur 3d d&#8217;id Software, il est née au balbutiement des FPS et a permis le développement d&#8217;une pléthore de jeux, il est alors entré dans l&#8217;histoire et perdure encore aujourd&#8217;hui. Il en est à sa version 5 et va permettre la sortie de Rage prochainement puis Doom 4 plus tardivement.</p>
<p>Son code réseau a toujours été propre ce qui permit de jouer en ligne/LAN des les premiers FPS tournant sur id Tech. il y avait déjà un mode coop sur Doom via NULL-Modem et sur Quake II via LAN.</p>
<h1>id Tech 1</h1>
<p>L&#8217;id Tech 1 est le premier moteur 3D de la firme id Software composée d&#8217;anciens du FPS comme <strong>John Carmack</strong> et <strong>John Romero</strong> qui ont travaillés sur les premiers jeux de shoot à la première personne comme HyperTank ou <span style="color: #ff0000"><a title="Catacomb 3D" href="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/2010/01/25/catacomb-3d/" target="_blank">Catacomb 3D</a></span> &#8230;</p>
<p>Ce moteur a permit de faire fonctionner <strong>Doom </strong>en 93 et <strong>Doom 2 </strong>l&#8217;année d&#8217;après, deux jeux de la firme, mais il a aussi permit a plusieurs autres jeux de voir le jour comme <strong>Hexen</strong> ou <strong>Heretic</strong>.</p>
<h2>Un peu de technique :</h2>
<p>Le moteur de Doom n&#8217;est pas un moteur 3D comme il en existe à l&#8217;heure actuelle car il est impossible d&#8217;incliner le champ de vision sur l&#8217;axe vertical, deux pièces ne peuvent se trouver l&#8217;une sur l&#8217;autre mais cela permet de faire du rendu pseudo 3D texturé et cela très rapidement ce qui n&#8217;impose pas d&#8217;avoir un PC très puissant à l&#8217;époque. C&#8217;est un des facteurs qui a permit au jeu être connu par énormément de personne.</p>
<p>Les niveaux sont donc en 2D lorsqu&#8217;ils sont construit, voilà d&#8217;où vient le fait que deux niveaux ne peuvent se superposer sur la carte. Il sont représenté vue de haut dans l&#8217;éditeur de carte, des lignes représente les murs et les personnages sont vus de dessus.</p>
<p>Les niveaux sont découpés en secteurs, eux mêmes composés de <em>vertex</em> (sommet) qui est un point en deux dimensions, ils sont reliés pour former des lignes (<em>linedefs</em>) comportant un ou deux cotés (<em>sidedefs</em>) qui sont ensuite reliés ensemble pour former enfin des polygones appelés secteurs, un secteur est donc une pièce de la carte. Les<em> sidedefs</em> sont texturés des deux cotés et peuvent être orientés librement.</p>
<p>Ensuite viennent se greffer des objets dynamiques sur la carte appelés &#8220;<em>things</em>&#8221; (choses), ils peuvent représenter un ennemi, une arme, ou tout autre objet servant juste à décorer, ce sont des textures, animées pour certaines, appelées<em> sprites</em>.</p>
<p>Le niveaux sont convertit ensuite en arbre BSP (<em>Binary Space Partitioning</em>), cela permet de diviser le niveau en autant de branches qu&#8217;il le faut et de n&#8217;effectuer le rendu seulement lorsque le joueur atteint une des branches de l&#8217;arbre, le reste étant ignoré. Ce processus permet de maintenir une même vitesse d&#8217;exécution quelque soit la taille du niveaux. De plus les objets sont regroupés par secteurs, les objets n&#8217;étant pas dans le champ de vision sont ignorés de la même manière.</p>
<p>Enfin les textures des murs sont rendus avec la technique du <em>Raycasting</em> qui consiste a tracer des tranches de textures verticales pour donner l&#8217;illusion de murs, les plafonds et les sols sont rendus par le procédé de <em>Z-Mapping</em> qui trace des textures sur le plan horizontal.</p>
<div id="attachment_34" class="wp-caption aligncenter" style="width: 578px"><a href="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/doom01.jpg"><img class="size-full wp-image-34" src="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/doom01.jpg" alt="Doom" width="568" height="418" /></a><p class="wp-caption-text">Doom</p></div>
<div id="attachment_41" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/6301-doom-2-1.jpg"><img class="size-full wp-image-41" src="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/6301-doom-2-1.jpg" alt="Doom II" width="640" height="480" /></a><p class="wp-caption-text">Doom II</p></div>
<div id="attachment_42" class="wp-caption aligncenter" style="width: 329px"><a href="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/full05.jpg"><img class="size-full wp-image-42" src="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/full05.jpg" alt="Hexen" width="319" height="239" /></a><p class="wp-caption-text">Hexen</p></div>
<div id="attachment_43" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/heretic.jpg"><img class="size-full wp-image-43" src="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/heretic.jpg" alt="Heretic" width="640" height="480" /></a><p class="wp-caption-text">Heretic</p></div>
<h1>id Tech 2</h1>
<p>Apparut en 1996, il est le moteur de <strong>Quake</strong> premier du nom, une version modifiée est utilisée pour <strong>Quake II</strong> fin 97. Les deux jeux ont donc énormément de lignes de codes en commun. D&#8217;abords scindé en deux moteurs distincts : le Quake Engine et le Quake II Engine, il est finalement renommé en se basant sur le Quake II Engine en id Tech 2 vers 2007 lorsque idSoftware renomme ses moteurs sous la même dénomination.</p>
<div id="attachment_45" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a href="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/2437f.jpg"><img class="size-full wp-image-45" src="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/2437f.jpg" alt="Quake" width="512" height="384" /></a><p class="wp-caption-text">Quake</p></div>
<div id="attachment_46" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/fotoquakeii.jpg"><img class="size-full wp-image-46" src="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/fotoquakeii.jpg" alt="Quake II" width="640" height="480" /></a><p class="wp-caption-text">Quake II</p></div>
<h2>Un peu de technique :</h2>
<p>Au départ le rendu fut totalement logiciel, n&#8217;utilisant pas d&#8217;accélération graphique, mais par la suite quelques exécutables ont été compilés pour utiliser des cartes vidéo récentes en utilisant OpenGL, GLQuake était né.</p>
<p>Les niveaux sont découpés de la même façon que sur l&#8217;idTech 1, en arbre BSP sauf qu&#8217;il y&#8217;a moins de limitations, il est possible de superposer des piéces désormais, mais aussi de regarder dans toutes les directions. Pour éviter que des murs soient rendus alors qu&#8217;ils sont cachés derrière d&#8217;autres plus proche une <em>Global Edge List</em> est établit en stockant la liste des bords des triangles déjà affichés et en utilisant ces informations pour couper les triangles que l&#8217;on ne doit pas voir entièrement , seuls les parties visibles sont alors affichés. D&#8217;autres algorithmes existaient déjà à l&#8217;époque comme le <em>Z-Buffer</em> mais trop gourmand sur les prototypes de Quake.</p>
<p>Une texture est affichée en combinant sa <em>lightmap</em> avec elle pour donner une surface qui sera stockée pour être réutilisée, ce qui économisera le coût en ressources en évitant de recalculer le tout à chaque fois. Pour les murs lointains une surface plus petite est générée en utilisant les <em>mipmaps</em> des textures ce qui économise la mémoire et évite l&#8217;<em>aliasing</em> des textures vues de trop loin.</p>
<p>Pour les objets 3D, un <em>Z-Buffer</em> est utilisé pour les masquer par le décor quand nécessaire. Les objets sont soumis à l&#8217;éclairage ambiant, une couleur leur est attribué dépendant de leur position.</p>
<p>Le code réseau optimisé pour les pings faibles (LAN), est adapté pour des pings plus importants dans le but de jouer sur Internet, le jeu <strong>Quake World</strong> fait son apparition en 96.</p>
<div id="attachment_47" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/lightning_sparks.jpg"><img class="size-medium wp-image-47" src="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/lightning_sparks-300x225.jpg" alt="Quake World" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Quake World</p></div>
<p>Les moteurs passent sous licence libre en 99 pour le Quake Engine et 2001 pour son frère.</p>
<p>De nombreux jeux à part Quake vont sortir sur ce moteur, ce moteur va même être repris, modifié et adapté notamment pour le jeu <strong>Half-Life</strong> avec son moteur dérivé du Quake II Engine : le GoldSrc en 98 ou plus récemment en 2005 avec le DarkPlaces pour le jeu <strong>Nexuiz</strong>.</p>
<div id="attachment_48" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/23.jpg"><img class="size-full wp-image-48" src="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/23.jpg" alt="Half-Life" width="500" height="374" /></a><p class="wp-caption-text">Half-Life</p></div>
<div id="attachment_49" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/nexuiz.jpg"><img class="size-full wp-image-49" src="http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/nexuiz.jpg" alt="Nexuiz" width="500" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Nexuiz</p></div>
<p>D&#8217;autres portages ont fait leur apparition au fil des ans pour un tas de système dont le MAC ou le Pocket PC, d&#8217;autres modifications se focalisaient sur l&#8217;amélioration du rendu et l&#8217;ajout de fonctionnalités comme l&#8217;éclairage dynamique, le brouillard, effets de particules etc &#8230;</p>
<p><strong>La première partie s&#8217;achève ici, en espérant que cet article était intéressant pour vous, rendez-vous pour la suite : <em>when it&#8217;s done !</em></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
Kaltz	<item>
		<title>Test : Machinarium</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Kaltz/2010/02/03/test-machinarium</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/Kaltz/2010/02/03/test-machinarium#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 17:55:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaltz</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[En novembre dernier, Amanita Design, un petit studio indépendant qui ne sortait jusqu&#8217;à maintenant que de petits jeux en flash, nous pond Machinarium, un Point&#8217;n Click pour le moins rafraichissant.
Quand on parle de surprise&#8230;
Un peu sorti de nulle part ce Machinarium, complètement autofinancé et avec un budget marketing n&#8217;excédant pas le millier d&#8217;euros, le bouche [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: justify"><em><strong>En novembre dernier, Amanita Design, un petit studio indépendant qui ne sortait jusqu&#8217;à maintenant que de petits jeux en flash, nous pond Machinarium, un Point&#8217;n Click pour le moins rafraichissant.</strong></em></h3>
<p style="text-align: justify"><strong>Quand on parle de surprise&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: justify">Un peu sorti de nulle part ce Machinarium, complètement autofinancé et avec un budget marketing n&#8217;excédant pas le millier d&#8217;euros, le bouche à oreille à fonctionné du tonnerre pour les tchèques d&#8217;Amanita Design, le jeu étant d&#8217;ores et déjà un véritable porte étendard du jeux vidéo indépendant ! On a affaire ici à un Point&#8217;n Click assez particulier sur bien des aspects. Ici, pas d&#8217;introduction, de présentation des personnages, de pitch ni rien : on se retrouve balancé dans le jeu sans la moindre once d&#8217;information sur l&#8217;univers dans lequel on pénètre. Premier tableau, on incarne un petit robot en pièces qui doit s&#8217;affairer à retrouver les parties manquantes de son corps. Ce tableau fait office de tutoriel (C&#8217;est d&#8217;ailleurs le seul endroit où vous trouverez des indications clairement énoncée par des mots) et permet de rapidement prendre le jeu en main. Première spécificité de Machinarium, on se rend compte que le personnage ne peut interagir qu&#8217;avec ce qui passe à sa portée. Exit donc la méthode habituelle du balayage intensif de souris sur tout l&#8217;écran pour trouver le petit bout de pixel qui est en fait l&#8217;objet ultra méga important qui va remplir le dernier trou dans le puzzle et vous permettre d&#8217;avancer. Ici, si vous n&#8217;avez pas au moins une vague idée de ce que vous cherchez il ne sera vraiment pas évident de le trouver. Pour élargir un peu le champ de recherche tout en collant à ce principe, vous pouvez étirer votre robot afin de le rendre plus grand ou plus petit, ces deux positions lui permettant d&#8217;accéder à des objets qu&#8217;il ne serait pas en mesure de toucher en étant de taille normale.</p>
<p style="text-align: justify">
<div id="attachment_122" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://uppix.net/e/8/f/9aa8702952d16cf240b7500bb1d19.jpg"><img class="size-medium wp-image-122" src="http://blogs.wefrag.com/kaltz/files/2010/02/machinarium-2010-01-28-18-35-39-32-300x189.jpg" alt="On lance le jeu et on tombe là dessus ... Tout de suite ça pose le niveau !" width="300" height="189" /></a><p class="wp-caption-text">On lance le jeu et on tombe là dessus ... Tout de suite ça pose le niveau !</p></div>
<p style="text-align: justify">Pour le reste c&#8217;est du classique : on ramasse les objets, on les combine, les donne à tel ou tel personnage, les utilise pour faire tel ou tel truc. Petit bémol toutefois sur la maniabilité du jeu : se déplacer peut être assez long si vous avez à traverser plusieurs écrans (surtout que le jeu vous fera faire quelques allez retour pas forcément bien pensés à certains moments), le tout manque de flexibilité (positions fixes : vous ne pouvez aller qu&#8217;à certains endroits prédéfinis sur l&#8217;écran, et une fois qu&#8217;un déplacement est lancé, impossible de le raccourcir si vous ne pouvez pas vous arrêter à un endroit entre votre point de départ ou votre destination, ce qui est un peu embêtant lorsque par exemple, vous avez oublié de baisser / relever votre personnage et que celui ci se déplace à la vitesse supersonique d&#8217;une limace arthritique). L&#8217;interface flash ne vous permet également que l&#8217;usage d&#8217;un seul clic, ce qui fait que lorsque vous prenez un objet dans l&#8217;inventaire et que vous voulez le lâcher, vous êtes obligé de le reposer à la main, pas toujours d&#8217;une ergonomie d&#8217;enfer quoi.</p>
<div id="attachment_126" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://uppix.net/f/f/3/ff8169ba89f7233c8b7dc131dcf53.jpg"><img class="size-medium wp-image-126" src="http://blogs.wefrag.com/kaltz/files/2010/02/machinarium-2010-01-28-18-40-31-61-300x189.jpg" alt="Tous les dialogues et la narration se font via ces petites bulles" width="300" height="189" /></a><p class="wp-caption-text">Tous les dialogues et la narration se font via ces petites bulles</p></div>
<h3 style="text-align: justify"><strong>Préparez l&#8217;aspirine !</strong></h3>
<p style="text-align: justify">Machinarium est à peu près autant un Point&#8217;n Click qu&#8217;un jeu de casse-tête. Ceux ci sont extrêmement nombreux au fil du jeu et vous donnerons souvent tout autant de fil à retordre que le reste des énigmes. Celles ci sont dans l&#8217;ensemble plutôt cohérentes et bien foutues, avec même un soupçon d&#8217;originalité sur la réflexion à adopter par rapport à certaines d&#8217;entre elles, les moyens de les résoudre n&#8217;étant pas forcément tous conventionnels pour ce type de jeu. On trouve également quelques mini-jeux très Old School (pour ne pas dire des classiques) disséminés par ci par la et tout aussi indispensables à la progression que le reste.</p>
<div id="attachment_124" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://uppix.net/9/4/0/c27e78b334424a1342ef1924c0878.jpg"><img class="size-medium wp-image-124" src="http://blogs.wefrag.com/kaltz/files/2010/02/machinarium-2010-02-03-10-13-23-19-300x197.jpg" alt="&quot;Mouarf, facile !&quot; C'est ce que je me suis dit en comprenant le principe de ce casse-tête juste après l'avoir découvert ... &quot;Aaaaaaaargh !&quot; C'est ce que je me suis dit après avoir passé plus d'une heure et demie sans trouver la solution de cette innommable tortureuse de neurones !" width="300" height="197" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Mouarf, facile !&quot; C&#39;est ce que je me suis dit en comprenant le principe de ce casse-tête juste après l&#39;avoir découvert ... &quot;Aaaaaaaargh !&quot; C&#39;est ce que je me suis dit après avoir passé plus d&#39;une heure et demie sans trouver la solution de cette innommable grilleuse de neurones !</p></div>
<p style="text-align: justify">Pour vous aider à faire passer vos migraines et votre syndrome du cerveau surchauffé coulant par les oreilles, les développeurs ont intégré deux systèmes d&#8217;aide au jeu. Le premier est un petit indice sous forme de dessin, accessible d&#8217;un clic et différent dans chaque tableau selon les actions à réaliser. Le second quant à lui est carrément la soluce illustrée du jeu. Cependant y accéder est bien moins aisé que pour l&#8217;indice, en effet afin de déverrouiller ce livre vous devez d&#8217;abord réussir un petit mini-jeu qui se présente sous la forme d&#8217;un shooter à l&#8217;horizontale. Pas bien sorcier à boucler et pas très long, mais cette limitation est plutôt intelligente puisqu&#8217;elle évite d&#8217;avoir accès trop rapidement à cette option en faisant appel à la grande parole de &#8220;La Flemme de se taper le mini-jeu-à-la-con&#8221; qui sommeille en chacun de nous.</p>
<div id="attachment_123" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://uppix.net/9/0/f/2aa9c00f52f84a70d6e4211b83686.jpg"><img class="size-medium wp-image-123" src="http://blogs.wefrag.com/kaltz/files/2010/02/machinarium-2010-02-03-10-10-45-60-300x188.jpg" alt="L'ouverture de la soluce est bien gardée !" width="300" height="188" /></a><p class="wp-caption-text">L&#39;ouverture de la soluce est bien gardée !</p></div>
<h3 style="text-align: justify"><strong>Une sacrée balade !</strong></h3>
<p style="text-align: justify">Jouer à Machinarium, c&#8217;est se couper de sa réalité pour entrer dans un monde complètement à part. Les graphismes sont tout simplement sublimes, chaque tableau est une occasion de décrocher sa mâchoire tant l&#8217;esthétique et la réalisation du jeu sont réussies. Les personnages sont tout aussi soignés que les décors et sont magnifiquement bien animés. La bande son colle totalement avec l&#8217;aspect graphique du jeu et rajoute encore un grand plus pour l&#8217;immersion, que ce soit au niveau des ambiances où des musiques. L&#8217;histoire quant à elle si elle n&#8217;a d&#8217;exceptionnel que le contexte dans laquelle elle se place, est amenée et racontée avec brio. En effet dans Machinarium, aucun protagoniste ne parle, tout est exprimé au travers de dessins et de petites animations, que ce soit les dialogues ou les pensées de notre robot. Malgré ce procédé, on a aucun mal à comprendre l&#8217;histoire qui s&#8217;éclaircit donc d&#8217;elle même au fur et à mesure que l&#8217;on progresse dans le jeu.</p>
<div id="attachment_125" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://uppix.net/4/c/c/3a9f2a1e6f2d5f618a05526fbc14c.jpg"><img class="size-medium wp-image-125" src="http://blogs.wefrag.com/kaltz/files/2010/02/machinarium-2010-02-01-10-04-59-54-300x189.jpg" alt="Les ambiances sont vraiment chiadées à mort." width="300" height="189" /></a><p class="wp-caption-text">Les ambiances sont vraiment chiadées à mort.</p></div>
<p style="text-align: justify"><strong>Incontournable du genre !</strong></p>
<p style="text-align: justify">Si vous n&#8217;avez ne serait-ce qu&#8217;une once d&#8217;affinité avec le genre Point&#8217;n Click, il est tout simplement impardonnable de passer à côté de ce jeu. Alors certes il est un peu rigide dans sa maniabilité, certes il est un peu lent parfois, mais la qualité de tout le reste est telle que tous ces petits défauts sont aisément pardonnés. Machinarium c&#8217;est un peu de nouveauté dans un gameplay daté de maintenant plusieurs dizaines d&#8217;années, un univers singulier et réussi, des ambiances tip top et une sacrée baffe graphique ! Il n&#8217;est certes pas très long (et encore que&#8230; sans utiliser de soluce certains passage ont de quoi vous bloquer un sacré bout de temps) mais il n&#8217;est vraiment pas cher non plus. Comme on dit, pour un coup d&#8217;essai, Amanita Design nous offre ici un coup de maître ! A surveiller de très près donc pour un deuxième épisode, ou bien un autre univers ? Carrément !</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
Douceur	<item>
		<title>Dead Space, le mode d&#8217;emploi du survival horror</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Douceur/2010/02/03/dead-space</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/Douceur/2010/02/03/dead-space#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 17:40:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douceur</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Les promos Steam, en plus de vous dépouiller de vos derniers deniers, permettent parfois de découvrir des titres auxquels on ne pensait pas toucher, du moins pas avant un certain temps. Dead Space est l&#8217;un de ces titres, le genre du survival horror ne constituant pas ordinairement ma tasse de thé. Mais finalement bien m&#8217;en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Les promos Steam, en plus de vous dépouiller de vos derniers deniers, permettent parfois de découvrir des titres auxquels on ne pensait pas toucher, du moins pas avant un certain temps. <strong>Dead Space</strong> est l&#8217;un de ces titres, le genre du <em>survival horror</em> ne constituant pas ordinairement ma tasse de thé. Mais finalement bien m&#8217;en a pris puisque le jeu m&#8217;est apparu comme un paradigme du jeu d&#8217;horreur, très classique mais très réussi, comme si les développeurs, talentueux, avaient suivi à la lettre un guide intitulé : <em>« Comment fabriquer le parfait petit survival horror »</em>.</p>
<p style="text-align: justify">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
Chaka	<item>
		<title>Al Capone de la crotte</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Chaka/2010/02/03/al-capone-de-la-crotte</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/Chaka/2010/02/03/al-capone-de-la-crotte#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 10:27:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chaka</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/Chaka/?p=124</guid>
		<description><![CDATA[
Un véritable jeu de merde. Au moins le jeu ne se prend pas au sérieux. Comme son nom l&#8217;indique, on doit gérer des toilettes&#8230; Ca coûte 10 euros.
Le site web des développeurs (aussi beau que le jeu)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://uppix.net/9/1/f/b62d048fa76a585e9a5702df82753.html"><img src="http://uppix.net/9/1/f/b62d048fa76a585e9a5702df82753.jpg" border="0" alt="Image hosted by uppix.net" width="313" height="435" /></a><br />
Un véritable jeu de merde. Au moins le jeu ne se prend pas au sérieux. Comme son nom l&#8217;indique, on doit gérer des toilettes&#8230; Ca coûte 10 euros.</p>
<p><a href="http://shop.anvil-soft.com/eShop.htm">Le site web des développeurs (aussi beau que le jeu)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
casper	<item>
		<title>System Shock 2</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/casper/2010/02/03/system-shock-2</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/casper/2010/02/03/system-shock-2#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 23:10:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/casper/?p=84</guid>
		<description><![CDATA[
Après avoir fini Mass Effect 2, je me suis senti sale et il a donc fallu que j&#8217;enchaîne sur un bon jeu et je me suis refait System Shock 2. Les deux possèdent de vagues points communs, Mass Effect 1/2 se voulant des TPS vaguement RPG dans un univers SF et System Shock 2 étant [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img src="http://uppix.net/4/a/e/cade6437222d38b27e340a3020ead.jpg"></p>
<p>Après avoir fini Mass Effect 2, je me suis senti sale et il a donc fallu que j&#8217;enchaîne sur un bon jeu et je me suis refait System Shock 2. Les deux possèdent de vagues points communs, Mass Effect 1/2 se voulant des TPS vaguement RPG dans un univers SF et System Shock 2 étant un FPS/RPG dans un univers SF Cyberpunk. Mais alors que les premiers souffrent d&#8217;un nombre incalculable de défauts et très peu de qualité, le deuxième est sans conteste un jeu culte.<br />
Il n&#8217;est malheureusement pas parfait, la partie FPS est plutôt moyenne (à l&#8217;instar d&#8217;un Deus Ex), le respawn des ennemis est très crispant même si c&#8217;est voulu pour maintenir la pression (heureusement c&#8217;est désactivable) et l&#8217;IA est perfectible. Mais à part ça il possède une ribambelle de qualités que je vais m&#8217;empresser d&#8217;énumérer.</p>
<p>Tout d&#8217;abord la difficulté. Contrairement aux ersatz de film interactif précédemment cités, même en difficulté normal, System Shock 2 est fait pour les hommes, les vrais. Chaque munition compte, on sursaute lorsque l&#8217;on est surpris par un ennemi au coin d&#8217;un couloir sombre et l&#8217;on maudit ses sales macaques télépathes si petit et au cris si insupportable. Les armes se détériorent vite et finalement l&#8217;on en est réduit à donner des coups de clef à molette ou autre arme blanche une bonne partie du jeu.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://cyberpunk.asia/shodan.php?&amp;lng=fr"><img src="http://cyberpunk.asia/interface/shodan/tb_Shodan_TSP.jpg"></a></p>
<p>Le scénario quand à lui est inoubliable grâce en grande partie à <a href="http://cyberpunk.asia/shodan.php?&amp;lng=fr">Shodan</a>, notre déesse à tous. Enfin avant que l&#8217;on ne la tue. Elle prend le relai d&#8217;un des membres de l&#8217;équipage pour nous guider à travers les deux vaisseaux à environ un tiers du jeu et ne nous lâchera plus par la suite. Guider est un bien grand mot, donner des ordres à grand renfort de brimades et de compliments serait plus exact. Après tout, c&#8217;est une déesse. Le scénario s&#8217;appuie également sur de nombreux logs audio que l&#8217;on trouve au court de notre périple et l&#8217;on suit la destiné plus ou moins malheureuse de nombreux membres de l&#8217;équipage. Je ne vais pas m&#8217;étendre d&#8217;avantage sur le scénario car le découvrir au fur et à mesure est un des plaisirs du jeu.</p>
<p>Le level design est splendide. Malgré l&#8217;âge du jeu (1999 !), point de caisses pour meubler les couloirs, chaque élément est intégré dans son environnement est, à part à de très rares occasions, crédible. Il traîne dans chaque pièce tout un tas de trucs (bouteilles, plantes, magasines, etc). On est dans un vaisseau spatial, on n&#8217;en a pas seulement l&#8217;impression, on le ressent. Chaque couloir, chaque pièce sert un but (ou plutôt servait) et jamais le level design n&#8217;est sacrifié au nom d&#8217;une épreuve bidon ou du gameplay (l&#8217;inverse étant également vrai).</p>
<p>Le gameplay justement. Comme je le faisais remarquer au début, la partie FPS est très moyenne faute à des armes sans grande sensation de tir et à l&#8217;IA pas top des ennemis (mais après tout ils sont lobotomisés). Mais c&#8217;est grandement compensé par toute la partie exploration/RPG du jeu où la survie est une lutte constante. Point de récompense obligatoire après de douloureux combats où l&#8217;on découvre qu&#8217;un pauvre chargeur ou pire une plante. Le jeu joue un peu sur la frustration du joueur, on a envie d&#8217;avancer pour prouver à Shodan et à tous ses enfants que l&#8217;on est plus fort qu&#8217;eux et qu&#8217;on attend nulle récompense en retour.<br />
Il y a tout un tas de compétences à améliorer (on joue un cyborg) qui influent grandement sur notre capacité de survie. De même les compétences de combat permettent de jouer tout à fait différemment suivant la spécialité choisie (psychique, armement lourd ou à énergie, au corps à corps) et la rejouabilité est donc très bonne (si vous en avez la force). Je pense l&#8217;avoir fini en une trentaine d&#8217;heures et j&#8217;en ai un peu chier sur l&#8217;avant-dernière partie (putain d&#8217;araignées toxiques !).</p>
<p>Bref, si vous vous croyez &#8220;gamer&#8221; et avez raté ce jeu culte, vous savez quoi faire. Ce <a href="http://www.sshock2.com/">site</a> contient tout ce que vous avez besoin (mod et amélioration graphique).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
skaven	<item>
		<title>Restructuration chez Sony Computer Entertainment Europe</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/skaven/2010/02/01/restructuration-chez-sony-computer-entertainment-europe</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/skaven/2010/02/01/restructuration-chez-sony-computer-entertainment-europe#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Feb 2010 19:47:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>skaven</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Je suis tombé sur cette news chez Gamekult : Sony restructure son Studio Liverpool

Ce studio m&#8217;est particulièrement cher dans mon coeur de vieux geek gamer. D&#8217;une part parce que c&#8217;est le studio derrière la série WipeOut et d&#8217;autre part parce que c&#8217;est un des studios parmi les plus anciens encore en activité.

SCEE Liverpool s&#8217;appelait auparavant [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Je suis tombé sur cette news chez Gamekult : <a href="http://www.gamekult.com/finances/articles/A0000082531/">Sony restructure son Studio Liverpool</a><br />
<img src="http://pix.wefrag.com/i/0/7/6/c/9/114129beb28eccb0666a0338339aca87.png" /><br />
Ce studio m&#8217;est particulièrement cher dans mon coeur de vieux geek gamer. D&#8217;une part parce que c&#8217;est le studio derrière la série WipeOut et d&#8217;autre part parce que c&#8217;est un des studios parmi les plus anciens encore en activité.<br />
<a href="http://pix.wefrag.com/pages/see.php?i=11413"><img src="http://pix.wefrag.com/i/2/9/a/a/2/th600114132e67536846451b337cf56319422.jpg" /></a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Psygnosis">SCEE Liverpool s&#8217;appelait auparavant Psygnosis.</a>Dans les années 80 jusque mi 90, il produisait ses propres jeux et jouait le rôle d&#8217;editeur pour ses productions ainsi que pour celles d&#8217;autres studios. Psygnosis à notamment éditer Lemmings développé à l&#8217;époque par un petit studio nommé DMA Design qui est par la suite devenu RockStar.<br />
Psygnosis avait une âme, une touche qu&#8217;on reconnaissait immédiatement au même titre que les jeux des Bitmap Brothers.<br />
<img src="http://pix.wefrag.com/i/0/3/7/d/3/114103457602dee8b56715bbb984a909.png" /></p>
<p>Acheté par Sony en 1993 pour en faire un studio 1st party, c&#8217;est seulement à partir de 1995 qu&#8217;il ne produit plus que pour la console japonaise.<br />
Je fais l&#8217;impasse sur la quantité impressionnante de jeux que Psygnosis à fait. La fiche Wikipédia les liste tous.</p>
<p>Malheureusement, les chiffres de vente de WipeOut ont du être mauvais. J&#8217;avais vu un Chart des ventes sur le PSN (que je n&#8217;ai pas retrouvé) et qui datait de peu de temps après la sortie de WO HD. Celui-ci ne se retrouvait pas dans le TOP 10. C&#8217;était quand même un jeu de niche. </p>
<p>Une partie de l&#8217;équipe qui a travaillé dessus constituait déjà la Team du 1er épisode sur PSX.<br />
<a href="http://pix.wefrag.com/pages/see.php?i=11411"><img src="http://pix.wefrag.com/i/a/e/b/8/9/th600114119ae3513c03e1bf5cd965b90363c.jpg" /></a><br />
Et c&#8217;est la que ca me fout le bourdon. Créer une équipe qui fonctionne bien ensemble, ca prend du temps. Des années. Avoir une équipe qui produit de bons jeux, c&#8217;est encore plus dur. Et la, juste pour gagner quelques millions d&#8217;euros, ce joyaux du jeu vidéo va être sacrifié.</p>
<p>Enculés.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
Chaka	<item>
		<title>Pirateville, un jeu d&#8217;objets cachés.</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Chaka/2010/02/01/pirateville-un-jeu-dobjets-caches</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/Chaka/2010/02/01/pirateville-un-jeu-dobjets-caches#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Feb 2010 16:07:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chaka</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/Chaka/?p=123</guid>
		<description><![CDATA[
Les jeux d&#8217;objets cachés, vous voyez ? Mais si, ils prennent la moitié des rayons de jeux vidéo et sont adorés par les babyboomers qui découvrent les ordinateurs.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://uppix.net/9/9/a/c97872c59d80258ec78ffc8fba17d.html"><img src="http://uppix.net/9/9/a/c97872c59d80258ec78ffc8fba17dtt.jpg" border="0" alt="Image hosted by uppix.net" width="388" height="291" /></a></p>
<p>Les jeux d&#8217;objets cachés, vous voyez ? Mais si, ils prennent la moitié des rayons de jeux vidéo et sont adorés par les babyboomers qui découvrent les ordinateurs.</p>
<span class="vvqbox vvqyoutube" style="width:425px;height:344px;"><span id="vvq4b7088284c049"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=4PJhvKRJeWo"><img src="http://img.youtube.com/vi/4PJhvKRJeWo/0.jpg" alt="YouTube Preview Image" /></a></span></span>

<script type="text/javascript">
	swfobject.embedSWF("http://www.youtube.com/v/4PJhvKRJeWo&amp;rel=1&amp;fs=1", "vvq4b7088284c049", "425", "344", "9", vvqexpressinstall, vvqflashvars, vvqparams, vvqattributes);
</script>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss></wfw:commentRss>
		</item>
Kaltz	<item>
		<title>Dossier Softnyx - Troisième Partie : Wolf Team</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/Kaltz/2010/01/30/dossier-softnyx-troisieme-partie-wolf-team</link>
		<comments>http://blogs.wefrag.com/Kaltz/2010/01/30/dossier-softnyx-troisieme-partie-wolf-team#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 18:35:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaltz</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/kaltz/?p=114</guid>
		<description><![CDATA[Après Gunbound et Rakion c&#8217;est au tour de Wolf Team de débarquer, ici Softnyx change encore de registre en nous servant un FPS mêlant du combat corps à corps et distance. S&#8217;en sort il actuellement mieux que ses deux prédécesseurs ?
Aouuuuuuuuh !
Wolf Team se présente au premier abord comme un fps lambda : deux équipes, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: justify"><strong><em>Après Gunbound et Rakion c&#8217;est au tour de Wolf Team de débarquer, ici Softnyx change encore de registre en nous servant un FPS mêlant du combat corps à corps et distance. S&#8217;en sort il actuellement mieux que ses deux prédécesseurs ?</em></strong></h3>
<h3 style="text-align: justify"><strong>Aouuuuuuuuh !</strong></h3>
<p style="text-align: justify">Wolf Team se présente au premier abord comme un fps lambda : deux équipes, des flingues et c&#8217;est parti ! Cependant, comme le reste des autres jeux Softnyx, il essaie d&#8217;avoir un petit quelque chose en plus côté gameplay pour se distinguer de la masse. Ici cela se traduit par la possibilité d&#8217;incarner un loup-garou, soit dès le début de partie soit en transformation (selon le mode de jeu). Une fois transformé, le joueur bénéficie d&#8217;un bouclier baissant lentement et pouvant se recharger au prix d&#8217;une petite immobilisation, d&#8217;une vitesse de déplacement accrue, de la capacité de courir sur les murs ainsi que d&#8217;une force de frappe dantesque. Dans les parties classiques donc, vous pouvez choisir de vous transformer à tout moment comme si vous changiez juste une arme. Le maniement du loup est plutôt bien foutu et instinctif même si la course sur les murs réagit parfois un peu bizarrement. Une certaine prudence est quand même à observer car si vous ne surprenez pas votre cible vous avez toutes les chances de vous retrouver transformé en gruyère avant même d&#8217;avoir parcouru la moitié du trajet nécessaire pour la transformer en lambeaux de chair.</p>
<p style="text-align: justify">
<div id="attachment_115" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://uppix.net/5/4/9/59c51c03fead6d234f3fa7107119a.jpg"><img class="size-medium wp-image-115" src="http://blogs.wefrag.com/kaltz/files/2010/01/wolfteam-2010-01-26-17-55-43-37-300x168.jpg" alt="Les déplacements en loup sont sympas." width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Les déplacements en loup sont sympas.</p></div>
<p style="text-align: justify">Le gameplay humain est très classique et rappelle énormément un Counter Strike : déplacements relativement lents, trois ou quatre balles pour tuer un ennemi etc etc. On note cependant des armes avec apparemment moins de recul ce qui fait que l&#8217;on à plus tendance à faire du full auto comme un gros bourrin plutôt que de tirer en petites rafales. Les grenades sont un peu particulières également et ne rebondissent presque pas, ce qui combiné aux dégâts qu&#8217;elles infligent peut se révéler redoutable une fois leur maniement assimilé.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Du neuf avec du déjà vu</strong></p>
<p style="text-align: justify">Wolf Team est plutôt bien fourni en modes de jeu, même si la plupart sont déjà vus et revus et sont souvent proposés avec ou sans transformation en loup, ou bien humains contre loups. Invariablement en équipe, nous avons donc du Deathmatch, de la capture de points, un mode Destruction similaire à ce que l&#8217;on trouve dans CS avec l&#8217;équipe rouge qui doit poser la bombe et l&#8217;équipe bleu qui doit l&#8217;en empêcher, et un dernier mode où les équipiers ne meurent pas après avoir été mis à terre et où il est possible de les ranimer. Lors des parties humains contre loups (ou loups contre loups), ces derniers peuvent utiliser les points accumulés jusqu&#8217;à présent pour bénéficier de nouvelles formes, afin d&#8217;équilibrer le jeu (la balance pencherait clairement vers les humains sinon) dont une forme permettant de devenir invisible en arrêtant de bouger, et d&#8217;une pouvant prendre très peu de dégâts par les balles en se protégeant au détriment de sa vitesse.</p>
<div id="attachment_116" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://uppix.net/3/5/e/b2d21860aeda4b42f1384a15c1378.jpg"><img class="size-medium wp-image-116" src="http://blogs.wefrag.com/kaltz/files/2010/01/wolfteam-2010-01-26-18-24-13-01-300x168.jpg" alt="D'ici, on peut voir jusqu'à l'autre bout de la map" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">D&#39;ici, on peut voir jusqu&#39;à l&#39;autre bout de la map</p></div>
<p style="text-align: justify">Pour le choix des armes en humain, c&#8217;est un peu un mix entre CS (comment ça ce nom revient souvent ?) et les précédents jeux : gagner des parties vous permet d&#8217;acheter des armes, armes que vous disposez dans quatre configurations différentes qui peuvent être utilisées en jeu si vous avez assez de Wolf Points, qui s&#8217;obtiennent via diverses action comme tuer un ennemi, prendre la tête du jeu, capturer un point, réaliser un headshot etc etc &#8230;</p>
<p style="text-align: justify">Le système d&#8217;achat des armes est un peu foireux : bien que relativement peu cher (entre 1500 et 2500 golds l&#8217;arme généralement, sachant qu&#8217;en une partie il est relativement fréquent d&#8217;en gagner 500), toute arme achetée l&#8217;est pour seulement un jour. Pourquoi ne pas laisser un système d&#8217;achat classique où un objet acheté l&#8217;est définitivement ? Bien entendu des armes et des objets supplémentaires sont disponibles pour les gens qui payent, ceci dit dans Wolf Team la chose est plutôt bien équilibrée, et même si ceux là gagnent un avantage vous aurez toujours vos chances face à eux.</p>
<p style="text-align: justify">Côté maps le bilan est plutôt mitigé, voire limite mauvais. Déjà leur nombre n&#8217;est pas folichon et seules deux maps sont réellement jouées, mais en plus elles sont pour la plupart ridiculement petites (comptez une trentaine de seconde pour les parcourir d&#8217;un bout à l&#8217;autre, sur des maps avec des joueurs qui respawnent c&#8217;est pas tip top). Elles ont tout de même l&#8217;avantage de se mémoriser facilement ce qui évite de trop se paumer (enfin encore une fois vu la taille qu&#8217;elles font, il n&#8217;y a pas trop de risque).</p>
<div id="attachment_118" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://uppix.net/3/b/8/2079e461a75e86b211a8caeac9dcf.jpg"><img class="size-medium wp-image-118" src="http://blogs.wefrag.com/kaltz/files/2010/01/wolfteam-2010-01-26-18-18-49-44-300x168.jpg" alt="Phénomène fréquent ici : le &quot;Je-te-tue-tu-es-mort-mais-moi-aussi&quot;" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Phénomène fréquent ici : le &quot;Je-te-tue-tu-es-mort-mais-moi-aussi&quot;</p></div>
<h3 style="text-align: justify"><strong>La joie l&#8217;amour, les tites fleurs et les tits zoziaux</strong></h3>
<p style="text-align: justify">L&#8217;ambiance sur les serveurs de Wolf Team est tout simplement pourrave ! Vraiment ! Des jeux avec leur lot de raleurs, whiner, paranos, cons et j&#8217;en passe c&#8217;est commun, mais là on tombe carrément dans le systématique ! Je n&#8217;ai pas réussi à passer une seule partie sans me faire insulter pour tel où tel truc. Et cas y que je râle parce que j&#8217;ai pris une balle dans le dos, et vas y que je te traite de campeur parce que tu es arrivé jusqu&#8217;à ma base (faudra m&#8217;expliquer la logique d&#8217;ailleurs), et vas y que je te traites de hacker parceque j&#8217;ai pris une balle en pleine tête ou que tu as fais un double kill &#8230; Sans déconner autant on peut avoir l&#8217;habitude de voir des comportements pareils sur le net, que croiser un à plusieurs cas par partie de vingt minutes ça en devient usant ! Au passage écrire une phrase un peu évoluée tient d&#8217;un véritable challenge étant donné que vous ne pouvez écrire qu&#8217;une vingtaine de lettres d&#8217;un seul coup, super pratique pour poser des questions donc !</p>
<div id="attachment_117" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://uppix.net/3/c/1/4e02f8a17fd4b937bf757a8a0ecdc.jpg"><img class="size-medium wp-image-117" src="http://blogs.wefrag.com/kaltz/files/2010/01/wolfteam-2010-01-30-16-28-11-94-300x168.jpg" alt="Mais admirez comme c'est beau ! Ces textures magnifique, cette eau criante de réalisme ! Wait ... what ?" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Mais admirez comme c&#39;est beau ! Ces textures magnifique, cette eau criante de réalisme ! Wait ... what ?</p></div>
<p style="text-align: justify">Côté technique ça le fait pas des masses, le jeu est sorti en 2007 et a des graphismes dignes d&#8217;un mod d&#8217;Half Life premier du nom (non je ne redirais pas son nom tout le monde à compris de quoi je parle). Bon le résultat est encore regardable sans trop faire saigner les yeux et offre quand même l&#8217;avantage de pouvoir faire tourner ça sur n&#8217;importe quelle bécane, mais certains trucs font quand même un peu foutage de gueule (par exemple, le simple fait d&#8217;avancer en contrôlant un loup dont les yeux dégagent une espèce de trainée lumineuse vous permet de voir la dite trainée traverser votre dos, ce qui est du plus bel effet !). Et là, on arrive vraiment au point qui fâche : pour ne pas déroger à leurs habitudes, Softnyx n&#8217;héberge ni ne permet pas la création de serveurs dédiés. Du coup ça lag pas mal, même si c&#8217;est un peu moins violent que sur Rakion cela reste assez énervant. Surtout qu&#8217;à cause de cela il vous arrivera régulièrement d&#8217;assister à la mort simultanée de votre adversaire et vous même.</p>
<div id="attachment_119" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://uppix.net/e/8/a/fe71d919b6f176561b77cd8f5eced.jpg"><img class="size-medium wp-image-119" src="http://blogs.wefrag.com/kaltz/files/2010/01/wolfteam-2010-01-26-18-27-15-32-300x168.jpg" alt="On voit vraiment de tout niveau ping, mais attention ceux en dessous de 50 ici sont trompeurs puisque l'affichage des pings est foireux. Ce qui donne des pings qui font le yoyo entre 10 et 200 généralement." width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">On voit vraiment de tout niveau ping, mais attention ceux en dessous de 50 ici sont trompeurs puisque l&#39;affichage des pings est foireux. Ce qui donne des pings qui font le yoyo entre 10 et 200 généralement.</p></div>
<p><strong>Conclusion</strong></p>
<p style="text-align: justify">Softnyx à vraiment le chic pour proposer des jeux avec pleins de petits trucs sympa dedans, et tout pourrir via des items déséquilibrés et un système d&#8217;hébergement de parties pourri. Fort heureusement sur Wolf Team, on se plaint surtout de la deuxième chose ce qui fait que le jeu reste relativement jouable, et est même presque pas mal pour un FPS gratuit. On regrettera quand même le manque flagrant d&#8217;originalité parce que les loups, c&#8217;est sympa, mais on est à des années lumières des gameplays que proposaient Gunbound et Rakion ! En résumé, le moins original des Softnyx, mais le plus jouable.</p>
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